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当AI撞上互动影游:一场关于成本、内容与耐心的豪赌。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

本次对话人:司命工作室 游戏制作人 罗月

 

罗月曾深耕商业游戏多年,2018年起转向独立游戏,先后操刀《晨昏线》《完蛋!我被美女包围了2》《赌石江湖》等真人互动影游作品,现加入杭州翰文元境,负责搭建“AI+互动影游”的整套制作管线与团队。目前数款AI互动影游作品正在制作中,即将上线。

 

本文基于扬帆出海记者与罗月的深度访谈整理而成。为便于阅读,部分口语表述经过调整。

 

互动影游赛道,如今正在重新洗牌。

 

6月9号,《盛世天下:女帝篇》上线。仅用了12天,全平台销量就达到了百万套,到6月30号,官方宣布系列总销量突破500万套,登顶Steam国区热销榜、冲上全球热销榜第三,移动端同时拿下中国港澳台、韩国、新加坡等六个地区的App Store付费榜第一,并推出9种语言版本创下国产互动影游的全球纪录。

 

而在不久后的8月,另一款发售于Steam、好评率高达93%国产真人影游《恶校游戏》上线仅6六天,开发团队CineGameInteractive发布公告宣告制作团队解散。这部总投入约750万元、拍摄25天、剧组规模超百人的作品,上线48小时卖出约1.2万套,厂商实际到手不足50万元,团队预估最终账面亏损约550万元

 

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(《恶校游戏》游戏图丨图源:Steam)

 

同时,团队还给出了一份残酷的行业调研结果:真正实现盈利的T0级作品,只有《完蛋!我被美女包围了》《捞女游戏》《隐形守护者》三部;而《飞越13号房》《名利游戏》《盛世天下》等T1级作品,大多徘徊在盈亏线附近。

 

DataEye给出过一个被广泛引用的判断——2026年国内真人互动影游市场规模约18亿至20亿元,而赛道整体开发度不足10%;另一组更冷的数字是,90%的互动影游项目处于亏损状态,90%以上的作品销量甚至不足2000份

 

这样割裂的局面,恰恰是这个赛道目前最真实的处境。如今,在这一结构中,AI被寄予了厚望。它不是第一个闯进这个赛道的变量,但却可能是第一个能真正改写成本表的变量,在AI的加持下,一部真人互动影游的成本,已经能从早期的千万降到百万级,而全流程AI制片,甚至可以把这个数字压到100万元甚至50万元以下

 

罗月是少数完整走过这条起伏曲线的人。他的从业轨迹几乎卡上了国产互动影游的发展齿轮:商业游戏出身的他,在2018年-2019年切入互动影游赛道,操刀了警匪刑侦题材互动影游《晨昏线》的制作2023-2024年,他作为主编剧和主设计,加入了《完蛋!我被美女包围了2》的制作,中间还做过一两部影游的监制。

 

现在,他又作为游戏负责人加入了杭州翰文元境,与陆奕彤(完蛋美女中长公主扮演者)搭建了AI互动影游的制作管线和团队-司命工作室,目前正在制作的互动影游作品约5-6款其中包含名为《京门之下》《末日临晓》《红娘大师》的AI互动影游(IP源自橙光作品)。

 

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《京门之下》片段丨图源:司命工作室)

 

在他眼里,“做出来很容易,做好很难”,是互动影游赛道最真实的境况,只有身处其中的人,才会知道这条赛道到底难在哪里。

 

希望这篇文章能够给到从业者一些参考价值。

 

01

大众视野中7年历史的赛道,已经迈过了3个阶段

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

如果把《隐形守护者》上线的2019年当做国产互动影游的元年,这个赛道到今天为止不过7年,但在罗月这样的从业者眼里,它却已经清晰地迈过了三个阶段。

 

第一个阶段是萌芽探索期,大约从2018年延续到2023年。那时得益于《隐形守护者》在国内的破圈,资本的目光第一次聚焦到互动影游上。但一个现实情况是,国内互动影游还处于萌芽期,行业里能对标的样本屈指可数,基本就只有《隐形守护者》和《底特律:变人》。彼时罗月正在做《晨昏线》:“很多地方都是自己在摸石头过河”,拍摄标准怎么定、怎么拍才更有游戏感、剧情分支怎么设计才有吸引力,全靠试。

 

这个阶段有一个微妙的好处,也有一个致命的幻觉。好处是题材百花齐放,大家都在讨论“什么样的题材对市场有吸引力”,而不是一上来就默认要做“一男多女的后宫向产品”。幻觉在于成本预期——那时候单部影游的立项价格动辄1500万到3000万元,比现在要高得多,并且几乎所有人都按《隐形守护者》的销量去测算回本“那时大家比较理想化,以为隐守是可以去对标的目标销量,”罗月说,“但事实并非如此。”

 

第二个阶段始于23年,《完蛋!我被美女包围了》上线。这款产品当年销量达190万份、销售额超过8000万元,一度力压《PUBG》等TOP级游戏登顶Steam国区热销榜。它的出现,一下子把“一男多女”题材变成了主流,同时也把大量中小团队拉进了赛道。“大家都抱着低成本高回报的期望,因为有《完蛋!》珠玉在前。”罗月说,“但大部分其实都是亏损的,真正赚钱的没几个。”

 

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(《完蛋!》宣传图丨图源:Steam)

 

第三个阶段是玩家理性回归和AI化阶段25年下半年,业内基本承认了两个事实:一,“完蛋类”题材的品类天花板已经被反复验证;二,赛道本身有长期价值,《盛世天下》《捞女》的成功,证明不以“一男多女”为唯一卖点的精品内容依然具备爆发力。于是业内又重新回到了19年那个状态,开始再次研究“什么题材才能破圈”这个老问题。与此同时,26年“AI+互动影游”成了一个比较热的风口。“但AI能不能跑通?还在探索。”罗月保持着难得的清醒。

 

02

赛道九死一生,美女题材为何集体失灵?

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

如果要用一句话来概括互动影游当下的市场结构,“九死一生”大概是最贴切的形容。

 

《恶校游戏》公告里披露了一个业内通行的测算规律:Steam影游产品的销量与真实评论量比例大致为30比1,据此可以反推绝大多数作品的销量——“绝大多数作品也就几万套,甚至几千套,很多圈内公认的T1级作品其实也只卖了十几万套”。以折后30-40元、Steam抽成约35%计算,评论量1000的作品到手不过70万元左右,而恋爱向影游成本普遍200-400万、古装题材300-500万,账怎么算都难以平衡。这解释了为什么“完蛋类”作品这几年量产上线、又量产沉没,金字塔尖产品吃掉了绝大部分蛋糕,而塔基的大多数连回本都是奢望。

 

在这样的大背景下再看罗月对“美女题材天花板”的分析,更能理解他的判断。他认为,所谓天花板,可以从几个维度来看。

 

其一是平台用户盘的天然限制Steam上持续购买互动影游的核心用户就那么一小部分,题材一旦无法破圈,销量上限就摆在那里。《恶校游戏》团队也明确把发售期受同类作品分流影响海外转化率不及预期列为销量崩盘的直接原因。

 

第二是供给侧。涌入者抱着捞快钱的心态进场“以为选几个美女、擦一下边就能有一波爆发。罗月观察到,玩家其实很聪明,他们能从创作者的态度里分辨出谁是真诚的、谁是投机的。当市场上充斥着同质化的一男多女公式时,用户的腻烦情绪会迅速反噬整个题材。

 

其三是行业自身陷入的”粉丝营销怪圈”面对爆款的不确定性,为了保本,很多产品的宣发开始依赖演员签名照:买游戏送签名照、抽签名,把宣发的重心从内容转移到了演员周边。”明明是靠内容靠创作去做宣发的行业,却陷入了粉丝营销的怪圈”,罗月觉得这是本末倒置。

 

而更深层的病灶,在他看来是“‘恋爱真实感的普遍缺失。

 

“很多美女类影游走入了误区——女孩一出场就是为了讨好男主角,一见面就捧着蛋糕说Happy Birthday、我爱你。玩家会觉得这是编剧为了讨好我写的恋爱文案,是虚假的罗月举了自己在《完蛋2》中的创作实践:刁蛮千金谢家大小姐,因为家族重担变成了不苟言笑的当家人,内心觉得没有人理解她;刺客阿的世界里原本只有杀与被杀的关系,是玩家教会了她什么叫友情、什么叫爱与被爱。“两个人甚至从来没有说过一句我爱你,但玩家会觉得他们在恋爱。女孩必须是真实的,她有自己的理想、自己的追求、自己的人生苦恼,你只是恰好契合了她人生中缺失的那块拼图——这才是恋爱的真实感。”

 

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(《完蛋!2》中的刺客阿宁丨图源:《完蛋2》)

 

如果做不到这一点,“即使游戏里拉10个美女过来,销量也是有上限的”,他总结道。这与市场数据形成了微妙的呼应,如《盛世天下:媚娘篇》70%的时长在宫斗生存,恋爱只占30%,反而让它同时吃下了男女两个市场,成为品类里为数不多的现象级产品。在罗月看来,品类的进化是必然也是好事,因为“市场本来就是优胜劣汰”。

 

03

AI重写成本曲线:从千万到50万

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

如果说内容认知决定了产品的上限,那么AI正在改写这个赛道的成本下限——而下限的坍缩速度,可能超出了所有人的预期。

 

罗月给出一组纵向对比。传统实拍时代的《晨昏线》,整体烧掉了2000万到3000万元的拍摄成本;得益于短剧产业对影视工业链的改造和演员片酬的整体下探,如今真人互动影游的单部成本已降至300万到500万元(这与《恶校游戏》披露的450万元影视拍摄及后期费用也比较吻合)。而AI互动影游的成本,“在保证非常好的视听质量的前提下,能够压到100万、80万,甚至50万以下。”

 

成本坍缩直接带来产能跃迁。罗月加入杭州翰文元境并建立工作室后,开始着手自研和搭建内部使用的AI工具和成体系的制片管线,“不需要外拍、不需要场地费,就像做游戏研发一样,在房间里就能完成整个互动影游的制作链条”。目前,司命工作室可以做到2-3个月产出一部偏精品化的互动影游管线搭建完之后,三个月之内甚至能同时产出2到3部。他自己的评价是:“这是一个非常可怕的数字,比起以前的产能。”

 

支撑这套产能的,是一套高度定制化的内部编辑器。罗月的分法是:互动影游大约70%的功能是可以复用的,这部分由编辑器完成;剩下30%是按照不同题材、不同内容去做的独立玩法——也就是真正能让一部影游被人记住的创意本身,编辑器无法复用,会由专门的策划部门完成。且每位策划都被要求通读剧本后再进入玩法的设计。

 

在流程分配上,罗月反而把更多时间给了剧本。"我们在剧本内容这一块花的时间往往会更多一些。"团队走的是双线策略:一是购买有一定名气的IP,二是做原创探索。买来的IP和自研剧本,都要过一遍内部的评审体系,由这套体系去决定周期、生产品质和宣发投入。

 

还有一些更细节的东西。比如他们团队只招游戏履历丰富的编剧,内部还建有编剧培养体系;相比传统导演,更青睐爱玩游戏、思维天马行空的导演,不会拘泥于实拍经验,但对待作品的态度更贴近实拍电影。

 

另外,因《末日临晓》《红娘大师》为追求业内TOP的品质需求,其内部有一套“抽卡”培养体系——平时刷到有意思的抽卡词、能让人物做出更犀利表情的提示词,会在内部定期交流会上分享;每周在抽卡上的收获与问题也会进行复盘,对抽卡成本与效果进行持续迭代。

 

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(《末日临晓》片段丨图源:司命工作室)

 

这些其实没有宏观的理论,都是由一个个创作细节堆砌而成的。罗月说。

 

不过,AI也带来了一个此前没有的尴尬:没有演员,就没有签名照,也没有演员能配合宣传。AI互动影游在宣发上会带来一些比较尴尬的地方,我们只能回到宣发游戏本身的路径上来这也是他目前正在摸索的空白地带。

 

04

内容or玩法?关键在立项阶段的诉求

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

无论是传统互动影游,还是AI互动影游,除制作流程的变化,本质上都会面临一个经典的问题:重内容还是重玩法?

 

罗月认为,开发者要在立项之初就想清楚,是玩法服务于剧情,还是剧情服务于玩法,二者本质上并不存在谁高谁低的问题。但现阶段而言,互动影游的第一诉求还是观影,玩法是第二诉求。玩法为主的互动影游较少,以玩家扮演红娘,匹配不同角色为主的《红娘大师》正尝试以这个方向立项探索

 

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(《红娘大师》配对玩法丨图源:司命工作室)

 

“玩法第二”不等于“玩法不重要”。他的判断标准是:所有玩法,不论加多少,都是为了让用户带入到影游里去服务的,不应该喧宾夺主。

 

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(《红娘大师》为契合恋爱配对主题而设计的约会/话题玩法丨图源:司命工作室)

 

做《晨昏线》时,他看到大量用户差评集中在一点:这玩法为什么那么多?我是想去看剧情,为什么有些玩法在妨碍我

 

后来做《完蛋2》,他换了一种做法。游戏里二小姐要喝汤、差点被姐姐发现,玩家可以把它拖拉下来藏起来;在找圣旨的片段中,把房间弄乱后有一个“复原的玩法——这两个玩法在游戏里“有,且只出现过一次,却都收获了玩家好评。

 

“因为我想不到在其他地方怎么把它加上,所以它只出现了一次,”罗月说,“而不是说我做了这批玩法,就想着该塞在什么地方,那就本末倒置了。”

 

但比较可惜的是,因成本的限制,《完蛋2》最终还是去掉了不少有趣的玩法。

 

他还提到一个更长的情感设计:在《完蛋2》里,玩家每找到一部分线索,图鉴就解锁一部分剧情;游戏通关之后的一个月里,仍有玩家每天上线,只为看角色写给自己的书信。

 

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(《完蛋2》通关后玩家依然能收到角色发来的书信,这些书信都由罗月团队人工撰写丨图源:TapTap玩家社区)

 

在具体的题材适配上,罗月的原则是不要做“硬核还原”。他拿FPS题材举例:如果做一款FPS题材的互动影游,不应该试图在里面还原射击手感——“我希望去打枪,我为什么不去开一把《穿越火线》?”他的做法是做一些镜头的摇晃、设计嫌疑犯出现与消失的时间窗口,让玩家在准确的时间判断“什么时候该开出那一枪”。

 

包括他们正在做的《京门之下》里有一个探案系统:不是纯播片,而是设定一个独立的小环境,玩家像《底特律:变人》那样操控主角小人在场景里实时探索,“让他感受到关键的线索是我搜索得来的”。

 

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(《京门之下》探案片段丨图源:司命工作室)

 

总结而言,就是在重大的节点交由玩家自己参与,参与的方式则由题材决定

 

05

定价困局与出海想象:正在被拓宽的护城河

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

内容与制作之外,商业层面同样有几个绕不开的现实问题,而定价,可能是其中最让从业者头疼的一个。

 

目前,国内互动影游的定价普遍在30-40元区间,《完蛋!》先定下了40元的价格锚点,《捞女游戏》又把价格拉低到了29元“你的品质跟《完蛋!》比,有没有超过这个标准的售价?”“你的内容质量,跟《捞女》比,到底能不能匹配上价格?”后来者会被迫反复接受这些灵魂拷问。

 

罗月认为,要打破这个圈子,“没有别的方法,一是拉整体的制作质量,二是拉整体的游玩时长”,只能靠这两点去说服玩家。

 

“你说有没有可能凭借优质内容去冲更高的定价区间,我相信是有的,因为《盛世天下》就是典型代表,它通过它的高质量的制作,定了一个自己认为合理的价格。”

 

根据公开数据,《盛世天下:女帝篇》Steam原价为74元,首发八折后新玩家约59元,老玩家49元,游戏总时长接近1000分钟,拥有超百条分支和100种结局。它的定价已经跳出了“‘完蛋!’圈子”的价格内卷,有玩家计算,该游戏每小时成本约4-6元,甚至低于追剧平台的会员价格。

 

作为为数不多AI互动影游的制作方,罗月自己的打法更谨慎。团队首部小体量AI互动影游试水之作《列车怪谈》影片时长约200分钟,定价仅9.9元,先上线了Steam,手机端正筹备中。

 

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(《列车怪谈》片段丨图源:司命工作室)

 

第二部作品《京门之下》影片时长约400-600分钟,预计游戏时长在13-15小时,是一部可以称得上大制作的作品。

 

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(《京门之下》中花魁出场片段丨图源:司命工作室)

 

但罗月表示,这部作品的定价不会超过《完蛋!》的售价,“因为是AI做的,不知道玩家的接受度怎么样,所以定价相对会保守一点”,最核心的目的还是测试市场。

 

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(目前《京门之下》已经在平台上曝光了部分内容丨图源:TapTap)

 

一个比较值得关注的变量是地区差价“海外定价普遍是国内市场的2到4倍,海外用户是愿意为这个品类付费的。”罗月透露,针对互动影游这个品类来说,中国区的确是售价相对低的地区,美国、欧洲、日本的定价都会高出很多。这意味着优质内容冲击更高定价区间的空间客观存在。

 

同时,还有一个比较乐观的现象,那就是国内互动影游作品在大陆以外的市场也有一定知名度。如《完蛋!》系列就在海外拥有不少拥趸,新加坡、越南、甚至部分欧美的单机用户都曾经在《完蛋!》的社媒平台账号下留言。《盛世天下:女帝篇》上线后也一度拿下了Steam全球热销榜第三,移动版进入韩国、新加坡、澳大利亚等多个地区付费榜单前列。

 

至于中国互动影游能否真正走出去,罗月的判断是双向的:一方面,中国团队在尝试做出契合对方价值观、底层情绪相通的产品;另一方面,海外用户也在被中国文化影响——“像黑猴,像很多外国人越来越喜欢看中国的网文、短剧,这一块的文化传播已经做得非常广了。”

 

从我们扬帆出海的观察来看,也比较看好互动影游的未来发展。首先,互动影游是一个与短剧用户习惯高度相通的形态,很可能承接起这波被短剧培育起来的付费习惯。同时,AI互动剧的爆发或许还会进一步培育一批愿意为互动内容付费的用户,这对未来的互动影游而言也是个机遇。

 

不过在出海这件事上,它所面临的可能是和短剧同一道题的更高难度版本:它可付费、可沉淀IP、可跨文化沉浸,单位用户的ARPU远高于短剧,是一门更“重”也更长效的生意;但它的渠道仍高度依赖Steam,移动端虽然是更大的想象空间,但资质,是当下最现实的约束

 

06

5年之后,互动影游会是什么样?

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

跨过现阶段,未来的互动影游会长成什么样?罗月给出了几个他对5年后行业形态的预判,其中几点颇具想象力。比如互动影游与VR硬件、全息体验的结合;一张电影票的价值被分支体量放大数倍;专业的互动影游平台和职业化的从业分工(互动影游编剧、策划、制片人)逐步成型;以及当这个行业出现足够多的标杆产品时,互动影游或许有希望成为独立的版块,并承担起类似3A大作的销量预期,更多的专门服务于互动观众的影视平台

 

至于AI,罗月对此保持着审慎的清醒。他坚信,真人互动影游会保持一席之地,因为“互动影游没有出现之前,不少游戏用户玩的游戏比如日式Galgame,喜欢的角色都是纸片人老婆。为什么《完蛋!》能火?很大的因素是这批用户发现,我喜欢的角色不在屏幕上了——我能够看她的直播,能够看她动态的更新,能够拿到她的签名,甚至能够线下见到她。这种破次元壁的反馈是非常强的。

 

这是AI至今无法替代的那部分答案。即使AI互动影游做到极限,对用户来说也仍然是“纸片人老婆”,还是没办法触达真人那一块的线下交互与反馈,建立更加动态化的情感纽带。

 

这或许也侧面验证了,AI能降低的是制作成本、产能这些看得见的门槛,而非情感和标准

 

而用户呢,也永远只会为好内容买单,这大概就是这个行业最公平、也最残酷的地方。

文章作者:扬帆出海

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