
{{!completeInfo?'请完善个人信息':''}}
无论是在过去、现在、还是将来,休闲游戏市场在全球范围都是一块市场规模颇为可观的市场。
无论是在过去、现在、还是将来,休闲游戏市场在全球范围都是一块市场规模颇为可观的市场。以消除、棋牌为代表,这块市场在任何历史时期永远焕发着活力。且不说营收数据,单就休闲游戏的一大品类,消除类游戏来说,不管在哪个区域的App Store排行榜TOP30,都可以见到大量的消除类游戏。
不过,在这样的大环境下,的确有一种休闲游戏的生态为人所忽略。那即是相对于重度联网的,关卡休闲游戏来说。走弱联网路线,非关卡制的休闲游戏,在今天明显少有厂商问津。这使得这一市场呈现出蓝海态势,而在2020年也的确有厂商在这一领域做出了相当的成绩。
河马游戏即是这其中的代表。凭借非关卡制休闲游戏的出海,这家厂商在2020年实现了稳步增长。这其中《Ludo Master》、《Block Puzzle》等产品甚至成为了东南亚部分国家的“明星产品”。这样的成绩对于一家中等体量的厂商来说,难能可贵。
河马游戏海外运营负责人吴启聪认为:一方面,休闲游戏的市场足够广阔,产品与用户随时间推移在不断迭代,能够容纳更多的发行与CP。另一方面,结合这种特点,非关卡制的休闲游戏在模式上存在一些优势。“可重复体验内容”使得其在研发成本与风险层面更为可控,同时也有效的规避了海外用户吃内容消耗的问题。
那么,对于这样一种休闲游戏出海的另一种尝试的方法论,让吴启聪亲自来讲述。
休闲游戏里有两个分支对于目标用户近乎是零门槛的,一类是本土棋牌游戏,另一类是经过市场长时间验证的经典玩法,比如赛车、跑酷、消除等品类。这些经典玩法在T2、T3国家有很强生命力以及广阔的市场空间。并且不需要追热点或者是抢时间窗口。
A 吴启聪:在任何市场,教育用户都不是容易的事情。大家对于降低用户门槛可能有很多不同的方法论,而我们的思路是给用户提供他们所熟悉的内容。我们可以看到,在休闲游戏里有两个分支对于目标用户近乎是零门槛的,一类是本土棋牌游戏,另一类是经过市场长时间验证的经典玩法,比如赛车、跑酷、消除这些品类。我们发现这些经典玩法在T2、T3国家有很强生命力以及广阔的市场空间。这条赛道不需要追热点或者是抢时间窗口,里面大部分玩法也更适合我们团队来做。
更换题材的模式对于大部分团队都是适用的,它能降低研发的成本风险,并且用户也愿意买单。但这件事的本质是在确定玩法方向后,对用户进行下一步的筛选,用不同的版本匹配不同的用户偏好,从而覆盖到更广的市场。
说到底,要不要尝试做融合创新,我认为最终是取决于目标市场跟团队情况。这种创新尝试更适合想要抢占头部市场的厂商。对于我们来说,目前还是会专注于核心玩法部分的体验。
并不是所有玩法都适合非关卡制。从研发角度来看,非关卡制存在一些优势。如不需要像关卡制那样投入大量的精力去增加内容、排列关卡。但其缺陷相对也是比较明显的……
同时,我们会在初期就将ASO做起来,我们选择的都是比较大的赛道,不会跟有先发优势的竞品去正面竞争,而是把目标放在腰部和长尾流量上。
文章作者:独立出海联合体
版权申明:文章来源于出海独联体。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
{{likeNum}}
好文章,需要你的鼓励