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马作的卢飞快,逆流回国吸金。

 

作者丨汪酱

编辑丨菁鱼

 

2年前,“独自深入”拟人化赛道的Cygames一定不会想到,如今《赛马娘》的身价如此昂贵,地位如此之高。

 

据统计,截至今年3月,《赛马娘》在全球范围内累计营收达到了20亿美元,最令人惊讶的是,如果观察《赛马娘》整个生命周期的营收曲线,你会发现,其营收是罕有的连年上升且从未下降。

 

 图源:SensorTower

 

关于其在海外的成绩至此已无需多言,相比之下,我们更想知道,《赛马娘》(国服名称为《闪耀!优俊少女》,下文简称《优俊少女》)是否符合中国玩家审美,以及能否在中国结出硕果?

 

01

育成、Live、以角色为中心

 

《优俊少女》是一款以赛马文化为蓝本制作的拟人化运动题材养成游戏,但也不仅仅只是一款游戏,全面点来说,《优俊少女》是一个包含游戏、动画、舞台剧、赛马等核心元素在内的企划(日本厂商们的经典传承)。

 

关于这款游戏的玩法,可能很多人都多少了解一些,但我们还是在这简单介绍下,《优俊少女》的核心玩法是“育成”,玩家需要反复通过“育成”来培养角色,养成之后则可参加竞技场、赛事等。

 

逻辑看似简单,但一套玩法逻辑能“吃”两年,其内核绝对有着不可替代的点。

 

在角色的养成方面,《优俊少女》提供养成前的因子继承(继承卡)和支援卡,以及育成中的剧本模式。《优俊少女》中的整个育成剧本均以模拟经营为主,玩家需要根据角色体力来安排角色日程,不断提升她们的各项能力值,最终以大赛为目标进行参赛。

 


 

特别的是,游戏中的育成剧本模式为1V1养成,即在每个不同的剧本中,玩家只能选择一位少女来进行互动,在一小时左右的单局培育期间,玩家只能聚焦于这位少女,和她一起训练、参与支援活动、最终迎来考核毕业,其中甚至还包含隐藏的IF线。完整的角色剧情设计带来了AVG游戏般的养成体验,在游戏视觉、大量文本和舞台剧表现力的加持下,也完美激发了玩家与角色间的共振。

 

 

而另一方面,《优俊少女》中提供的继承卡和支援卡形式摆脱了传统二次元养成游戏中的“刷材料-升级-刷材料”的循环,令玩家能够以Roguelike方式自行搭建角色的成长框架,并根据养成目标来搭配训练卡提升相应属性。

 

详细来说,《优俊少女》中的角色卡是固有卡,承载的是养成数值的下限,玩家育成一名角色的结果也只会决定比赛成绩的下限;而支援卡支撑的是角色属性的上限,此外,在比赛中是否能够触发技能、角色是否正常发挥达到上限则充满了随机性,这一Rogue玩法带来了更真实刺激的育成体验(比赛中玩家无法控制角色,只能观看)。

 

 

总得来说,无论是模拟经营式的剧本还是“全托管”式的比赛,都足以看出《优俊少女》并不是一款强“操作”的游戏,即使是核心的“育成”玩法和剧本模式,也是为散发角色们的魅力而生。

 

 

如果只说到这里,那么《优俊少女》无疑是非常适合国内二次元市场的,模拟经营、AVG、高厨力的演出、Rogue、优质剧情等等,都称得上是中国玩家喜爱的元素,但无法忽视的是,《优俊少女》其实是一款基于赛马文化的运动题材游戏。

 

02

逆流回国,是否会遭遇水土不服?

 

在日本,赛马是一项国民级的体育竞技项目,但在中国,赛马却是一项小众得不能再小众的项目。此外与日本不同,我国并不鼓励赛马文化,因为赛马很容易被一些别有用心的人把体育竞技变成披着梦想外衣的赌博。
 
当然,日本当局也承认过这一点,根据日本中央赛马会的调查数据显示,日本有3.6%的人可能患有赌博依赖症,因此即使是在日本,对于赛马这一项目的批判之音也一直存在。
 
尽管《优俊少女》本身并不涉及赌博的内容,但纵观《优俊少女》的整个企划,其实是对赛马比赛/文化的萌化和对赌博影响的弱化。这难免让部分玩家或大众产生担忧和怀疑,比如其高居不下的流水是否和赛马的赌博元素有关。
 
将现实中马匹为原型进行拟人化来引起玩家共鸣
 
虽然接下来《优俊少女》在国内的表现还尚未可知,但从该产品在日本地区的表现来看,很难不将日本部分民众的赌博依赖与游戏在日本市场长虹的成绩表现联想到一起(前面我们提到,《优俊少女》在全球累计营收达20亿美元,而其中95%来自日本)。
 
除了这一可能面临的风险外,偶像文化也是《优俊少女》可能在国内遭遇“水土不服”的原因之一。对比日本来看,偶像文化在日本的影响力可见一斑,尤其AKB48这个“长寿”的女子组合堪称日本JPOP的经典代表。这种文化在很大程度上也影响着日本文娱领域。在日本的番剧、影视以及多数二次元养成游戏中,几乎都能看到“偶像育成”或“舞台剧Live”,且成绩都保持不错,可见日本民众对于这一套很是受用。但偶像文化在我国虽然正逐步扩大着影响,但却仍需要一定时间发展,考虑到这点来看的话,《优俊少女》在国内的用户基础可能难免会受到影响。
 

 

最后,也是仁者见仁智者见智的一点,那就是《优俊少女》玩法的成长路线已经暴露出一定的固化问题。当然,怀旧与固化这两点在日本游戏市场中可以说是一脉相承的“历史传统”,但在竞争激烈的国内市场,不得不承认的是玩家们对于游戏的各层面要求越来越高,因此国内游戏厂商们个个“身怀绝技(游戏创新有特点)”、“家财万贯(足够的研发资金)”,偶尔还会掏出“秘密武器(IP衍生、原创大招)”,对于已经推出的游戏,还要斟酌每一次活动、更新、玩家反馈。
 
但从《优俊少女》海外版两年的运营路线来看,会发现《优俊少女》的运营模式较为固定(当然,这可能也与日本地区的玩家偏好相关),比如每个版本周期,《优俊少女》都会进行一场“生放送”(官方直播),在直播中公布更新的新内容以及福利放送、周边带货等,且每次直播流程都大同小异;在玩法上,《优俊少女》基本每半年会推出一个新剧本玩法及新任务。而这一套流程,在《优俊少女》1周年、1.5周年,以及刚刚结束不久的2周年活动均十分相似
 
所以客观来说,《优俊少女》海外版在运营思路以及创新性方面都略有缺憾,那么当其逆流回国,面对“挑剔”的国内玩家,是否能够满足他们的胃口?或许需要时间给出答案。

 

03
结语

 

尽管《优俊少女》存在着一些隐忧,但作为一款已经成熟且拥有庞大用户群体的IP产品,《优俊少女》的底气有相当一部分来自于玩家们强大的共创热情
 
开篇提到,《优俊少女》是一个企划,除了游戏外,还包括漫画、动画、Live、舞台剧等多个文娱领域,以该番剧在哔哩哔哩上的人气来看,《优俊少女(赛马娘)》第1、2季以及四格篇、巅峰之路篇的总播放量已经突破了1亿5千万+,并且每季评分都在9.7以上,最高为9.9分
 

 

哔哩哔哩,不仅是国内二次元/动漫爱好者们的主要聚集地,同样也是二次元文化传播的主阵地。在哔哩哔哩中搜索《赛马娘》,相关的游戏攻略、游戏二创、游戏/动漫MAD、游戏Live演出、动漫剪辑等等更是不胜凡举,最高的视频播放量甚至超过1000万。
 
共创环境下,游戏中的每个角色都可以看作一个独立的IP符号(每个角色都是一个独立的偶像身份),因此创作空间也被进一步扩大。而借助链路化的企划和强大的共创,《优俊少女》正逐渐演化为一个难以或缺的文化现象。此情此景下,《优俊少女》有着充分的破圈能力。
 
在游戏玩家、动漫爱好者等多方参与,以及哔哩哔哩成熟的代理经验下,《优俊少女》能否在国内市场交出一份令人满意的答卷?我们拭目以待。

 

·END·

原文链接:点击前往 >

文章作者:汪酱

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