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融合创意值得参考。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

近两年,“塔防+X”赛道中的融合玩法变种可谓层出不穷,相信大部分游戏开发者都有目共睹。从市场发展来看,这一赛道的爆发并非偶然:在移动端,轻度融合塔防凭借“碎片化+策略性”的组合拳,长期占据休闲游戏收入榜TOP20(如《Kingdom Rush》系列累计下载量超3亿次);而在PC/主机端,“塔防+RPG”“塔防+Rogue”的混合玩法也成为热趋《吸血鬼幸存者》以及“幸存者like”《土豆兄弟》《黎明前20分钟》《通神榜》等产品通过Steam平台实现500万销量,验证了这类游戏对端游玩家的吸引力而面对这样一条高潜力赛道,如何找到合适的“X”,并在底层塔防玩法的基础上做好融合,是成功的关键

 

继齿轮、多边形塔防之后,我们最近注意到一款名为Bottle Battle》“扫雷塔防”产品。根据调查,这款产品由海外工作室Morboo推出,目前还在比较初期的玩法测试阶段。“塔防+扫雷”的组合,加上相对丝滑的游戏体验,是这款产品吸引我们的主要原因,也希望我们对其核心内容的拆解,能够带给开发者一些新的思路。

 

扫雷+塔防,极简下的策略战

 

定位上说,《Bottle Battle》是一款2D卡通风格的放置类塔防,核心的塔防玩法中融合了扫雷合成要素,整体上让人眼前一亮。

 

或许是为了易于玩家接受,《Bottle Battle》在背景和角色设计上非常“接地气”——游戏概念是“抵抗病毒入侵冰箱”,因此游戏以厨房为主要战斗场景背景,卡通化的可乐瓶、香水瓶等日常用品元素为“棋子”形象,营造出了简洁和轻量化之感。

 

目前,游戏共推出了四个地图关卡,每个地图中包含五个关卡,而每个关卡中又包含5-10个小关卡。在每个小关卡之间都存在备战阶段,这一阶段中,玩家需要想办法通过扫雷玩法(点击纸箱)获取到更多瓶子来消灭病毒,阻止它们入侵冰箱。备战阶段结束&正式战斗开始前,有一次随机Roll选Buff的机会,玩家可以获得闪电(下一备战阶段随机打开大量纸箱)、瓶子(随机增加一个)等Buff加成,随后进入自动战斗阶段。

 

 

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值得一提的是,关卡战斗中的瓶子可以通过三合一的合成形式进行升级,并且玩家每次点击箱子都有机会获得“特效瓶”,即玩家可以自行选择瓶子类型,便于自己的队伍快速成型。经笔者体验,瓶子共有三种形态,以目前解锁的矿泉水瓶和可乐瓶为例,每次升级都改变武器形态和自身形态,自身形态的改变主要是容量的变化,如矿泉水瓶就会从550ml变为2.08L、5L(分别对应初始形态、第二形态、终极形态)。这样“接地气”的形象和升级路径也符合大众认知,可以降低认知门槛,让玩家易于接受。但在一段时间的体验后,此种设计也会同时带来一些视觉审美疲劳,是把双刃剑。

 

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图:矿泉水瓶的小中大形态以及武器变化

 

同时,在局内战斗中,《Bottle Battle》的另其它问题是对于buff的设计相对比较保守,三合一的方式也会导致战力提升较慢,以及战斗时整体画面感单一(棋子合成后数量少)的问题,并且关卡的难度曲线相对平缓,整体上内容深度有所不足。现在的版本中,《Bottle Battle》试图通过“分割关卡”“倍速战斗”以及“增益buff”的方式来加快游戏速度、为玩家提供短时的快速爽感,也为核心玩法“让路”——进一步突出“扫雷”玩法中包含的陷阱、增益、开盲盒元素,增强游戏的策略体验。不过,《Bottle Battle》中的扫雷虽然遵循着标准扫雷规则,但由于增加了奖励设计,以及游戏中并未有相对完整的规则说明,导致实际上手后会影响玩家的游戏上手速度和理解程度,当然,玩家也可以选择“无脑”开箱,但这样做的后果可能会连续踩雷,增加挫败感,不利于留存。

 

局外,《Bottle Battle》添加了“养成”“挂机收益”两个模块,相对也比较初级,其中“养成”部分包含瓶子、冰箱(基地血量)、冰箱的两个守卫茶壶(自动攻击炮塔),除了三者升级都需要的金币之外,还需要螺丝、对应角色经验卡等其它物品,这些项目目前获取途径只有关卡战斗和挂机收益,游戏还尚未加入任何IAA和IAP入口。不过,从相对中度的设计来看(养成),《Bottle Battle》作为一款融合玩法游戏,具备接入混变的条件,如果能够在之后的版本中增加内容和玩法深度,未来潜力值得期待(若扫雷游戏素材投放的CPI也比较低的话)。

 

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“死磕”Rogue的游戏公司?

 

根据调查,《Bottle Battle》背后的厂商名为Morboo,从其官网信息来看,这还是一家兼有“建筑设计”服务在内的公司。

 

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Morboo官网

 

介绍上看,Morboo的游戏创作始于2011年,到目前为止共有两款在架Bottle Battle》之前,该公司还发行了一款名为《Lost Heroes:Call of Survivor》的欧式卡通风RPG Roguelike街机游戏,游戏核心玩法融合了地牢探索、刷宝、Rogue割草、模拟建造、养成等元素。游戏操作方式和整体体验感受和此前我们写过的《行侠仗义五千年》这款产品类似。玩家只需要用一根手指操纵角色击杀骷髅等怪物,拾取掉落的经验进行升级和Rogue随机选择强化自身,且每小关坚持60s即可获胜进入下一关。

 

 

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通过对这款游戏的体验,我们发现除了地牢、刷宝元素外,Bottle Battle》的整体游戏框架和《Lost Heroes:Call of Survivor》非常类似,在一些设计思路上虽然表现不同,但也都能看到该游戏的影子。比如《Lost Heroes:Call of Survivor》采用了大地图关卡的展现形式,而《Bottle Battle》则是将其大地图的表现形式替换成了切割后的线性关卡模式;养成模块中,《Lost Heroes:Call of Survivor》和《Bottle Battle》也都是通过花费金钱和对应角色票来进行各项升级,并且二者都存在可收集角色,只不过《Bottle Battle》是收集瓶子,而《Lost Heroes:Call of Survivor》则是收集角色(由于角色可以装备武器等物品,因此养成维度相较《Bottle Battle》更广,但逻辑一致)。

 

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(图-左2为《Lost Heroes:Call of Survivor》,右2为《Bottle Battle》)

 

二者基本的游戏逻辑都是战斗-获胜-获取材料-强化自身-战斗。合理猜测Morboo是将打造《Lost Heroes:Call of Survivor》的部分经验沿用到了《Bottle Battle》中,变相节约了一定成本。

 

从点点数据看,《Lost Heroes:Call of Survivor》上线于24年6月,至今差不多满1年时间,虽然仍在持续更新,但更新频率比较低,截至目前只更新了三个版本,第二次更新和最近一次更新时间隔了几乎半年时间,更新内容是新关卡、新任务等等。就眼下的版本完整度来看,也能够看出该游戏仍处于探索阶段(如果说《Bottle Battle》完整度是30%,那么该游戏的完整度大约为60%,玩法、反馈、变现相较于同类产品还有较大不足)。

 

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图源:点点数据

 

投放方面,Morboo旗下两款游戏产品目前投放都非常克制和“佛系”,根据广大大,《Lost Heroes:Call of Survivor》上线至今仅投放了200条(去重)素材,《Bottle Battle》投放了417条,投放素材比较单一,基本是展示玩法和角色升级特效,展示估值最高在3万-3.1万。整体而言,其市场测试还有很长一段路要走。

 

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图源:广大大

 

结语

 

面对越来越卷的全球游戏市场,从发现创意到融合创意、成就生意,每一个环节都需要顾到。其中,海外团队的优势之处往往在于创意的大胆尝试,而国内团队则更擅长快速跟进、产品完整度优化和精准买量,能够迅速放大成功模式的商业价值。因此,对于此类创意型融合产品,如果能够抓住“创意+国内工业化”,也就是既保留玩法的独特性,又能通过成熟的发行和运营手段实现规模化增长不仅能为产品带来更强的市场竞争力,更有望进一步提升整个品类赛道的上升空间

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文章作者:汪酱

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