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捉宠题材的“休闲化”。

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作者丨以南
编辑丨火狐狸
 

今年1月,我们发现,哔哩哔哩自研的《Lumi Master(中文:闪耀吧!噜咪)》突然在日本和美国上架测试。这款捉宠题材的手游比较特别,重点就在于它搭载了“Coin Master”的循环+商业化框架,将游戏进行了“减负”。

 

《宝可梦》《幻兽帕鲁》等TOP级捉宠游戏往往依赖长线养成与高频战斗驱动留存,整体内容比较重度。但明显从去年开始,越来越多厂商尝试用更轻量的玩法结构,重新包装这一热门题材。如今不少产品更在意的是:如何降低用户起手门槛、强化反馈,并让“养宠”本身变得更休闲更适合碎片化体验,同时挖掘泛用户女性向等潜在增量。

 

这种趋势下,“Coin Master-like”循环开始出现在捉宠产品中。无论是营地经营,还是轻度塔防,其核心思路其实都很接近——用高频反馈与轻操作循环,替代传统捉宠手游中偏重度的战斗与养成过程。

 

这不,5月21日,莉莉丝游戏旗下Farlight Games发行的《Clash of Critters(中文名:塔塔冒险队)》(前身:《Ace Trainers》)上线即空降美国地区iOS商店游戏榜第一;其在美国地区谷歌商店休闲游戏榜的排名,也从22日的第43名,一路冲到5月26日的第一名,爬榜速度十分可观。

 

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Clash of Critters》美国区谷歌商店榜单排名变化。图源:点点数据

 

值得一提的是,莉莉丝发行、在2025年1月上线海外部分地区的“手游版帕鲁”——捉宠SLGPalmon: Survival(中文名:帕萌战斗日记》,也在海外拿到过不错的成绩。而更早之前,《远光84》等产品中,就能看到其在“宠物伙伴”“轻养成”等方向的尝试。如今的《Clash of Critters》则在捉宠题材的基础上进一步结合了Coin Master-like框架,这套玩法又制造出了怎样的火花?

 

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Clash of Critters》游戏画面。图源:FARLIGHT

 

以弹珠机为核心,融合Coin Master

 

Clash of Critters》的故事设定是,玩家所处的世界遭到了僵尸怪物的入侵,NPC提示玩家可以释放名为“塔塔(Tatari)”的可爱生物小伙伴进行战斗。由此开启了层层关卡。

 

在此基础上,这些“塔塔”们并不是简单的卡牌角色,它们有不同的属性、职业、进化链性格描述。比较特别的是,当塔塔完成进化之后,除了外形改变、技能点提升之外,其性格还会发生改变。

 

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Clash of Critters》宠物图鉴。图源:wiki.gg

 

比如木属性的弗鲁格林(Frugling),原本的设定是“喜欢恶作剧”,二次进化后则会变成“爱传播谣言”。这种偏生活化的小细节,其实也让“塔塔”更像一种活生生的小宠物,而非单纯的战斗“工具人”。

 

同时,这些“塔塔”的形象也很有梗。既有头顶橘子的卡皮巴拉(进化后变成“头顶卡皮巴拉的卡皮巴拉”),还有哭泣的“鸭梨”(进化后变成抱团取暖的鸭梨),进行了一些差异化的设计。

 

抛开宠物外皮,《Clash of Critters》的核心是一套典型的Coin Master-like循环,其中最关键的部分,就是弹珠机系统。

 

进入游戏后,玩家获取资源的核心操作,就是发射弹珠。整个弹珠界面有种怀旧风,很像电玩城里的弹珠台:弹珠会在障碍物之间不断反弹,并随机撞击不同奖励区域。过程中,玩家可以看到金币、糖果、护盾等奖励不断弹出,部分区域还会触发倍率加成,而当弹珠掉入特殊洞口后,则可能直接触发“袭击”事件。

 

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Clash of Critters》弹珠机玩法演示。图源:YouTube

 

比较特别的是,通过弹珠台的累积奖励,会自动触发“捕捉塔塔”的扭蛋机玩法。当玩家在弹珠台不断发射弹珠后,顶部的能量槽会逐渐积累,蓄满之后则进入新的扭蛋机界面;大量扭蛋会在机器内不断弹跳、最终落到底部的塔塔(带有数字)上,玩家可以在适当时机释放扭蛋,让扭蛋通过高数值增加倍数,满足击中塔塔的次数,从而成功捕捉塔塔。

 

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相比传统捉宠手游里“点击十连抽—出SSR”的即时反馈,《Clash of Critters》刻意把“获得奖励”的过程做成了一个可以参与的小玩法。某种程度上,这其实是《Coin Master》转盘逻辑的一种变体。只不过,《Clash of Critters》把“转盘”替换成了更具随机感和律动感的弹珠机系统,同时又将宠物收集、塔防养成与营地资源全部绑定进这个循环里。

 

例如,玩家在弹珠机中获得的糖果,可以用于塔塔升级;而营地产出的金币与资源,又能继续兑换新的弹珠球,重新投入弹珠循环之中。

 

在战斗部分,《Clash of Critters》采用的是多列自动推进的放置塔防机制。玩家最多可以在每列道路上放置多只塔塔,不同路线会出现不同属性与类型的敌人,因此玩家需要根据“水、火、木、土、雷”的属性克制关系并调整站位。后期甚至还会出现“某一路被突破”“某列输出不足”等情况,从而出现闯关失败。

 

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与此同时,《Clash of Critters》还加入了营地系统。玩家可以通过击败僵尸怪物获得资源,逐步扩张自己的营地,并解锁更多与弹珠机相关的增益效果,例如提高糖果(塔塔升级材料)产出、增加弹珠机恢复速度、提升“袭击事件”奖励等。

 

由此,弹珠机-宠物养成-推图-营地”的正向循环成立。 

 

欧美市场先行尝试,“捉宠+Coin Master”起了个好头

 

从游戏整体的美术风格来看,《Clash of Critters》采用了一种“涂鸦贴纸”的手绘风。素材外轮廓会用黑色粗线条勾勒,带一点马克笔的“毛糙感”,同时又几乎没有尖锐棱角,大量采用圆润轮廓与低饱和度配色。相比传统捉宠游戏强调“战斗感”与“力量感”的设计,这种风格会更偏向“治愈系小萌物”。

 

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YouTube、TikTok等平台,能够感受到,有不少玩家被宠物的画风触动,甚至还进行了二创分享。

 

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玩家对《Clash of Critters》宠物形象进行二创。图源:YouTube

 

过去很长一段时间里,捉宠类产品虽然同样会采用可爱形象包装,但核心驱动力仍然是偏中重度的:强调数值成长、竞技对抗与深度配队,玩家需要长时间研究技能、属性克制与养成路线,宠物本质上仍然是“战斗资源”。

 

但《Clash of Critters》明显在主动弱化这种“强战斗导向”。无论是软萌化的“塔塔”设计,还是营地经营、放置塔防等玩法操作,都在有意降低游戏的“压力感”。

 

而从发行策略来看,《Clash of Critters》其实也延续了莉莉丝过去几年比较典型的全球化路径。

 

比如《AFK Arena(中文名:剑与远征)》《Rise of Kingdoms(中文名:万国觉醒)》,莉莉丝过去的核心打法,都是优先在欧美地区验证产品思路,再逐步扩大到全球更多地区。《Rise of Kingdoms》本身就是莉莉丝最早一批在欧美站稳的大DAU产品之一,而后续《AFK Arena》则进一步验证了其“轻量化长线运营”的能力。

 

因此,《Clash of Critters》优先选择美国等T1欧美地区发行,其实并不意外。

 

而从玩法结构来看,这款产品本身就更接近近几年欧美休闲游戏的主流方向:强调随机反馈、低压力循环与长线停留感。无论是Coin Master》《Monopoly GO!》,还是后来的大量Casino-lite、休闲经营产品,都已经验证:相比复杂系统与高强度PvP,越来越多欧美用户更愿意长期停留在那些“高反馈、低门槛”的产品中。

 

而《Clash of Critters》,正是莉莉丝把“捉宠题材”进一步休闲化的一次尝试。目前来看,这套“捉宠+Coin Master”的玩法,已经开了一个不错的头。同时,这款休闲产品的长线运营,又将会是一个新的挑战

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文章作者:扬帆出海

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