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差异化题材+成熟的发行打法

“阿牛,来包三鲜伊面!”最近,怀旧小卖部名声大噪。

 

抖音上超2亿播放量的“阿牛小卖部”、B站的大量搞笑二创、以及小红书上的各种小卖部照片和散文。从作品的数量和观看量上,都反映出“怀旧小卖部”这个tag在当今互联网上的巨大热度。

 

 (抖音、B站和小红书上的“小卖部”作品)

 

而就在不久前的11月8日,在对“怀旧小卖部”这个概念进行了抽象的提炼后,针对中国港澳台地区,三七互娱推出了模拟经营手游《营业中!旧时光商店街》(下称《商店街》)。

 

 

值得注意的是,该游戏的玩法与先前同样由三七互娱推出的《叫我大掌柜》(下称《大掌柜》)十分类似,而后者早已在国内和海外上线,且海外版本还进行了优秀的本地化,并取得了不俗的成绩。

 

 (《大掌柜》韩国版本游戏名翻译成中文叫《有钱人:商业时代》,角色设计也针对韩国进行了修改)

 

除此以外,在发行路线上,《商店街》似乎也沿用了《大掌柜》的打法,两者都首先选择了面向港澳台地区发行。

 

很显然,三七互娱在《大掌柜》成功试水这一赛道后,看到了更多的可能性,为此想要依靠差异化的题材包装和成熟的发行打法,进一步打开这个市场。

 

01 成熟的差异化题材包装 

 

对《商店街》而言,独特的题材包装是最大的亮点。相比《大掌柜》用宋朝文化的新鲜感来让海外玩家买单,《商店街》当前版本则针对台湾地区市场设计,采用了当地玩家比较熟悉的昭和风商店街作为模拟经营题材。

  

 

作为台湾地区日据时期所经历的最后一个日本年代,在光复后比较长的一段时间内,昭和的文化仍然影响着当地居民的生活,以至于当下不少台湾人的童年回忆,都是充满昭和气息的日式建筑以及各种和果子。

 

而为了实现玩家对于童年昭和建筑的模糊印象,《商店街》在店铺的造型上多处参考了现实的设计,通过融合不同的现实风格,才最终打造出了这个针对台湾地区玩家设计的,怀旧又可信的“日式昭和商店街”。

 

首先,作为商店街的门面,在牌坊上,游戏就参考了日本著名老年商店街“巢鸭地藏通商店街”的设计。泛白的红橙色不仅渲染出了复古昭和的韵味,而且老人街的现实设定,也和游戏背景“接手奶奶的杂货铺”相呼应。

 

 

在店铺的外形方面,游戏则融合了日本清水坂商业街和昭和式一户建的风格,笔直排列的青瓦白墙传递出一种古早的美感。

   

可这毕竟是针对台湾地区玩家设计的游戏,因此当游戏内的时间转到夜晚时,商店街的照明没有继续采用日系复古商店街的暖黄色色系,而是转向了台湾夜市的现代风格。

 

挂在街道上空的LED小灯以及颜色艳丽的霓虹招牌,又将玩家的感受拉回了台湾本地。

  

 

在商品方面,游戏也选择了各种带有童年滤镜的食物和玩具。哔哔糖、弹力球、橘子汽水以及凉茄糖等,不少曾在童年的杂货铺货架上出现过的回忆都被搬进了游戏里。

  

 

除此以外,河边撑着红伞的龙猫、在角落开过的龙猫公共汽车、站在杂货铺门口的高达模型,以及座驾图鉴中的AE86,昔日经典日漫的标志也都悄悄出现在了游戏画面中,可以看出制作组想要勾起玩家童年回忆的用心。

  

 

02 另一条出海必争赛道 

 

本质上,《大掌柜》和《商店街》都是点击放置类模拟经营游戏,只不过在更细致的玩法上,《商店街》比《大掌柜》对点击增益的概念贯彻得更加彻底。

 

(商店街中具体的交易、接客等玩法都被简化成了一次或多次点击)

 

虽然不知道三七互娱在这条赛道上具体有什么计划,但仅看“点击放置玩法的商战模拟经营”这个细分品类,其实也已经能发现深耕的价值。

 

首先,相比于其他类型的模拟经营玩法,《商店街》类的商战模拟经营以金钱的赚取与消耗为主题。

 

而“赚钱”这个概念由于没有职业之分,大部分玩家都能够更切身地体验到游戏内“暴富”的成就感;在此基础之上,再在本地化方面下足功夫,做出差异化内容,便不难产出一个对目标玩家群体有吸引力的、体验平滑真实又能赚钱的模拟经营游戏了。

 

 (《商店街》以游戏内常见的金条货币以及用“特权卡”包装的月卡作为付费点,实现了氪金与商战模拟经营体验的平滑融合)

 

玩法方面,“点击放置类”也算一支潜力股。

 

《商店街》所属的点击放置类玩法将单位游玩流程缩短到一次点击,极端地符合了手游的碎片化特性。每次点击都能看到数值和动画的及时正反馈,且随着等级增长,反馈也越来越强。

 

这种在碎片时间体验重复玩法的“无脑爽”很容易让玩家养成习惯,它的过程和刷微博、刷抖音在本质上其实是一样的。

 

并且放置要素也保证了在碎片化游玩之外的离线时间,玩家仍能获得游戏内资源产出,减少了时间资源有限带来的紧张感,也降低了与同时期玩家进度脱节的可能性。

 

(曾在海外火爆一时的纯点击放置类游戏《奶牛点击》)

 

至于品类的可行性,三七互娱已经在《大掌柜》上获得了初步验证,通过一系列贴合目标市场需求的本地化打法,游戏上线后便成功闯入日韩与东南亚等多地的畅销榜前列。后续通过市场探索进行的精品买量策略,《大掌柜》在海外多地的成绩表现相当稳定。

 

在出海市场方面,大家的目光可能都集中在SLG和RPG这两座大山,却没发现模拟经营品类的市场竞争其实已经进入了白热化阶段。

 

根据ADTiming提供的数据,自18年起,模拟经营品类的游戏数目呈逐年增长趋势;且20年和19年相比,在越来越多的游戏瓜分市场利润的同时,头部游戏的垄断现象仍有所提升。

 

 

从以上数据可知,20年排名前五的IAP累计占比均高于19年,但20年排名前15的IAP累计占比却比19年低,说明有更多腰部流水流向了排名靠后的游戏或更多游戏进场瓜分了腰部市场的利润。

 

也就是说,模拟经营品类的游戏市场也逐渐走向稳定成熟了,头部游戏开始形成壁垒,同时更多的厂商也想要在市场固化前挤进前排。

 

除此以外,现阶段玩家在模拟经营品类头部产品之间的流动性还比较强。相比于19年的日活榜单,20年的Top15中出现了多个新晋,而且不少新游都是放置类模拟经营。在当前这个阶段进入市场确实还能够挤进前排。

 

 

看完以上的分析,也就不难理解为什么三七互娱在这个时间点要在点击放置类的模拟经营出海赛道上加码了。

 

03 结语 

 

《商店街》是三七互娱在获得《大掌柜》的出海经验后,沿用成熟的框架和更成熟的本地化,用于入局海外模拟经营市场的一枚筹码。从目前的成绩来看,游戏似乎也展现出了这个潜力。

 

 (《商店街》曾登顶港澳台三地游戏下载榜)

 

而随着三七互娱在模拟经营品类上的加码,相信会有更多的国内公司也注意到这条赛道。模拟经营品类的竞争无疑也会进一步加剧,在这样市场环境下,注意到了品类机会的厂商会做出怎样的回应?《商店街》最终又能不能在模拟经营赛道上占据一席之位?这些都有待时间帮我们去验证。

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