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7月28日,扬帆出海携手PubMatic、Unity、钛动科技联合主办、腾讯云音视频担任合作伙伴的《GAME ON出海游戏产业峰会》在上海圆满落幕

政策放宽,更多企业选择出海闯荡,试图在海外找到业务增长新机,远赴海外市场掘金。海外数字化的渗透率正在逐步提高,人们对线上渠道和社交平台的依赖空前提升,游戏产业已然形成了一股出海的热潮,随着国内游戏厂商争相进入海外市场后,竞争越发激烈。在这样的环境下,如何杀出一片天地,找到属于自己的出海之路?
 
7月28日,扬帆出海携手PubMatic、Unity、钛动科技联合主办、腾讯云音视频担任合作伙伴的《GAME ON出海游戏产业峰会》在上海圆满落幕,本次峰会特邀美泰163 CEO Amy Huang、钛动科技 VP 王阳、PubMatic 全球移动业务副总裁 Lashanne Phang、Unity Grow 中国区推广业务客户团队负责人(ironSource Ads) Jean Liu、Tamatem CEO Hussam Hammo、Disney & Scopely 前高级执行官 Justin Scarpone作为演讲嘉宾,针对游戏出海最核心和亟待解决的实际问题进行分享,解读买量投放新技巧、探索出海新机遇。

 

PART.1

开辟“休闲赛道”,

UNO!手游与电竞全民化

美泰163 CEO 

Amy Huang

休闲手游长期在海外占据重要的市场份额,根据SensorTower数据,2022年混合休闲全球下载量突破50亿,而全球电竞观众数量达到5.32亿。两个数据对比来看,休闲的市场空间巨大,以“休闲”入局电竞,覆盖的人群将更为广阔

 

传统电竞对许多玩家来说门槛很高,首先,游戏品类并不丰富,射击类、MOBA类都是操作性及难度高的游戏,并且需要投入大量的训练时间;其次,缺乏包容的平台全球收入Top 400电竞选手中并没有女性,且都非常年轻,职业寿命很短暂,一般24-25岁就会退役。
 

但是通过UNO!手游电竞赛,美泰163成功将休闲玩家带入电竞领域。UNO!手游易于上手,玩法有趣,同时它还有很多特殊卡牌,可以带来出乎意料的反转,让牌局充满刺激感,同时具备对战性趣味性。UNO!手游电竞赛面向的人群非常广,18岁以上,男女老少都可以参赛。美泰163希望逐步吸纳全球手游玩家参与到电子竞技中,让电竞不再受文化、地域和性别的限制,人人都有机会成为UNO!手游冠军。
 

 

2022年8月,美泰163举办了首届电竞比赛——《UNO!手游全明星赛》,邀请到16位顶级海外游戏高玩及明星参与,赛事直播冲入YouTube直播第二名,获得全网2400万浏览的亮眼数据,说明休闲游戏能够在“硬核”电竞市场中获得极高关注度。从玩家角度来看,Youtube流量女王、电竞偶像CouRage等选手的对决在海外网络掀起激烈讨论,大家对UNO!手游加入电竞赛道非常认可,赛事也证明了UNO!手游电竞赛具备的全民性、娱乐性和传播性

 
 
2023年,美泰163正式将UNO!手游电竞带入玩家圈层,在美国和加拿大举办了《社区电竞赛》,在美国、加拿大、澳大利亚、德国、法国、西班牙等地举办了《2v2双人邀请赛》每月大概有20万+玩家参与进来,从年轻男女到40-55+的玩家都有。冠军有三个孩子的母亲,有50岁+企业高管,非常多样。可以说,只要玩家投入进来,都有机会成为UNO!冠军。此外,通过UNO!手游和全球社区,玩家能跨越国家认识新朋友,一起收获友谊和竞技乐趣。
 
 
未来,在电竞方面,美泰163计划进一步深耕:第一,会加入更多对战形式、玩法及直播的看点,并思考在对战之外,如何融入更多娱乐内容,让观众充分参与进来。第二,不断搭建并完善电竞生态,突破传统电竞框架,找到创新点。最后,会在全球各地举办更丰富的线上线下比赛,让更多人加入到UNO!手游电竞比赛中。
 

 
总结来看,美泰163认为电竞对于游戏来说,能够帮助游戏厂商与玩家连接得更为紧密,这也是一个非常好的留存手段,能够让你的活跃玩家及边缘玩家与游戏进行更深入的互动。无论在直播平台还是游戏聊天直播间,整个过程也能够更进一步接触到高级玩家、VIP玩家、付费玩家甚至休闲玩家,从而提高用户黏性。

 

PART.2

《穿越行业“逆周期”,解锁游戏出海高增长》

钛动科技 VP 

王阳

 

当前,游戏行业正在面临四个“新”趋势:趋势一:在“内容为王”时代下,存量向高质量、精品化发展,这也是回归了行业本质,游戏本身就是创意内容,买量营销在当前时间点理论上是锦上添花的,打造高品质的游戏是此阶段脱颖而出的关键

 

 
那么,如何做出精品游戏?我认为有两个可行性方案。首先,“自研”自发将成为不可逆转的趋势,大部分发行公司如果自己去做研发,90%都有可能夭折在路上,有能力的厂商特别是大厂几乎都已经走上了这条路。对于发行公司来说,更多是会从原来的纯代理发行逐渐转变为相对的自研自发,从发行视角也可以定制和改变一些产品,从而获得较大的话语权。
 
 
第二,从研发角度来说机会较大的方法是拓展思路及融合玩法,比如做玩法、文创、美术、数值等方面的品类深挖与迭代,或利用副玩法降低买量单价,从而实现核心产品与玩法的破圈,此外,对于中小团队来说,还可以进行一些新玩法的探索,如弹幕互动、类似国内的微信小游戏、抖音小游戏等,未来在海外一定有非常大的空间。
 
 
趋势二:游戏出海效果获客渠道多元化大部分发行公司,可能会把90%以上的精力放在T1渠道,这些渠道包括Meta、TikTok、Google Ads,除此之外,还有许多中长尾渠道,能够给大家带来品牌和效果的提升。
 
 
在这一趋势中,钛动能够为用户提供技术+服务支持,并覆盖众多头部媒体、中长尾媒体,为用户提效。另一种解决方案是直播等新渠道的介入,如钛动可以利用其对短视频生态的深入洞察,来为出海企业量身定制本土直播体系
 
  
趋势三:从短期效果评估到长期价值沉淀,从买量时代到内容营销新纪元
 
 
近日,我们看到谷歌统计了2023年半年周期中全球畅销榜TOP50榜单,其中有70%在做品效合一的营销并且头部移动游戏平均上线时间是5年前的2.6倍。针对这一趋势,我们可以提供两个可能性的解决方案,一是打造高品质本土创意,二是积极布局海外达人资源
 
趋势四:AIGC赋能,游戏迎来全产业链升级,在游戏研发、创作、运营、生态等方面均有着非常多的可能性。
 
而在营销方面,纵观整个海外广告营销的发展历程,从最初的PC互联网1.0时代,到2.0的搜索引擎时代、3.0超级APP出现,再到如今AIGC元年,可能正好到了AI互联网时代的起点。在这一时代下,也催生了新的广告技术。钛动科技全面拥抱AIGC,从策划、素材、直播、对话式营销方面布局,赋能游戏厂商降本增效,全面提升出海竞争力。

 

PART.3

《突出重围,寻找收益绿洲》

PubMatic 全球移动业务副总裁 

Lashanne Phang

当下,广告业在不断变化,隐私条例这个话题也一直在讲,这对于变现大环境产生了非常大的影响,尤其对于效果类的广告来说,变现收入业务也有明显放缓,在整体压力下,竞争更强,变现也越发难做。这促使着开发者以及发行商在变现方面寻求更多元化的策略。

 

其中一个方式是通过品牌广告带来额外收入。品牌广告主在这几年里开始更看重手游玩家,很多游戏开发者也开始在产品中配置适合品牌广告的版位,比如我们非常熟悉的插屏广告,它会在游戏暂停时进行展示;第二个是IIG(Intrinsic In-Game),它是在游戏环节中出现的电子广告版位,能够与玩家产生直接互动,就像游戏中的虚拟广告牌,是通过虚拟化的方式来进行展示。

 

根据数据来看,62%的开发者会结合IAA和IAP来达成他们的ARPD留存目标,93%的开发者将IAA作为组合变现的重要构成之一。

 

 

即使在大环境压力下,去年在美国市场中IAA仍有18%的增长率,IAP的增长率则为13%。因此可以说,IAA能够为开发者带来较大的增长几率。此外广告主对于广告格式的偏好也发生了变化,以美国为例,横幅广告已逐渐被视频广告超越,建议厂商审核现有的视频广告位是否适合品牌广告接入。

 

 

接入品牌广告作为额外的收入来源,听起来是一个非常有效的方案,但很多游戏厂商并没有看到收益,这是由于品牌广告本身以eCPM投放模式出价,他们想要的结果只是一个展示,而非下载,因此出价相较于CPI广告来说稍低。在同一个变现渠道中,让两种广告做竞争,品牌广告胜出的几率非常小,尤其在激励视频版位,CPM和CPI都较高,品牌广告主很难胜出。

 

 

如果想要在当下变现环境中有效获取额外的广告收入,就需要广告主在变现策略上为品牌广告搭建专属的瀑布流。因为除了拓宽收入来源,品牌广告还可以作为一种留存策略。发行商无需担心过多的效果类广告将用户从游戏环境中带走。

 

那么品牌广告主在乎哪些数据方面的信息?品牌广告主比较重视能够为其带来针对性受众群的有效信息,如年龄、喜好、性别等。此外,他们对于质量、透明度管控也较为在乎。而PubMatic不仅与上游广告代理及广告主有直接合作,还针对不同玩家属性进行了分类,通过PubMatic,广告主可以定向选择广告格式、发行商,甚至针对受众群做定位

 

 

此外,PubMatic持续在购买侧投入,与许多全球性的头部广告代理商达成了优先采买的合作伙伴关系,并成立了专属的团队专门服务上游,这些团队能够直接与广告主对接。

 

PART.4

《把握流量新机遇,解读Unity积分墙》

Unity Grow 中国区推广业务客户团队负责人 

Jean Liu

 

积分墙广告很像游戏内的一个交易市场,罗列了玩家可以完成的多种“任务”,以换取游戏内奖励,通常是游戏货币。对于不愿观看广告,也不想为高级内容付费的玩家来说,积分墙是一个很好的变现选择,在补充了IAP和IAA策略的同时,设置和维护积分墙广告所需的资源成本也更低,对于广告主或开发者来说,则可以充分利用积分墙广告形式去获取高价值用户。

 

首先,积分墙在安卓端整体流量占比高达40%,根据顶级广告主在安卓端买量广告版位分布来看,也能看到非常多的顶级广告主在充分利用这种新形式来获取新用户。

 

 

根据Unity《2023年移动游戏增长与变现报告》统计的数据,使用积分墙能够成功奖励并转化非付费玩家,在使用多种变现模式的游戏中,积分墙收入平均占比已达到33%,竞速、动作、纸牌类等游戏的积分墙收入占40%以上,此外,绝大多数纯肝游戏不氪金的用户,也可以在开发者端考虑新增积分墙的变现形式,这对于游戏的变现体系来说是一个很好的增益。

 

 

积分墙广告之前只有单事件的奖励,但现在随着对积分墙呈现形式的优化,我们有多事件奖励的Offer形式,玩家进入积分墙入口后,可以选择完成各种不同的游戏Offer,这些Offer是线性和非线性的堆叠,能够提高玩家的游戏黏性和忠诚度。

 

多事件奖励整体的用户转化效果非常好,尤其是策略类游戏,在单事件奖励中平均用户转化为17%左右,但多事件奖励的整体转化率可达82%

 

 

积分墙买量的竞争力非常依赖于eCPM,与激励视频广告类似,积分墙上的eCPM大概率通过游戏币乘以时间转化率,百分比越高,转化率越高,相应的整体出价或获量成本会有非常大的优化空间。

 

 

PART.5

阿拉伯语游戏市场趋势解读》

Tamatem CEO 

Hussam Hammo

阿拉伯语是全球第四大语言,阿拉伯的智能手机市场规模超过4亿,游戏市场也已占据了50亿美金的市场份额,在接下来的两年内,阿拉伯的智能手机用户将接近1.5亿,他们会花费很多时间在游戏上,同时也是最慷慨的消费者。

 

 

从阿拉伯用户的特点来看,他们会专注于1-2款游戏,对待喜欢的游戏较为忠诚,并且忠于自己的语言和文化,喜欢玩自己本地语言的游戏阿拉伯男性用户基本每天都有2-7小时的自由时间,年龄在25-34岁之间,较为年轻,付费习惯好,并且热爱线上社交,喜欢进行互动。

 

 

阿拉伯女性用户也是世界上在游戏中花费最多用户,他们有最新的智能机和较多的自由时间。此外,沙特阿拉伯最近花费了400亿美金想让沙特成为全球游戏和电竞枢纽,与此同时,它们也有2400万玩家,超过四分之一的沙特人每天会游玩移动游戏超过五次。

 

 

想要进入阿拉伯语市场应如何做本地化?有以下几点需要注意。

 

 

首先要确保游戏创意,要对此进行定期检查和更新迭代

 

其次,中国游戏翻译成英文及阿拉伯语极为重要,包括设计、UI、用户体验、社交、KOL等方面,甚至游戏质量也十分重要。首先起点是要进行文本翻译,因为阿拉伯语是从右往左进行书写,且单词长度较英语来说要长25%,因此在做本地化时一定要确保有足够的空间进行书写,并且所有的内容都要从右到左。不仅故事内容、图像等都要适应当地文化,同时也要针对应用商店进行优化,才能更好地吸引流量。

 

 

 

第三,阿拉伯语既包含有传统阿拉伯语也有方言,不同地区及国家的人想要交流必须要用到传统的阿拉伯语,同时配乐、字体、游戏视觉等方面也要进行本地化,便于阿拉伯地区的玩家理解。

 

 

最后,社交网络方面也需要紧跟创新,要确保覆盖所有的社媒,如抖音、YouTube、Instagram等,同时也要运用好KOL的影响力,做好KOL营销

 

PART.6

《打造长线游戏的跨媒体策略》

Disney & Scopely 前高级执行官 

Justin Scarpone

我们希望更多开发者们能够利用已有的IP,如漫威、星战等,基于这些IP的世界观和角色做出一些新内容。这些IP和故事并非来自于游戏,而是大部分来自于电影及其他媒体,如《王国之心》已经是21年的老IP,但仍然每年都有新内容甚至新游戏发布;《迪士尼消消乐》,销售额已达到40多亿美元,现在也已成为我们最成功的游戏之一。包括《漫威:未来之战》,我们希望在游戏中演进、重新创造IP,因此我们在这款游戏中创造了角色,甚至其它更多内容。

 

 

当下,游戏已经越来越成为娱乐的重要IP来源,我们已经不是等着电影或电视IP的出现,而是将游戏IP拓展到了其它平台,如《幸存者》《末日余生》《索尼克》等。我们希望下一个游戏大IP能够来自于中国,而这也应该成为中国游戏开发者们的目标。

 

 

但目前,现实情况是大部分公司都不像迪士尼、任天堂一样具备充足的资金,也不一定具备组织方面的专业知识、完善的基础设施和全球的业务架构,这就需要我们针对不同需求、不同平台创造内容并且创建一个基于IP的长线持续经营的社区,不断演进我们的业务模式,开展不同渠道的变现,让我们的IP适应新技术,更重要的是不能闭门造车,要与优秀的公司合作,从而让IP变得更为全球化。

 

如果想要让社区持续地参与到IP的建设中,首先要进行迅速的素材生产管线,这些素材可以在各种平台进行持续部署,如可放在TikTok、VR、直播、电竞活动等营销布局中。

 

其次,还需要借助第三方工的力量,以及让IP的受众始终保持热爱,并获得创作者和KOL的支持,如此一来,其他用户会场造出更多的内容。

 

第三,我们还需要一个奖励的模型,来鼓励创作者们产出IP的衍生内容,这些同时也是最好的素材。

 

第四,我们鼓励大家做一些相关音乐,音乐可以讲述故事,能够激发出创作者对游戏和角色的情感,从而获得忠诚度。

 

 

最后,一定要和专业团队合作,他们在自己擅长的领域是专家,对于社交平台要比开发者更为了解,开发者也可以自己来构建内部能力。如果你有更大的野心,就必须要站在巨人的肩膀上。

 

PART.7

圆桌讨论

《前沿对话:探索游戏未来与增长》

圆桌嘉宾

在圆桌讨论环节,我们邀请到颠木公众号 主理人&莉莉丝游戏 广告技术中心负责人 颠木、鹿麟游戏 总经理 李政梁、Supersonic from Unity APAC & INSEA 发行负责人 David Wang、腾讯云音视频  游戏语音产品负责人 王鼎,由扬帆出海 CEO 刘武华担任圆桌主持,就圆桌三大议题进行探讨。

Q1:近年来AI、MR等技术持续火热,技术加持下未来游戏市场是否会产生较大变化?中国游戏厂商如何准确洞察未来游戏市场新机遇?

 

王鼎表示,AI加持会令游戏市场发生较大变化,近期关注到几个AI技术落地应用。首先是AI变声,能够增加玩家之间的交流互动性和趣味性,应用在RPG游戏角色对话中,还可以增强代入感。第二是语音转文字技术,比如在一些MMO猜歌词、答题的互动玩法中,语音识别准确度也更为精准,除此之外,也有通过语音识别来释放技能的尝试,这都要求术语的识别具有较高准确性。第三是内容社区中的AI辅助UGC环节,当下,很多游戏在有了自己想要建立自己的私域阵地后,在社区运用一些AI剪辑,生成标签,弹幕等工具降低玩家创作门槛。

 

腾讯云游戏多媒体引擎GME可以提供全方位的游戏语音解决方案,为玩家带来沉浸式、跨多平台的丝滑游戏体验, GME支持125种语言的语音消息同传,让全球玩家无障碍交流。针对各种游戏实时通话场景,我们采用了先进的DSP和AI降噪算法,有效减少常见噪声。除此之外,我们还支持360度3D语音和100+变声模板的趣味变声等特色功能,致力于帮助游戏开发者快速构建低延迟、稳定流畅且高质量的语音互动环境。

 

颠木则从营销方面发表了自己的观点。他认为,创意素材是未来营销的核心点,当下AIGC能力在素材制作方面有很多能力可以被挖掘,如素材创作、衍生、归因分析等。利用AIGC能力来解决基于素材既定向的问题,这一机会应该被游戏营销的人理解和应用。

 

David Wang表示,AIGC能力能够极大提高研发效率,通过AI预测游戏发行后的数据和盈利性。特别是作为发行平台,Supersonic可以运用AI来处理大量数据,并根据预测之后的数据判断发行方向以及利润高低。

 

李政梁认为AI带来的变化较大,主要是能提高游戏素材买量和游戏研发,节省了一部分人力,也提高出图的效率,当下,国内和海外买量都会应用到AI出图。不过目前主要的核心技术还是在海外公司的开发软件上,国内相对较少,因此当下大家对于AI的运用主要是集中在中大研发及发行身上,后期随着普及度增加,也会带来更多效率及人工成本的节约

Q2:海外游戏市场隐私及相关政策导致手游买量市场出现系列新变化,如何实现精细化用户运营,抢占用户心智,提高留存增长率?

 

颠木表示,获客是第一步,如何留住用户、发挥永不本身的社区自传播价值做全链路,会更为强调增长思维。在产品为王时代,好的产品如何结合好的增长,如何做到长线运营,需要更多看长期的LTV价值;如何做好再归因和再营销,让用户持续留存,也是非常重要的方向。

 

David Wang表达了不同看法,他表示,这两年已经很难做到真正的“精细化买量”。现在重度游戏在融合超休闲玩法的吸量能力来买量,超休闲则在学习重度游戏的变现方式,两方面能力都需具备,双方也都在往中间靠拢。

 

李政梁认为,买量主要是集中在获量成本高低买量素材需要原汁原味体现游戏乐趣,如此会更好地提高ROI和数据。他表示,想要做好精细化运营,核心人员需要参与到游戏本身,服务游戏和用户,这样大家都参与其中的游戏,才会收到用户更好的反馈。只有做好研发的配合,才能把海外市场越做越好。

 

王鼎表示,需要更进一步理解用户的行为模式、消费习惯和偏好出海买量成本飙升,性价比较高的策略是经营自己的内容社区,相当于拥有自己的游戏私域阵地。而要想真正发挥内容社区的作用,需要为玩家降低创造门槛,让信息多元化,并将焦点放在用户本身,增进对他们的了解。

 

Q3:随着短视频等娱乐产业不停地抢夺用户时间,游戏的用户数量及用户时长逐渐触及天花板,如何在存量的时代深耕游戏用户?

 

李政梁认为,短视频等娱乐产业和游戏相辅相成,游戏有时类似于社交工具,是一个让大家交流的平台,因此在做APP时,应思考如何迎合用户的心态去做,并合理利用社交媒介、短视频等方式来进行品宣,从而让二者发挥最大作用。

 

颠木也提及到游戏私域概念,他表示,游戏和短视频都是内对于游戏行业来说,是一个大私域的概念,区别于电商的基于企业微信、朋友圈的小私域模式。比如说如果用户来自抖音,那么私域阵地可以建立在抖音上,并可以通过这一媒介触达到玩家。他认为,所谓留存用户,不一定要在游戏中,只要和用户保持持续链接,用户一致在消费你的内容,那么他终归还是你的游戏用户而没有流失。 

 

王鼎则表示,短视频对游戏冲击较大,在他看来,游戏厂商需要提供尽可能丰富的内容给玩家体验,提高用户游戏时长。增进对各地区玩家了解后,可以针对玩家进行分层并提供更多体验,如针对重度玩家较多的地区,多为他们提供一些挑战性的内容;给轻度玩家较多的地区多一些激励回报。也可以在社交上下功夫,设计让玩家通过社交才能达成的一些目标,甚至为这些目标设置额外的奖励,这样不仅激励玩家积极参与到游戏中,同时也可以增强玩家合作意识,用户黏性得到提升,从而提高用户留存。

 

David Wang表示,超休闲是顺应短视频的,开发者从火爆的短视频内容中获得游戏创意灵感,可以提前抢占市场先机,这波热度也能够反哺到游戏本身。因此对于超休闲游戏开发和发行而言,这是一个顺势而为的思路。

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文章作者:扬帆出海

版权申明:文章来源于扬帆出海。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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