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模拟经营+SLG经验复用,做一个成一个?

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

2026年的第一个SLG爆款来了,是益世界的。

 

根据三方数据显示,益世界旗下《疯狂水世界》在25年12月28日和26年1月8日陆续上线小游戏端和安卓端,截至发稿,小游戏版本已经登入微信小游戏畅销榜TOP10,位列头部阵营。安卓版本亦登入TapTap 新游榜TOP12以及安卓游戏总榜TOP39,验证了其在传统渠道同样具有强吸引力。

 

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而就目前的成绩来看,《疯狂水世界》已经成为继《Lands of Jail(可狱不可求)》之后,益世界“模拟经营+SLG”打法跑通的又一代表作,同时,也成为2026年开年的第一个SLG小爆款

 

模拟经营赛道的大佬做SLG,为什么能做一款成一款?或许能在这款产品中找到一些答案。

 

“水世界”进入休闲SLG下半场,摇杆割草+模拟经营承接前期体验

 

来看产品。《疯狂水世界》是一款海上末日生存题材的休闲模拟经营SLG产品。在往常,我们提到休闲SLG基本都会率先想到《无尽冬日》,也就是在游戏之中加入模拟经营玩法来吸引泛用户和降低CPI。但《疯狂水世界》在模拟经营的基础上,还融入了“摇杆”的操作模式,即玩家可以手动滑动屏幕摇杆收集物资

 

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值得一提的是,这种摇杆操作也是去年年末开始在休闲SLG中“流行”起来的新模式,就实际体验来说,的确能够进一步加强玩家的专注度和参与度,进而提升前期留存。在投流方面,也可以作为创新素材或者试玩广告给玩家带来更强的新鲜感和差异化。

 

不过,这种摇杆操作需要和玩法题材结合更紧密,也就是模拟经营部分体验非常重要。以《疯狂水世界》为例,笔者体验了近5天时间,发现该游戏重模拟轻SLG的典型代表,玩家会从一块木筏开始逐渐扩大自己的“海上基地”,也就是搭建各种生存发展相关的设施,如民房、工厂、农田、钓鱼点等等,资源点生产的物资则用于满足海上居民的生活需求,形成“获取资源-加工资源-满足需求-获取经验升级-解锁更多系统/建筑/玩法”的一整个流程。

 

过程中,玩家如果只靠每天资源自动生产是远远不够的,这时就需要通过一些特定的生产资源建筑,如潜水船坞、拾荒船等由玩家手动获取。

 

值得一提的是,这些生产资源建筑其实相当于同类产品中的“资源关卡”,但《疯狂水世界》将之做成了可互动的建筑,并且以氧气限制替代每日探索次数限制,同时在关卡中添加了“鲨鱼”这类危机要素,以及用户手操和自动获取两种模式,减轻玩家操作和资源压力的同时,也一定程度上还原了《Raft》这类海上求生游戏的体验感,进而给玩家带来更强的沉浸感受。

 

 

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《疯狂水世界》以线性任务为主,1-16级这个区间,玩家需要做的基本就是捡垃圾-收集资源-盖房-生产资源-完成订单,依靠这些操作来获取经验升级。当然,为了强化玩家的前期留存,《疯狂水世界》也增加了一些阶段性的目标,比如先是出现类《无尽冬日》的生存危机-海上暴风雨,算是新手教程的一个过渡;这次灾难过后,还会随等级解锁探险模式,探险模式解锁初期,会给玩家定下一个通过60关的小目标,这一系统核心目的是战力PK以及凸显英雄培养玩法;在14级,则会进一步解锁建造农田任务,完成该任务需要满足三个条件,其中一个就是升到16级并且进入世界击败一支海盗部队,所以也可以说,该任务是从模拟经营过渡到SLG和社交玩法的一个重要事件

 

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16级之后,玩家就将会解锁联盟和世界功能,30级之后,才会正式过渡到GVG玩法,玩家的核心体验也会从PVP过渡到联盟之间的PK。由于后续内容笔者还尚未完整体验,因此在这不做过多展开。

 

综合而言,《疯狂水世界》从游戏开局捡垃圾,到系统解锁和玩法过渡方面,每个环节都环环相扣,特别是在模拟经营相关的小游戏和设计上,整个体验感受都非常流畅自然,背后可见益世界在休闲模拟经营领域长期积攒的成熟经验复用。另外,其独特的卡通画风也为游戏增色不少,其中不少角色还借鉴了现实中话题人物形象玩梗,比如川普、霍金等等(川普在游戏中叫大嘴山姆,技能是嘲讽),进一步增强了游戏的休闲属性。而且从这一角度预测,接下来《疯狂水世界》或许也将会登陆海外市场

 

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但同时无法否认的是,《疯狂水世界》是一款不亚于益世界此前“商战类游戏”的强数值游戏,对资源卡点、玩家战力等方面卡的比较严格。一方面,在获取资源方面非常依赖12元解锁的自动生产礼包;另一方面,无论是前期的探险闯关、竞技场、试炼副本,还是后期的GVG,都高度依赖玩家战力。玩家战力的提升就包含英雄培养、藏品收集、装备/徽章/技能/角色星级/藏品等级强化等多个层面,其中英雄和藏品通过召唤抽卡获取,重复的可用于升星。装备、徽章等则需要通过战斗关卡获取。

 

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为了减轻玩家前中期压力,《疯狂水世界》的永久生产队列礼包定价比较低,也是玩家核心付费项目之一。其次,游戏前期还会提供大量抽卡券,并且降低了SSR的获取门槛:英雄50次必出传说、藏品10次必出史诗,让玩家体验到抽卡收集的乐趣,并且快速提升前期战力。但尽管如此,也无法改变《疯狂水世界》“战力游戏”的定位,对鲸鱼玩家之外的低氪、中氪玩家不够友好,这也是目前大多数玩家给游戏差评的主要原因。

 

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缺点即优点,玩法结构的层次感带来平滑过渡

 

在刚体验这款游戏时,其前期模拟经营玩法过于集中,等待生产的时间也久,导致从模拟经营过渡到SLG的流程过于漫长,这些要素叠加,笔者一度认为游戏中途很可能会流失一些泛用户和SLG用户。

 

但从成绩来看,《疯狂水世界》短短几天就在小游戏和APP双端攀至TOP10左右,并且看趋势还在继续增长,让笔者重新审视和体验了这款产品,发现了《疯狂水世界》的确有它的高明之处,总结而言就是:缺点即是优点

 

1、《疯狂水世界》前、中、后期的过渡虽然相对漫长,但玩法结构极具层次感和稳定性,能够平滑引导玩家跨越不同游戏类型的心智门槛:前期模拟经营操作轻量、目标明确,对新手友好;中期卡牌/角色养成+资源关+竞技场的组合,为游戏注入养成粘性;后期联盟SLG的攻城玩法,又进一步增强玩家的忠诚度和活跃。这种“先经营后打仗”的设计,更利于泛用户的引入和留存。

 

2、《疯狂水世界》虽然强调战力,但并不影响玩家的模拟经营和其它体验。休闲玩家如果只是把其当成一款副游,主要体验其中的海上模拟经营玩法,每天上线做日常任务,收一下菜,也可以获得乐趣,归根结底,这份乐趣是《疯狂水世界》独特的画风、移动端海上模拟经营类游戏的缺失所来带的。而在养成和SLG玩法上,《疯狂水世界》也尝试从更轻量的角度给游戏做减法,比如支持无损换将、SLG联盟攻城战无兵力消耗、固定时间开启等,这样一来,休闲玩家的社交、战力压力大幅减少,而SLG玩家也可以通过竞技冲榜等玩法获取爽感,定位一旦明确,泛用户和SLG用户都能获得各自心流的游戏体验。

 

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3、《疯狂水世界》把成长压力从SLG转移到模拟经营玩法中,比如我们前面提到的等待生产时间过长,但压力给到经营玩法之后,又因为其环环相扣的生产模式,“倒逼”玩家每日打卡,而当这种行为融入日常,就容易形成“瘾”。

 

写在最后

 

总结而言,《疯狂水世界》前期模拟经营体验足够扎实、中期养成与轻量SLG过渡自然、后期社交与策略玩法减压得当,这些综合效果共同给其带来了短期迅速的爆发表现,作为市场中为数不多的海洋题材SLG,以及“休闲SLG下半场”的开门红产品,《疯狂水世界》后续是否还能保持优势,又能否成为可持续的爆款模板,值得持续关注。

 

同时,站在出海企业的角度看,这款产品也再次验证了益世界题材创新+框架复用+体验优化”这一套成熟产品方法论的可行性,让其能以较低试错成本,持续推出《商道高手》《我是大东家》《这城有良田》《Lands of Jail》等一系列有市场爆发力的产品。2026年,随着小游戏和移动端用户口味的变化,益世界的下一步会怎么走,也让我们感到好奇和期待。

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文章作者:汪酱

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