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3月9日,扬帆出海携手AppGrowing、百道数据、Kochava Inc.共同举办的《GICC手游面面观》线下游戏子论坛圆满落幕。

  

3月9日,扬帆出海携手AppGrowing、百道数据、Kochava Inc.共同举办的《GICC手游面面观》线下游戏子论坛圆满落幕。
   
本次活动邀请到AppGrowing华北区总监 刘伟丽、掌愿互动CEO 刘明、百道数据区域市场总监 郭志、Kochava Inc.亚太区董事总经理 Jeff Chai、一席互娱合伙人&制作人 彭立武等5位嘉宾,针对游戏出海的投放、运营、增长等作出最深度的分析。
 
以下是本次活动中嘉宾精彩分享的整理,一同来看看吧!
 
刘伟丽 AppGrowing 华北区总监:《手游出海全球买量创意增长密码》
  
2022年海外手游买量大盘
  
  
2022年海外移动广告大盘中,手游数据占比达45%,下半年相较于上半年而言增长约为0.2%,但与2021年下半年相比却下跌了4%,可以看出去年来手游广告主在买量方面进行了收缩。
 
从重点类别的在投手游数量占比上来看,休闲类产品占比最高达20.8%,以角色扮演、策略为代表的中重度游戏产品占比分别为5.8%、4.2%,占据整体排名的中上部分。同比变化方面,休闲类产品增长较明显,益智解谜达2.6%,下降较多的产品如角色扮演占比下降达4.7%。
 
从海外在投手游平台分布来看,无论是在投手游数量分布,还是手游的广告量分布,Google Play占比都高于App Store。
  
 
从海外手游热投地区来看,Top20前半部分以美国、加拿大等T1国家为主,其中美国占比达24%,后半部分为较有潜力的T2国家如拉美、双印、阿拉伯。同比变化方面,拉美无疑是一匹黑马,上升比例达6.4%,下降较多的为东欧,占比达6.3%。
  
中国手游出海广告主投放趋势
     
2022年中国手游厂商在海外市场上投出的广告有28.2%会覆盖北美市场,这是顺应全球市场大趋势的选择,对于有意进入英语世界的手游厂商,北美是绕不开的一块市场。成熟的移动互联网生态、单纯的语言环境、以及包容的游戏文化等特点,都是北美市场成为全球游戏厂商争相追投的主要原因;二是东南亚和港澳台,与国内文化属性、背景相似度较高,代表品类如宫斗、仙侠、MMO,建议拆分其创意素材及设计风格用于参考。
 
其次,具体品类。中重度浓度较高,以老牌厂商为主,生命周期、回收周期较长。
 
 
最后,2022年出海重点品类。一是休闲类手游赛道,从在投手游数量可以看出其每月分布呈波动上缓趋势,中国内地占比广告主占比全球28.9%;二是动作类手游,上升趋势较平稳,中国内地广告主占比全球市场16%,且随着近年来休闲化的划分趋势,在动作类手游开始聚焦到新型的轻度休闲品类、轻量化的产品;三是策略类手游,作为中重度游戏比较有代表性的品类,门槛、沿用成本较高,获客成本、生命周期较长。因此,每月在投手游数量基数不会产生较大波动,中国内地广告主占比达39.7%,Top15的榜单中也以中国内地的头部厂商居多。
  
刘明 掌愿互动 CEO:《玩“赚”移动游戏下半场》
  

最近观察iOS美国畅销榜,会发现畅销榜上没有新产,而且几乎都是老品类——畅销榜前8中三消占4个,我们将其定义为“品类枯竭”。从我们的角度来看,品类枯竭又为游戏行业带来了一些具象化的问题,首先就是行业滞涨,即品类缺乏创新时,行业增长就会随之陷入停滞;第二个就是寡头化,即旧的品类有先发优势,竞争加剧后进一步拔高了准入门槛,因此新的公司和新的产品很难进入。再加上资本寒冬、裁员降薪潮以及AIGC带来的冲击,使得部分游戏公司的生存环境更加艰难。可以说,游戏行业正在经历一场“青春期的阵痛”

 

在如此情境下,游戏从业者需要做的是忘记对游戏行业的习惯性理解,并重新理解这个行业,找到属于自己的生态位

 
如何找到适合的品类?
    

当下唯一重要的事,就是找到合适的品类。对此需要从业者来判断出品类的竞争强度。品类竞争强度即:其他条件都一样的情况下,选择不同品类、不同方向变现的难易程度。举例来说,假设2022年初准备200万进入游戏行业,6个月、100万为研发周期,以及100万前期买量亏损,选择不同的品类可能最终结果大有不同,如选择三消品类可能只回收了二三十万,但是同一时期如果选择做个吸血鬼生存类产品,已经赚得盆满钵满了。

  
 

从以上图表来看,对于任何一个品类来说,时间与竞争强度都是是一条对数曲线,一开始品类出现时,竞争强度较低,在这一阶段进入品类,就有较好变现机会。随着品类的发展,竞争强度逐步加剧,进入中场入局窗口,需要基本完整的研发买量运营体制,可以产出高品质的商业化商品。再继续发展到寡头阶段,品类竞争强度较大,基本没有机会替代。因此从业者需要判断自己所处的位置,找到当前阶段合适的入局的品类

  
如何判断品类竞争强度?
   

应该如何判断品类竞争强度?我们有一些一般性规律可以分享。

 

首先,新品类相较于旧品类而言通常竞争较低,创新题材品类具有买量优势,可以说品类越容易做出差异就越有机会,如三消产品很难做出差异,但同样属于老品类的卡牌游戏相对而言较容易做差异,入场机会更大。

 

其次,小品类竞争强度低,但是未来空间有限。品类越新越小,波动越大。

 

此外需要强调一点,海外排名前三的大品类(SLG、三消、Slots)竞争非常激烈,因此不建议小公司尝试

 

所以总体来说,就是要找到团队的相对优势,如美术风格、技术特长、策划能力等。有很多的次新品类竞争相对而言较少,建议大家用更商业的方式看待这个行业,追求合理的利润率,有多大成本做多大的事情,除了全新品类。因为全新品类本身较少、能成功的也较少,几乎没有以小博大的机会。

  
 

最后,不仅仅是游戏行业,所有行业的下半场都属于六边形战士,即尽量不要有短板。对于游戏团队来说,是需要具备六个能力,即发行端的素材制作、买量、数据分析能力,研发端基础研发、数据数值积累、内容产出能力。在缺乏创新、利润稀薄、信息透明、竞争充分的下半场,工业化、流程稳定、能力均衡的团队相对更好发挥。

 

郭志 百道数据 区域市场总监:《Google Cloud赋能游戏出海成功》
 
谷歌云,基础架构方面,目前谷歌拥有全球8.5%的海底光缆部分所有权,全球公共网络中有近25%的流量是谷歌自己的流量。谷歌的网络分两层,一是标准的网络层,由谷歌自身搭建的骨干网,通过其边缘接入点直接接入骨干网,有效降低了网络延迟;二是谷歌基于多年产品经验,进行了大量全球网络布局,在全球多个国家都有一定积累,可以跨全球搭建自己的内部虚拟网络。同时,谷歌所有的基础架构网络自带服务都涵盖了DDoS安全的基本防护,且负载均衡器基于全球网络,而不是某个区域,延迟低、接入点分布广。
 
如GCP的数据分析能力,可以说是行业内的专门分析顾问,包括数据的导入、分析以及管道和各类数据平台;BigQuery即全球化托管,无服务化、无运维的数据库,数据分析速度快,且高可用和多区域分布;Spanner产品,谷歌自用的一套在线交易数据库全球在线用户数超过10亿。
此外,谷歌还具备另一优势—AI技术。
 
谷歌AI产品分为三大类。一是已经预封装好的产品,如语音自动化翻译、图片自动识别、语言文本翻译等已经完全封装好,通过自动化的机器学习,形成了较好的模型。因为谷歌拥有超过10亿以上的用户,大量的人在使用浏览器、邮箱各方面的产品,背后的产品模型、AI训练也更加精确,AI产品使用效果也较好。
 
二是半封装产品,通过提供一个类似自动化机器学习的平台,让客户自行设置参数、调参,从而确保这个模型是自己想要的效果。需要一定的专业知识,包括数据库BigQuery内置机器学习的函数,自定义开发AI模型。
三是GCP的AI服务,如Vertex AI,在电商行业有相对成熟的行业和模型,特别是搜索和推荐两个场景,已经用AI经过大量的行业训练,得出了现实模型,像客户在电商平台选择关键字后,AI可自动根据关键字进行模型判断,进而得到更加精准的产品推荐。此外游戏行业,包括玩家体验、留存等已有很多场景需要AI技术赋能。
 
Jeff Chai Kochava Inc. 亚太区董事总经理:《归因监测关键点》
  
目前,我们监测的已跨全媒体、跨设备,包括自有媒体、Facebook独家合作的新设备,延伸到OTT、CTV等,已实现从手机端延伸到家庭,通过ADID等匹配找到用户家的大屏幕,完全实现了效果监测。具体来看:
 
一是实时准确,实现秒级。从技术架构开始,我们采用的是谷歌云,服务器分布于全球100多个国家,实现F5的负载均衡、就近备份。
 
二是Tracker级别的可配置化归因,设置到分钟级。同时安装数据可选择永久保存和180天留存,据平台数据统计约能帮助用户节约12%的费用。
 
三是群组分析,可自定义获客时间、表现区间。如10月份收获的新用户在1月份的表现和ROI是不同的,可自行选择查看用户这一期间表现,像在10月或10-12月的表现。
 
四是漏斗分析,如游戏中使用漏斗分析,针对在游戏中谁注册了、谁买礼物了、谁过了第一关等各个环节进行分析,看看哪一环节急剧损失用户并进行优化,只需右键即可导出所有数据。
 
 五是元数据库的SQL查询,所有进后台的数据库监测表,每个字段都是公开的,报告实现到点自动加载、自动执行、自动发送至邮箱,写SQL和数据库检索几乎没有区别,可以根据用户需求进行设置。
 
六是防假量,采用黑名单、历史分析包括API调入等方式,将全球已知有问题的加入黑名单库,加载所有的历史数据,利用13种技术同时校验。高级客户可以实时调API,当做参数传给我们,我们将时毫秒级返回给客户结果。
 
如何增强变现能力
 
建议定制一个自己的监测平台,把变现的主动权紧紧握在自己的手里。优势包括两点一是统一,可全部覆盖从web端到APP端到电视端,如可呈现电视广告效果;二是归因法则可自行设置,包括归因窗口、归因渠道等所有的归因法则。
 
目前全球推广投放呈现跨设备趋势,建议将海外投放考虑延伸到家庭大屏幕,如目前在美国较流行的CTV智能电视、OTT,具有较大增长空间。
 
彭立武 一席互娱 合伙人&制作人:《深入洞察助力手游出海,聚焦中东市场》
  
中东游戏市场观察
    
目前中东市场游戏市场规模约为35亿美金,游戏用户约有6700万,整体盘子随相较于欧美、北美而言较小,但是用户价值较高,整个中东市场创造了每年33亿的价值,其中沙特一年的游戏规模达15亿美金,SLG品类约有3.2亿美金,但SLG品类不包括土耳其、伊朗、以色列等三个国家,主要是因为地缘冲突、语言不通等问题。
  
中东市场用户构成:以沙特、阿拉伯为例
     
沙特市场,整体用户构成呈现青年化特点,大学毕业的用户较多,20岁以后工作,收入较高,用户习惯类似欧美,付费能力强且信用卡饱和度较好,男女较持平。
  
 
埃及市场,30岁以上用户较少,普遍不愿意为游戏买单,且教育程度较低,所以大部分没有稳定工作,但是25岁以下的用户愿意把钱花在娱乐上面,如游戏、KTV或酒吧。
  
出海中东产品关键
    
  
一是题材差,特别是SLG如果还用老题材,成本已经越来越高。二是机型适配,因为中东存在很多3G以下的游戏,所以调配好这部分用户的覆盖率,方便进一步推广到全球,包括整个南美。三是结合休闲品类是现在的方向。四是本土化,中东用户接受其他事物很快,本地化除了翻译和UI的反转等基本操作外,还可以更加细化,从而带来更好的留存。包括文字、美术、禁忌。如禁忌方面,当地对酒色必须有禁忌,美术当地则较偏好三个颜色金黄、深绿、白,以及鹰、狮子、骆驼等动物在中东较神圣。

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文章作者:扬帆出海

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