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AI教育产品Gizmo凭借游戏化抽卡机制,3年用户从30万增至1300万,获2200万美元A轮融资。产品通过个性化设计破解获客难题,聚焦学习效果而非单纯延长使用时长,成为赛道黑马。

目前美国的教育市场,正呈现出两个有意思的现象。首先,根据美国全国教育进步评估(NAEP)结果,2013年-2024年,美国学生的学业成绩持续下滑,12年级阅读/数学两个学科,和8年级科学成绩自2019年以来均有所下降。25年,12年级学生的平均阅读成绩比1992年还要低10分。

(图源:《U.S. Department of Education,National Assessment of Educational Progress 2024》)
而和美国学生越发令人堪忧的成绩相比,另一个更加值得注意的现象,则是AI已经走进了美国教育系统。根据Inside Higher Ed最新发布的AI调查报告显示,使用AI来辅助学习的美国高等学校学生数量已经增加到了85%。从ChatGPT到各类AI教育工具,科技正成为学生应对学业压力的新选择。

(图源:Inside Higher Ed《Student Voice Flash Survey on AI》)
去年9月,我们关注到了一款名为Gizmo的AI教育产品,该产品以“偏游戏化的抽卡”机制,在一众AI产品中杀出重围,最高登上美国iOS教育应用榜TOP3。而近期,Gizmo又宣布完成了新一轮A轮融资,融资金额为2200万美元(约1.5亿人民币),Shine Capital领投,Ada Ventures、Seek Investments、GSV和NFX参与跟投。相较23年的350万种子轮融资而言,估值大幅提升。用户规模也从23年的30万暴涨至如今的1300万,并且其中美国本土用户占比超过60%。成为AI教育赛道当之无愧的“黑马”。

(Gizmo公司简介中公布了新一轮融资信息丨图源:Gizmo官网)
Gizmo为什么能让1300万学生主动选择?怎么做到3年用户翻40倍的?带着这些疑问,我们又重新审视了Gizmo。
(注:该产品在点点数据开发者一栏中显示为一家名为Save All的中国厂商,但在官网及外网公开信息中则显示该产品三位创始人皆为英国人,且经过LinkedIn认证。为防止造成读者误解,特做说明。)


踩中风口,4个个性化设计破解获客难题
通过点点数据,我们拉取了Gizmo上线至今的下载量数据,发现2024年是Gizmo增长的分水岭。2022年-2023年底,Gizmo的每月下载量几乎都是几百-几千,成绩差强人意,到23年用户总量共30万左右。但2024年开始,AI大模型开始飞速普及并重塑各行各业,教育正是比较早期被渗透的场景之一。Gizmo也开始乘势增长,24年Q3季度开始,单日下载量基本已经保持在1万级别以上,到25年Q3季度,其全球下载量已经突破600万。再到今年4月,用户规模又翻了2倍多,累计有1300万。

(截至25年9月Gizmo下载量变化丨图源:点点数据)
如果站在宏观一点的角度看,AI辅助学习,瞄准的其实是全球用户在学习方面的实际痛点,比如学习枯燥、学生进度不一、没兴趣、难坚持等等,说白了,就是当下人们已有的需求。而在此基础上,Gizmo又解决了AI辅助学习最痛的点,那就是如何让用户愿意长时间去利用AI辅助学习。对此,其给出的方案是个性化。
Gizmo的个性化体现在四个方面:
1.给予用户高度自主性,同时帮助用户养成有条理的学习习惯。
进入产品,Gizmo会在用户选择完自身角色(学生or老师)并填写年龄、使用目的之后,让用户自行输入想要学习的课题,然后就此生成一份学习的框架,框架中涵盖课题可能会覆盖的多个知识模块,这些模块同样可供用户自行选择是否学习。同时,Gizmo还将这些模块拆分成了诸多更细分的步骤,用户可以像完成游戏任务一样逐步推进,直到正式学习完这一知识点。同样的,这些步骤也支持用户自行删除或者添加。

这种设计,一方面能够更好地贴合不同用户的学习习惯、学习进度,实现高自由度。另一方面,自己设定步骤并一步步完成的方式,也能帮助用户养成更有条理的学习习惯。而一旦用户适应了Gizmo的模式并养成了使用习惯,那么就会潜移默化地成为Gizmo的忠实用户。
2.游戏性。通过AI将各种形态的学习材料转化为可互动的学习卡片。
在高自主性的基础上,Gizmo最特别的就是增添了“抽卡”玩法,比如用户可以将图片、PDF、PPT、文本甚至YouTube视频链接导入应用之中,然后AI就会自动拆解上传文件内容,并生成可互动的学习卡片。而这种经由“用户上传-生成卡片-用户学习”的形式,远比传统单词APP中的综合题库要来的“对症”,对用户而言更有实用价值。此前,扬帆编辑部尝试导入了一份多达四千字的笔记文本,Gizmo就此生成了50+张知识卡片。

到这里,可能会以为接下来就是简单粗暴的刷卡片背知识点,但其实并不。学习正式开始前,Gizmo还会为用户提供三种学习模式,比如偏沉浸式学习、更适配从0开始学起类用户的猫头鹰模式;针对学过且想要再强化记忆用户的大象模式;以及都掌握了,想要和同学比拼挑战的拳击模式。
用游戏来比喻,体验这三种模式,像极了在游戏里打低中高三种难度的副本,过程中,用户体验到的是“过五关斩六将”的快乐,无论是超越自己还是击败对手,都能带来强烈的正反馈。
3.目标性。产品中设计了大量短/长期的目标任务、挑战和奖励,引导用户从被动学习转向主动获取。
在学习卡片的基础上,Gizmo为了能进一步刺激用户,还设计了大量短期和长期的任务及奖励。比如在学习和挑战单词卡的过程中,用户如果答错,卡片会一直反复出现直到答对,而每答对一张卡片则能获取到经验值。经验值逐渐累计并提升等级,带来的是一点一滴的成就感。

在此之外,Gizmo还增添了每日打卡、群组、排行榜等比较常见的激励模块,但比较特别的是,Gizmo允许用户在应用主页设置所属学校,并且用户可以看到有多少同校生在使用Gizmo。

4.比起粗暴延长用户使用时长,更注重学习效果。
另外,我们认为Gizmo比较特别的一点是,相较于其他AI教育产品通过增加养宠物、每日互动等环节来“强制”用户每天打卡、延长留存时间,可以看到Gizmo的应用界面相当简洁质朴,整体上也只是用了一些emoji和小图标做美化。无论是从视觉效果、使用流程,还是我们的试用体感,都能感受到Gizmo对用户学习效果的重视——它真的是为了让你学会东西而存在的。

Gizmo联合创始人也曾表示,Gizmo的目标是让屏幕时间更有价值,而非单纯让用户上瘾。
这种结果导向,长远来看确实会比单纯想要通过“互动”“游戏化”元素获取用户的方式更有效。Gizmo用3年时间从30万增加到1300万的用户量,包括资本的投注,都是很好的证明。

(很多用户认可Gimzo对学习效果的帮助丨图源:Gizmo官网)
结语
Gizmo的A轮融资领投方Shine Capital明确表示,Gizmo破解了C端学习领域多年来的难题,即让学生们自愿且主动地去大规模参与学习这件事。这也是他们看中Gizmo的主要原因。
但在1300万用户背后,Gizmo也面临着一个挑战,即商业化。目前,Gizmo的大多数功能,包括最核心的互动学习卡片转化功能都是免费开放给所有用户,需要用户付费的是AI导师讲解、答题提示等一些高级功能,定价为13.99美元/周、155.22美元/年。根据点点数据,其25年单月最高收入虽然一度超过4万美元,但上线以来总流水仅有不到100万美元(未包含网页端收入)。
不过,有一点值得关注——我们在此前文章中提到,基于Gizmo之中增添的“教师”角色和“院校展示”设计,或许其未来有机会产生B端收入。而今,在A轮融资过后,Gizmo表示这笔融资将用于团队扩充和AI团队,并加快产品扩张,继续扩大Gizmo在美国大学市场的影响力。基于这一点,我们也会持续观察,Gizmo未来能否继续扩大用户群,并实现更全面的商业化。

(Gizmo支持搜索并展示自身院校)
最后,我们想总结的是,Gizmo的崛起,离不开时代赋予的机遇。它诞生于美国学生学业下滑、AI大模型普及加速的节点,恰好踩中了市场需求的“风口”。在此之上还有更重要的一点是,其将技术与用户真实需求深度绑定的策略。在AI技术日益成熟、产品同质化日益严重的当下,如Gizmo这样同时兼具以人为本和独特视角的产品,或许才能跑得更长远。
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文章作者:汪酱
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