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Rollic是一家超休闲手游发行商,到目前为止,这家公司游戏的总下载量已经突破了10亿次,其中有7款曾进入美国iOS App Store免费下载榜前两名。

以下文章来源于手游那点事,作者泽塔(编译),内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

Rollic是一家超休闲手游发行商,到目前为止,这家公司游戏的总下载量已经突破了10亿次,其中有7款曾进入美国iOS App Store免费下载榜前两名。《Hair Challenge》、《High Heels》和《Tangle Master 3D》的累计下载量均已超过1亿次。

 

2020年8月,Zynga以1.68亿美元价格完成对Rollic的收购,而随着Rollic持续扩大在超休闲游戏市场的份额,这家公司也收购了Uncosoft、ByteTyper、Cresear Entertainment和ZeroSum等四家工作室。

 

近日,Rollic联合创始人布拉克·瓦达尔(Burak Vardal)接受英文科技媒体VentureBeat专访,聊了聊超休闲游戏的开发和运营方式、“抖音化”趋势,以及这一细分市场的未来等话题。手游那点事对访谈的主要内容进行了编译整理。

 

 

问:超休闲游戏与休闲游戏的区别是什么?或者说,你认为超休闲游戏具有哪些特点?

 

布拉克·瓦达尔:超休闲游戏往往拥有简单、有趣,适合我们现有玩家的消费习惯的玩法。你不能把游戏设计得太复杂,因为从玩家看到广告那一刻起,你得确保他们能够在三四秒内理解游戏的玩法。

 

获取用户对所有手游来说都很重要,超休闲游戏也不例外。你需要能够在3~4秒内解释你的游戏,这种思维方式会帮助你找到适合超休闲游戏的最佳机制。

 

如果游戏里的细节太多,很可能会吓跑用户,但这并不意味着超休闲游戏的玩家留存率就很低。我不便分享详细数据,不过,《High Heels》和《Hair Challenge》的玩家留存数据,包括次日留存率、首周留存率等并不输给那些更主流的休闲游戏。为了实现这个目标,你必须确保游戏的玩法简单易懂,采用让人眼前一亮的关卡设计,以及有趣的角色动画。

 

“抖音化”(TikTokable)也是个非常重要的趋势。人们在TikTok上浏览内容的速度非常快,经常只花三四秒钟观看一段视频,对吧?TikTok视频需要在极短的时间内抓住人们的注意力,超休闲游戏也一样。

 

当然,超休闲品类也在发展,变化非常快。我认为不能过于严格地给它们下定义。比如在两三年前,我无法想象这类游戏会提供在线排行榜,但如今这种设定已经变得非常普遍了。

 

问:您怎样复盘超休闲游戏市场在这一年里的发展和变化?

 

瓦达尔:在2021年,我们推出了很多出色的作品,还掀起了一种新的游戏设计趋势。

 

今年前两个季度,我们先后发布《High Heels》和《Hair Challenge》,它们都成为了当季度美国市场下载量最高的游戏,并开创了“抖音化”跑酷游戏的新趋势,对Z世代(注:Z世代泛指1995~2009年间出生的人)手游玩家产生了巨大影响。另外,凭借独特的设计和角色动画,这两款游戏在TikTok上的短视频也非常受欢迎。

 

自从《High Heels》、《Hair Challenge》问世后,整个行业追随同样的设计趋势,试图创作出新的爆款游戏。在这一年里,Rollic旗下游戏的累计下载量突破了10亿次。超休闲游戏市场的竞争相当激烈,要想成为领跑者,你就需要想方设法引领游戏设计的潮流。

 

 

问:你们是从什么时候开始做超休闲游戏的?

 

瓦达尔:Rollic成立于2019年1月,从一开始就专注于开发和发行超休闲游戏。我们公司还很年轻,不过整个超休闲游戏市场也还年轻,直到2016或2017年才初具规模。与某些竞争对手相比,Rollic起步较晚,但我认为我们现在已经处于领跑者的位置。

 

问:你们每年大概发布几款游戏?

 

瓦达尔:到目前为止,我们累计发布了超过60款游戏,其中今年就有30多款。在这些游戏当中,有7款曾进入美国App Store免费下载榜前两名。

 

问:请描述一下你们的玩家群体,(玩家构成)是否比某些其他游戏更多样化?

 

瓦达尔:我们的游戏确实对大众具有吸引力,否则总下载量不可能突破10亿次。但就今年而言,我们的相当一部分玩家来自TikTok平台,属于Z世代人。这对我们来说是一项巨大成就,表明Rollic游戏覆盖了更广泛的受众群体。

 

 

问:从运营方式的角度来看,我感觉超休闲游戏公司与很多早期F2P手游发行商很像,都会推出大量游戏,再逐渐将资源集中在几款重点游戏上。你们每年发行30几款游戏,今后是否也会逐渐缩小产品范围?

 

瓦达尔:与过去相比,全世界玩家的消费习惯正在发生变化:用户往往很难长时间保持注意力,尤其是Z世代玩家。换句话说,这一代玩家更愿意尝试有趣的新鲜概念和游戏设计。你很难想象他们会连续几天、几个月甚至几年玩同一款游戏。

 

我们已经推出超过60款游戏,并持续研究用户行为,收集了大量数据。因此,我们知道玩家喜欢什么,愿意花时间做什么,从而创作出能够比早期作品吸引更多玩家的新作。

 

《High Heels》就是个例子。2021年年初,《High Heels》在TikTok上吸引了许多用户,累计下载量超过了1亿次。在此基础上,我们又开发了《Hair Challenge》,同样将一位Z时代风格的女性作为主角,采用独特的角色动画,简单有趣的玩法……这两款游戏都非常火爆,表明我们的玩家希望体验更多类似的内容。

 

作为一家手游发行商,我们非常注重产品的制作,并且会将其与在线服务、在线游戏更新结合起来。Zynga(注:Rollic母公司)在这些方面也做得很好。我们知道哪些创意/原型值得拓展,哪些应当被放弃,或者回炉重做。如果我们能够将Rollic创作超休闲游戏的方式与Zynga的在线服务相结合,那么我相信,我们将在未来几年继续主导市场。

 

 

问:2021年,苹果的IDFA新规给很多手游公司带来了新挑战。弗兰克·吉毕鲁(Zynga首席执行官)说过,通过收购Rollic后的交叉推广,Zynga能够让公司旗下游戏触达更多玩家。您怎么看?

 

瓦达尔:苹果隐私政策的变化对Rollic的业务几乎没有产生任何影响,因为我们很少专门面向某个玩家群体投放广告,而是希望能吸引所有玩家……当然,我们确实为Zynga带来了大量玩家,目前正在和他们的团队一起开发交叉推广技术。

 

另一方面,Zynga也给了我们很多帮助。虽然两家公司的思维方式完全不同,但Zynga尊重Rollic,也尊重彼此间的差异,为我们提供了持续扩大规模的良好氛围。

 

问:您认为在2022年,超休闲游戏市场可能出现哪些值得关注的趋势?

 

瓦达尔:首先,我认为超休闲游戏的未来将会依赖于在线服务,开发者需要充分考虑玩家需求,并在玩家反馈的基础上更新内容。其次,超休闲游戏的开发者还需要紧随趋势,比如我们就在今年创造了“抖音化”跑酷游戏的潮流。对Rollic和我们的竞争对手来说,接下来最重要的事情,就是找到2022年的新趋势。为了实现这个目标,你需要构建大量原型。

文章作者:泽塔(编译)

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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