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“避风港美学”的一场胜仗。

8月26日,一款两周前上线的末日生存模拟游戏销量突破10万,在线峰值达到1.3万人。

这款定价39元的《生存日志》背后,是莉莉丝内部的小团队Midnight Workshop。自2026年8月12日正式发售以来,游戏一度进入Steam畅销榜前15,至今已有1800+用户评测,总体口碑统计为“特别好评”。
游戏孵化于莉莉丝内部的“爱迪生计划”提案机制,随着CEO袁帅表示将回归独立游戏投资,“爱迪生计划”也从2015年暂停之后于2024年重启,策划Danny偶然间看见招募公示,提交了游戏的提案并通过了评审成功立项。一年后,《生存日志》诞生。

每日下班后都会出现在线峰值的健康曲线图源:SteamDB
制作人Danny在接受采访时,将《生存日志》的核心概括为“避风港美学(Cozy Apocalypse)”,而这个调性选择,恰好踩中了一个被同类产品集体忽略的情绪缺口。
“避风港美学”能打在哪里
如果把末日生存模拟游戏想象成一条从“极度硬核”到“极度休闲”的光谱,两端各自挤满了选手。
《生存日志》在今年二月推出Demo版本的时候,就有声音说“有点像《僵尸毁灭工程(Project Zomboid)》”。但比起花了十几年打磨系统深度的《僵尸毁灭工程》,4人团队1年做出来的《生存日志》并没有那么硬核和复杂。不如说,除了都是2.5D横板末日游戏,它和《僵毁》走的是截然不同的路:不追求极致拟真的生存压力,而是想方设法在保证玩法有趣度的前提下,把生存压力降到最低,画风也更加柔和清新,让游戏体验更偏向于策略乐趣和情绪治愈。

《僵尸毁灭工程》还是太硬核了图源:Steam
而比起体量、价格和口碑都最接近的《60秒!(60 Seconds! Reatomized)》,《生存日志》又显得更加严肃:灾前60秒的囤积时间拉长至10个小时,可能更适合看主播玩的噱头和随机式“黑色幽默”的节目效果也变成了更扎实的体系化数值统计。目前看来,《生存日志》还真是市面上独一份的,平衡了硬核与休闲,填补了拥挤小众品类中的某片居中的空白。

《生存日志》是一句话能概括出亮点的游戏图源:Steam
《生存日志》的画风很工整。虽然不少玩家对于UI设计上明显的AI痕迹颇有介意,但是这并不妨碍它看起来很舒服:美术风格不止要好看,更重要的是契合游戏主题和机制,工整的画风对于资源管理类游戏来说非常重要,这在地图上就可见一斑:地图非常简单,目前只包含末日生态必须的基础设施。

玩家“搜刮”的主战场,物资类别全面充足
新手基本上轮回两次(大概两个小时)就能熟悉资源序列,对于不同物资的重要性和属性加持等有基础认知(比如极力囤积电力设施),上手门槛很友好。

玩家可以根据每日记录规划技能点数、物资排序和行动路线
最重要的是,《生存日志》敏锐抓住了市面上最流行的末世爽文核心:预知与轮回(重生)。玩家提前得知了危机爆发的时间,并且在这样“只有我知道”的信息差爽感里,使出浑身解数搜刮并搬空地图上的每一个超市。

危机爆发还有两小时,超市逐渐开始变得狼藉,货物也逐渐显示售罄
大概没有人能拒绝这种诱惑。为了最大程度将“囤积”叙事落地为玩法,Midnight Workshop充分利用时间线设计了两层回合机制,把“从小时到天数”的时间管理到“从背包和房间”的空间管理做得足够扎实。
GaaS的潜力体现
“爆发前”的囤积是“建设阶段”:购买、搜刮、搬运、拆除、安装都需要时间,比如开一趟车去装修公司是三十三分钟,玩家用时间损耗换取行动收益;部分琐碎任务的时间可以加速,不至于让“等待”变得无聊。另一层回合机制则覆盖在前者之上:敌人的攻击将会在你尽全力准备好后发生,玩家在“爆发前”利用时空管理进行最大化的防御力,将在“爆发后”按天数迎来回合制结算;与此同时,第一阶段的时间换资源玩法将会延续到第二阶段,让“爆发后生存”的收益和损耗都建立在第一阶段的努力之上。

完成耗时任务时的“时间加速”让玩法体感更密集,数值却减少得更快,并不影响紧迫性
由于是轻肉鸽机制,如果在这期间玩家死亡,重生轮回可以局外积累资源,比如轮回次数可以增加开局的贷款额度,“金钱”资源压力被延迟了,几乎变相零元购开局,把金钱压力转化到时间和负重上,服务于更多玩法,有助于留存多轮回重开的用户。

单轮回内的细节也做得很有代入感,倒计时快结束时会进入“末日抢购”环节,世界陷入恐慌,各个地点都会变得一片狼藉,玩家刚好可以趁机进行最后一把大搜刮,紧迫和爽感双双上升。灾难发生后进入“消耗阶段”,玩家的重心从囤积和安装转为种植、烹饪、捕捉、修缮、保持每天的饮食起居和运动娱乐,维持和消耗心态/精力学习并实践各种技能、探索菜单、工具制作、也能肉眼看见房门外面的丧尸和战火和屋内的平和舒适形成鲜明对比,在非日常背景的“安全”环境里,“我真是末日生存天才”的快乐就会变得非常强烈。

爆发后的尸潮是主要的外部消耗源,每天的主线任务也和主要叙事紧密挂钩图源:Bilibili
而长线故事任务融入最好的“爆发后”阶段,则是游戏后续开发更新的重点。丧尸围城,外部副本里的废弃医院、超市成为新的物资来源。玩家要付出的是风险:暴露值越高,遭遇丧尸的概率越大。此时的快感从“精打细算”切换成了“冒险捡漏”,和很多生存游戏里翻垃圾桶、撬柜子的体验一脉相承。

系统很全面、复杂度也足够,但UI设计非常清晰,对玩家眼睛很好
在末日里,能从“活下来”进化到“活得很滋润”,是玩家一个主要的动力源泉。对于新手来说,前期能顺利活下来并且囤积到尽量多的物资,就已经能满足基础的游戏体验。而从买最基础的蔬菜种子,到有余力和金钱考虑买花种、书架、家居装饰(书在末日非常昂贵)、高级别美食(比如酒)等相对“华而不实”的东西,则是进阶的目标。这种生存与生活的优先级之争也是游戏在UGC内容上的潜力空间:每个玩家对于重要性排序不同,就能玩出不同的末日求生风格,“末日求生者会怎么花最后一点资源”的强烈代入,也就在不同的轮回玩法中搭建起来,这在没有攻击和战斗机制的游戏里,是玩家重点投入的主线。

“两天玩了33个小时。真的有丧尸,但你并不需要和它们打架” 图源:Steam
最后,玩家开局用于购买各种东西的贷款在“灾后”也需要还债清算,意味着所有的“爽”都是需要Pay Back的,这种设计一点也不多余,反而增加游戏叙事信服度。
对这样一款以囤货避难为核心循环的游戏来说,买断是唯一自洽的变现方式。首先,买断制和搜刮快感具有协同关系。在免费游戏里,“获得物品”几乎总是附带条件的,必然要在“获得”这个环节上设摩擦,要么靠抽卡概率,要么靠每日签到,要么靠充值跳过等待。《生存日志》这种“无附加条件地获取物品”的纯粹,是免费游戏天然无法提供的。
而游戏单局时长也反过来强化了买断制的合理性。《生存日志》的一局完整循环包括灾前10小时囤货加灾后100天生存,实际游玩时间轻松超过数小时,加上死亡重生的重试,一个玩家在游戏里投入十几二十个小时是常态。这种体量的内容如果做成免费制,要么用体力系统把节奏切碎,要么用内购把关键物资锁在付费墙后,无论哪种都会割裂囤积的沉浸体验。
写在最后
从2017年苹果“年度最佳独立游戏”《Abi》到今天的《生存日志》,莉莉丝在独游上的思路有所变化,但核心判断没变。据袁帅说,重启独游投资的核心动机之一,就是“如果能够做成IP,我们也有机会开发它们的GaaS版本”。《生存日志》刚好踩在这条线上。

玩家反馈玩多了天数之后会有点无聊图源:Steam
《生存日志》这类游戏,本质上是复杂数值体系的动态平衡,把“游戏数值变化”做成令人信服的故事。“非日常”题材做成游戏天然具有优势,这也是目前市面上末日主题游戏数不胜数的原因。因此在末日生存这个成熟到近乎拥挤的品类里,还能靠玩法组合打出空白位,就更加具有关注的价值。不过,游戏在后期内容和细节处理上还有很大进步空间,目前《生存日志》还在每天更新,按照这个速度,后续应该还能看到很多待解锁的长线内容,莉莉丝能否成功将末日IP做成下一个具有长期热度的GaaS,值得期待。

细节体验上不断收集玩家反馈进行修改更新图源:Steam
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文章作者:弹痕
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