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Cozy Games,它并非指某种游戏机制或玩法,而是强调一种共同的游戏氛围,但凡玩家能在游戏中感到愉悦、轻松、岁月静好

“TikTok 与 Instagram将这些玩家聚集在一起,他们追求闲适而非对抗。”
  
 
Cozy Games,它并非指某种游戏机制或玩法,而是强调一种共同的游戏氛围,但凡玩家能在游戏中感到愉悦、轻松、岁月静好,那它就与Cozy Games沾上边,典型如《动物森友会》、《星露谷物语》、《The Spirit and the Mouse》、《A Short Hike》、《Unpacking》、《Cozy Grove》等。
 
它们往往与禅意游戏、生活模拟类游戏、佛系游戏挂钩,强调非暴力与悠闲的游戏节奏,得益于2020年《动物森友会》在全球范围内的流行,Cozy Games成了游戏行业的流行趋势,它在Steam平台有了专门的标签,在TikTok、Instagram等社交平台也聚集了大量同类玩家。
 
外媒theverge留意到了这一趋势,并为此撰文,文中提到“Cozy Games”的谷歌搜索指数在今年11月份达到顶峰。
 
GameRes也注意到,在手游领域也涌现出一堆主打休闲生活的模拟类游戏,如单平台预约量超百万的《心动小镇》、全球众筹达1700万的《PuffPals: Island Skies》。但归根结底,Cozy Games是一个相当模糊的概念,它并不能指导游戏创作,无法提炼出可量化的制作指标或游戏系统,它只是一个玩家在挑选游戏时的参考标签。
 
但它似乎又代表着游戏行业里鲜少被关注的一个角落或一类玩家,他们向往平静祥和的乌托邦,而非被对抗、挑战、强指标、强留存所捆绑的电子游戏。
 
2002年,当我乘坐的飞机降临于《阳光马力欧》的德尔菲诺岛 时,我的第一任务是完成新手教学。在我能够在广场上闲逛之前,我得先假装自己有购买水果的需求。与此相似,我和哥哥在《卡比飞天赛车》中瞎鼓捣好几个小时,我们从未正经地完成过比赛。我们将它们视为生活模拟游戏,乘着坐骑四处转悠,完成假想的差事,寄身于柔软、圆润的角色,上演荒诞滑稽的生活剧。
 
这些游戏并不提供自我驱动的开放世界体验,它只是给予了玩家一定的自由度,鼓励玩家在触及游戏极限之前享受数个小时的沉浸体验。
 
尽管这种低压力、非暴的开放式游戏已经存在了几十年,但直到最近它们才成为一类独立的游戏类型,部分人将其称之为“Cozy Game”(闲适游戏)或“Wholesome Game”(身心健全的游戏)。《星露谷物语》、《Ooblets 》、《Cozy Grove》这些游戏虽然游玩方式并不一致,但它们享有同一种游戏氛围,与游戏文化中流行的男性审美、RGB系主播截然不同。它们雇你玩家在一个无竞争的自由世界里悠闲生活。
 
“这类游戏在行业中一直存在着,它只是不符合大众口味。” “Wholesome Game”品牌与在线社区的缔造者 Matthew Taylor如是说道。“这也许是为什么有些玩家会成为动森或星露谷物语铁杆粉丝的原因。不过呢,现在这些玩家意识到该领域有更多的游戏可以玩耍了。”
 
在《动物森友会》发售后,我的社交平台上瞬间被这些网红所填满,他们专事介绍、游玩Cozy Game。《动物森友会》也为任天堂带来了丰厚的收益,截至今年9月份,全球销量超过4000万份,几乎是上一代的四倍。而像Cozy K(也可称为Kennedy)这样的内容创作者,也因此受到追捧,他们制作的视频获得了数以百万计的观看次数。
 
                                                                                   漂泊牧歌
 
与Cozy Game相关的游戏产业仍在增长。自两年前“Cozy Game”在网上爆发以来,它在谷歌上的搜索指数一直在攀升,并在今年11月份达到顶峰。Steam上也出现了单独的“Cozy”标签,网飞则于今年秋季收购了专注于Cozy Game的独立游戏开发商Spry Fox。
 
“在过去,Cozy Game并不被视为可行的盈利类型。但在这几年,他们却在说‘赶紧的,我们得把钱投进去’。” Kennedy如是说道。
 
像最近发布的《A Little to the Left》也属于此列,它们建立在一些令人愉悦的日常机制上,比如整理房间,玩家需要保持专注,但可以随时拿起、放下。如同《动物森友会》等游戏一样,玩家需要做的通常是一些琐碎的家务活,他们无需被迫在特定的时间内完成任务。由于玩家投入与承担的风险比并不高,他们在游戏里几乎没有“输”这个字。
 
                                                                         A Little to the Left
 
在独立游戏领域之外,一些主流开发商也在游戏中添加更多的“Cozy”元素。任天堂今年发布的《宝可梦:阿尔宙斯》与《宝可梦 朱/紫》,二者均鼓励玩家自由探索环境,与他们的宝可梦们享受野餐。这些游戏的开放水平并不如《塞尔达传说:旷野之息》等游戏,但它们却是这个维持了数十年线性叙事框架的游戏系列的补充与转变。
 
                                                 《Unpacking》在INDIE Live Expo、DICE等评选中摘得年度独游的桂冠
  
暴雪最新的《魔兽世界》拓展包Dragon Flight推出了一个全新的制作系统,其中还包括一些相较于过去更为闲适的任务线。在Dragon Flight的任务开始前,玩家被迫坐在矮人旁边,听他扯一些家长里短。
 
TikTok等社交平台上精准的算法推荐等多重元素的综合作用下,也助长了Cozy Game的病毒式传播。但社交媒体并非是在创造流行趋势,而是让加速了趋势的流行,它为其起名并展示了该类型的受欢迎程度。
 
“在Twitch等平台,我能轻易找到类似的创作者,它让我感觉到自己确实能在其间逗留,我觉得自己会是这个圈子的一部分。” Wholesome Games的成员Jenny Windom如是说道。
 
The World Economic Forum预估,到2026年游戏产业的市场规模将超过3200亿美元,其中大部分收入来自消费者在社交与休闲游戏中的支出。就连Facebook也更名为Meta,它预估消费者将会越来越依赖于线上社交与娱乐。
 
就像之前的创作者经济一样,我认为多数号召元宇宙的大公司都忽略了一点,它们在建立一个依靠爱与关怀而增长的社区上起步太晚、投入太少。Cozy型玩家一直都在,但科技巨头们只有在它们发展为市场时才留意到它。

原文链接:点击前往 >

文章作者:浔阳编译

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