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Clark在2018年3月加入腾讯,现在是腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人,此前曾在育碧、华纳等多家国外大厂任职。

以下文章来源于手游那点事,作者Ben、shadow,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。


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3A。
 

当你看到这个词时,脑海里会想到什么?
 

不管你现在想到什么,先别急,让我再加点料:3A+腾讯。
 

现在你又会想到什么?或者说,涌现出了怎样的情感?
 

毫无疑问,每次它们两碰撞到一起,总能掀起不小的争议,看客最终也无不都会被矛盾和冲突裹挟,卷入一场颇具戏剧性的“对抗”中。
 

但今天我们暂且先不讨论这么大的话题,而是将目光聚焦,看看在这种情况下,那些在腾讯探索3A的人和他们所创作出来的游戏。
 

在前两天的腾讯游戏发布会上,重生边缘公布了最新PV
 

严格来讲,今天的主角有点“不够格”,因为在国产3A热度空前的当下,《重生边缘》(Synced: Off-Planet,下文简称SOP),一款画面顶尖、主打PVPVE、引入纳米人和芯片控制概念、允许玩家操控人机协同作战的「芯控」战术射击游戏,却只将自己定位为2A。
 

不久前,我们邀请到它的制作人Clark Yang(杨佳阳),和他聊了聊这款游戏。
 

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Clark在2018年3月加入腾讯,现在是腾讯互动娱乐NExT工作室创意总监及制作人,此前曾在育碧、华纳等多家国外大厂任职,参与过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》等系列游戏的制作。
 

采访过程中,Clark也向我们强调,SOP尚不足以称之为3A,但在研发过程中,他们的品质还是会朝3A的水平看齐包括对美术风格的打磨,芯控玩法的创新,光追和动补技术对真实世界的细腻还原……希望能尽可能靠近3A的标准。
 

采访最后,我们还向Clark请教了他关于3A的看法,以及在腾讯从事相关工作的感受。
 

或许,这次分享能够给各位带来一些实际的思考。

 

1.美术重塑:“我们想要找到一个点,让玩家一眼看上去就知道这是《重生边缘》”
 

手游那点事:在去年两次测试之后,你们沉寂了很长一段时间。为什么想要在这个时候发声?
 

主要是经过了几次迭代,游戏的美术品质和完成度都上去了。所以我们会在今年夏天准备新一轮的测试,让大家看到更好的版本,也希望听到大家的反馈。
 

手游那点事:前两次测试的结果符合你们预期吗?
 

整体符合。因为SOP是一种很创新的玩法,完全没有可参考或借鉴的项目,所以前两次测试,我们最想了解的是玩家对于玩法的接受度,是不是符合我们的预判。
 

而测试结果证明了,无论是国内还是海外,SOP的新玩法是完全符合大方向的,这是我们之前在测试里的最大收获。
 

手游那点事:测试过程中有发现什么其他问题吗?
 

问题大多体现在完成度。去年我们确实没有达到最终品质的水准,主要的精力放在了Gameplay(游戏性)的测试上。
 

经过了测试,明确了现在的方向之后,我们就开始给团队时间去把整体的品质调到最终的水准。从研发的角度这是很需要时间的,这也是我们之前比较低调的原因。
 

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在美术方面运用了大量前沿技术
 

手游那点事:测试版本目前准备得怎么样了?
 

整体都比较完善了。
 

这次我们更多是想看到除了核心玩法之外,其他游戏内容的玩家接受度。比如不同模式之间的契合度,比如哪一种模式玩家更喜欢等等。
 

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核心的芯控玩法
 

与此同时,我们还在继续打磨Gameplay。虽然去年已验证过可行性,但还是有很多细节值得优化,一些很微妙的调整也会导致平衡和节奏发生变化,这些都需要时间。
 

总的来说,这次测试版本的整体品质应该能比去年高很多,我觉得是接近于完成的水平。所以我们想让玩家看一看,听一听他们的反馈。
 

手游那点事:据说你们的美术做了一次近乎于“推翻”的调整。
 

是。我们自己对去年展示出来的整体品质和美术效果不满意。
 

这里牵涉到的东西比较多,包括产品的丰富度,每个元素设计的正确性,是不是真正体现出了我们想要的,完全属于我们自己的风格等等。
 

这些问题集中在一起,我们发现需要做的事情很多,那肯定有些东西是要推翻的。
 

手游那点事:具体的调整方向是怎样的?
 

我们想要找到一个点,让玩家一眼看出上就知道这是SOP。这虽然很难,但经过这小一年的努力,我们抓住了一个重点:
 

比如「纳米人」的设定,据我的认知范围来看,在其他游戏里是没有的。现在玩家只要看到纳米人,就知道是SOP。但在去年的版本里,如果画面中没有纳米人出现,这一点不能明确地体现出来。

 

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纳米人是SOP世界观的重要组成部分

 

所以从去年年底到现在,我们一直在讨论整个世界的「纳米化」,它不应该仅仅是纳米人,而是各个角落都能看到纳米化的点点滴滴,说明它们之间有一定的交互。
 

这成为了我们视觉设计的核心点。
 

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整个世界与纳米化产生了交互
 

手游那点事:就现在版本来说,你会给SOP的表现打多少分?
 

可能只能达到我心目中的70分吧。但我觉得这不是一件坏事,任何一个项目在开发过程中都会有这样的阶段。
 

现在我们已经明确知道后面需要怎么把水平提高,那么在这个前提下,我希望SOP在最终上线的时候能至少达到85分的水平。

 

2.IP塑造:“无论做什么样的设计,它都需要在这个世界中显得合理”
 

手游那点事:在之前的采访中,你曾提到这个项目很重要的一点,在于对全新IP的尝试,此外也提到了塑造IP的四个关键点,包括世界、角色、故事还有独特的体验。那么现阶段,你们对这件事情探索得怎么样了?
 

IP确实是我们项目非常重要的点,我们也非常重视。
 

从项目的第一天开始,我们就考虑要讲一个什么样的故事,搭建什么样的世界,这个世界怎么才能够保证有拓展性,方便以后有更多的内容去慢慢堆积起来。
 

在这个过程中,我们坚持的一点是:无论做什么样的设计,它都需要在这个世界中显得合理。包括最核心的玩法,人物、机制的包装等等,我们都有比较完善的故事给出解释,并且能够自圆其说,使它们在我们创造的世界里面合理化。
 

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颈后植入的芯片,可以说是SOP世界观的起源

 

手游那点事:可以举一个具体的例子吗?
 

比如纳米人玩法其实经历过很多迭代,去年测试的设定是玩家攒钱,然后用这些钱去召唤纳米人。
 

这个概念在Gameplay层面是可行的,玩家也能理解,但从合理性的角度来看就有非常大的问题:这个纳米人怎么就让你召唤出来了呢?
 

其实我可以不用那么负责任去解释这件事情,但这样一定会比那些能解释清楚的游戏缺了点灵魂。所以我们进行了迭代,对纳米人是怎么来的这条线做了更深入的包装,现在修改成:玩家需要去把野怪先打虚弱,然后再把它变成自己的纳米人。
 

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玩家捕获虚弱的纳米人


这其实是捉怪的概念,重点在于合理性。
 

首先,它能讲清楚在这个世界中,你的怪是怎么来的;其次,前后两个版本会给玩家的情感带来非常强烈的反差。现在这个机制,通过自己的努力把敌人变成伙伴,在情感上会有非常大的冲击,能够给玩家带来一定的爽感爆发。
 

但相比去年那个机制,现在肯定复杂一些。不过从整体的合理性、产品的表达以及IP的构建出发,它能说明玩家的纳米人到底是怎么来的,故事上的包装变得更加合理,这是我们比较坚持的。
 

在B站上,制作组用开发日志解释了纳米人玩法迭代的原因
 

手游那点事:这样的改动会不会影响到Gameplay的体验?
 

其实蛮影响的。
 

但我认为这是一个很不错的改动,因为它还让我们更好地把PVPVE进行融合。攒钱召怪那个版本,老实讲攒钱跟要不要打野怪没有任何关系,导致PVE这个很重要的元素没有起到应有的效果。
 

但现在改动后,虽然召怪确实比之前困难,但当你经历把敌人打虚弱,然后再把它变成自己的这样一个流程后,你会发现你更珍惜这个纳米人。而且在PVE环节,它的重要性和必要性也提到了一个非常高的高度。
 

手游那点事:对于这种世界观相关内容的调整,你们总共迭代了多少个版本?
 

版本我已经数不清楚了,光文档我们就写了几百页的内容,去阐述这到底是个什么样的世界。
 

我们并不是先把故事写完再做游戏的,而是边做边打磨,这是一个相辅相成的过程。我们到今天都还在继续做一些细节上的调整,但整体的框架是确定的。
 

手游那点事:你现在会怎么评价SOP在IP打造方面的整体表现?
 

目前在核心玩法和其它模式上,我们已经做好了从IP的角度去诠释的准备,但整体的研发流程还没有到大面积去铺叙事的程度,这个预计会在上线之前完成。到那时候,我们目前的设计、框架、想要表达的内容,应该都能交出一份让人满意的答卷。
 

我之前讲IP的四个维度,前三个都跟故事相关,最后一个则跟游戏相关。
 

我觉得作为一款游戏产品,SOP现在的纳米人玩法已经能够提供一种独特的体验,后面我们再把故事补齐,在最后上线的时候能对各个维度都有所覆盖,从而在游戏这个大品类里确立自己的地位。

 

3.核心玩法:“希望能够让玩家一眼就记住,在Gameplay上又是有意义且又足够新颖的”
 

手游那点事:你们最初是怎么想到Nano(纳米人)这个核心概念的?
 

其实我们在第一个版本里面并没有特别谈到「纳米人」这条线。
 

但是在做的过程中,我们觉得游戏缺乏一些真正能够抓住玩家眼球的东西。在这种情况下,我们不停地去寻找属于自己的icon,希望能够让玩家一眼就记住,在Gameplay上又是有意义且又足够新颖的。
 

各种因素交织在一起,形成一个非常难解决的问题。现在「纳米人」这个玩法是基于当年一个程序和机制策划的一些想法迭代出来的。
 

最开始想法很简单,我们有海量怪这样一个概念,然后那时他们做了一个小玩具,扔出去之后可以让粘上的敌人改变阵容,让它打身边的纳米人。
 

这个设计一开始搁置了,因为不是重点,当我们回过头,发觉真的需要发掘属于IP和Gameplay的独特性时,发现当年做的这个小玩具是很好的切入点,然后就这样一步一步发展到现在这个样子。
 

手游那点事:前面我们聊到纳米人玩法迭代对Gameplay的影响。具体来说,它对游戏节奏产生了什么样的影响?
 

接入最新的纳米人玩法后,确实对之前的节奏有一点修正。但整体来讲,我们最核心的概念,是希望玩家在游戏里有机会创造属于它们自己的故事,就是User story。
 

而具体到对局的前、中、后期,你会发现玩家脑海中需要思考的战术在慢慢产生变化。
 

举个例子,最开始的时候,大家需要基础发育,但这时候有可能遇到敌人,玩家的精神是比较紧绷的。而且前期绝大部分玩家还没有捕获自己的纳米人,所以相对来讲是比较传统的第三人称射击。
 

经过了一段初步的发育后,如果玩家还活着,就有机会拥有自己纳米人,这是相对中期的阶段。不过你会发现,虽然拥有了纳米人,但它也需要发育,有比较高的上限去做一些搭配,使它的能力产生一些变化。
 

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与此同时,在这个时候需要团队成员开始为后期做准备。比如说要怎么配合,使用什么样的武器,什么样的纳米人,有了这样的讨论,在中期发育之后,到了后期才有可能找到适合团队的最优解。

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你会发现前、中、后期,玩家需要考虑的东西是不一样的,整体的紧张度会随着游戏的进程逐渐提高,这就是我们现在能够达到的状态,游戏里会有很多非常有趣的情况出现。我觉得这是多人游戏必备的一点,能够让玩家产生很多属于他们自己的故事。
 

手游那点事:对于PVP来说,你们会怎么拿捏纳米人的平衡?
 

这其实涉及到两点,一是强度,二是定位。
 

实际上有一大段时间,纳米人都处在太强的状态。我们确实觉得这个怪太强了,做了各种各样的优化去平衡。
 

举个例子,去年测试的时候,大家都说“大壮”这个近战怪血又厚,输出还特别高,一旦追着你,跑都跑不掉,只要被它锁定,基本就没有选择了。
 

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大壮(左)

 

这在当时确实是一个问题。我们现在开始着重去把每一个怪的性格特点都发挥好,以此达成一种平衡。

比如“大壮”,它确实很狂野,但速度不应该太快,否则就无敌了。所以平衡点在于,就算玩家被它锁定,也有机会反击。
 

另外,如果你打得好,根据我们的新机制,甚至可以把敌人的“大壮”打虚弱,再把它变成自己的。
 

所以这也是为什么我们有「虚弱」这个概念,其实就是考虑到这一点,我们的规则在任何时候都是一致且合理的。
 

但在之前的版本里,如果对方有纳米人而你没有,那基本就不用打了,现在你甚至有机会能够扭转战局。这点我个人觉得也是能够创造出更多User story的设计。
 

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定位方面,一定要明确这个怪的真正用途,而不是说它什么都能干。
 

“大壮”在之前的版本里太过强大了,导致玩家把它派出去之后就不管了。但现在它变慢了,甚至有可能被对方捕抓,所以玩家必须参与到与纳米人的配合当中去,而不是像之前一样,先把它扔过去再说,死活跟我没关系。

 

4.版本探索:“从1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到现在的4.7,我们迭代了很多版本”
 

手游那点事:探索纳米人系统的过程应该不轻松吧?
 

对,很痛苦。
 

从1.0、2.0、3.0、4.0、4.5再到现在的4.7,我们迭代了很多版本,每一个版本都在尝试解决之前的问题。
 

手游那点事:具体来说每个版本是怎么样的?
 

1.0的时候,一个人能控制十几个纳米人。这听上去是非常刺激,但问题很大,因为我有一堆,大家都有一堆,整个场面就非常混乱。
 

2.0就把数量减少点,我们还让纳米人的身体和攻击方式有点变化。但这个版本不管是什么纳米人,玩家想干的事情永远只有一件,那就是把它往外派出去。所以每一种怪虽然体型变了,但并没有对玩法产生很大的冲击,意义不大。
 

到了3.0的时候,我们就思考,怎样才能够让召唤出来的纳米人对玩家的打法产生影响。玩家甚至帮助我们提出了阵型的概念,但后来我们尝试发现并不起作用,因为在那么混乱复杂的场景下,阵型这件事,除非是上帝视角,不然根本感受不到。
 

4.0是一次很大的飞跃,解决了一些特别核心的问题。我们首先让玩家每次只控制1~2个纳米人,其次让纳米人的形象和功能都产生明显区分。当时在4.0走了很久,一些基础的功能都做出来了,发现确实是对的,大家的玩法明显产生了变化。

 

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现有的四种纳米人

 

现在最核心的4个纳米人设定:远程、近战、盾牌和侦查,在4.0就已经有了,你一听名字就会发现它们各有定位,可以给你带来完全不同的玩法。
 

比如说侦查怪,它既没有输出又不能防守,但能够把战场中敌人的位置标出来。
 

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侦查型纳米人

 

在4.0的基础架构上,我们做了4.5,就是去年测试时攒钱召怪的版本。因为当时4.0找怪的步骤比较繁琐,所以有了4.5。
 

攒钱召怪确实很爽,但就像前面说的,它的合理性有问题,而且也和PVE没有关系了。另外,当你的经济很庞大的时候,你根本不会关心纳米人的死活。
 

4.0测试完后,虽然大家都觉得不错,但我们觉得不行,还是要改一下,然后就有了4.7。
 

4.0时玩家不用虚弱怪就能把它变成自己的,现在就需要了,而且我们会提示玩家大概哪个地方会有怪。所以现在玩家不会太迷茫,还要进行PVE才能捕获纳米人,不管情感也好,合理性也好,都能够自洽。
 

手游那点事:回过头看这个探索过程,有哪些让你难忘的故事?
 

最初纳米人玩法没有完全成型的时候,玩家和我们都觉得又要打怪又要打人很烦,我本来在打人,然后旁边还有怪在打我。哪怕在今天的版本中,也时不时会有这种情况出现,但占比已经降得非常低了,这就是一个平衡的问题。
 

什么时候让玩家去打怪?什么时候让他去打人?人跟人战斗的时候,怪的定位又是什么?我们一直在找寻一些平衡点。
 

最开始有一个版本,在最终抢夺飞船的时候,又有怪又有人,场面很乱,但也很激烈,有的同学打完后手甚至是颤抖的。这是好事又是坏事,虽然他很激动,但会很累,然后因为累就不想再去玩了。
 

在那样的前提下,我们当时做了一个设计,在飞船圈内会有冲击波把怪全部清光,只剩下人和人的战斗。
 

但后来发现这也不是最好的设计,因为如果飞船能够把这些怪清光,它为什么不先把地图里所有怪清光?另外,我们拥有了自己的纳米人,是不是也要被清掉?如果清掉的话,纳米人本来就是核心的玩法,为什么要把它去掉?
 

手游那点事:(挠头)……你们最后是怎么处理这个问题的?
 

现在我们从最开始就会进行全局调控,前期世界中的怪,刷新的频率和量都会更多一点,临近飞船争夺的时候,世界中的怪数量就已经下来了。
 

手游那点事:又打怪又打人的问题呢?
 

我们有一些很微妙的设计,不会出现一枪毙命的事情,我们对TTK(Time To Kill)的把握让玩家在打怪的时候被人打,也有机会逃脱掉。
 

这个问题还包含另外一个问题,就是我们的场景设计,密度是非常高的,不光是物件的数量,也包括遮挡,目的是不希望有人两公里之外给你开一发冷枪。如果设计成一个空旷的大平原,玩家干什么都是很危险的。
 

我们希望给玩家创造一种环境,就算知道附近可能有人,也有周旋的余地。所以我们现在创造出了这么一个很微妙的平衡,不是一个点,而是多个维度共同引导、塑造出来的。
 

手游那点事:密度非常高的场景设计,会给性能消耗带来不小的压力。
 

肯定的,但我觉得也是值得的。
 

我们的地图尺寸是一个很微妙的数值,跟其它游戏比起来不算大。有些游戏的地图不仅特别大,而且还很空旷。在PVPVE的游戏中,这会导致玩家的不舒适和不安全感被放大。
 

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地图场景密度很高

 

但其实密度也是其次,我们做了无数次的验证,核心是把控玩家在游戏中的节奏。
 

比如玩家从一个点到另外一个点,用正常的移动速度需要多长时间的问题。当年我做《孤岛惊魂》的时候有一套设计理论:当玩家用跑路的方式时,最多不能超过20秒,超过他们就会觉得无聊。
 

另外,当玩家从一个点朝另外一个点跑的时候,绝不能让他们跑直线。举个例子,我们去迪斯尼乐园,从一个游乐设施到另外一个游乐设施,走的就不是直线。这是观感上非常精妙的设计,绝不能让人走直线,因为走直线也会无聊。
 

所以SOP从最开始设计地图的时候,就有一套非常成熟的标准:
 

第一,要求每个点跟每个点之间要有画面的变化,这个和美术风格、主题有关;第二,它的观感要不一样,你不能把同样的一栋楼用两遍;第三,两个地区之间要隔多远,我们是用里面的跑动速度去真正测量过的;第四,每一个区域都有一个非常高的地标建筑,你只要抬头环顾四周就能够看到它,但到达的路径一定是曲折的。

 

5.先行者:“3A游戏的工业化流程很难量化,没有‘一剂药解百病’的概念”
 

手游那点事:SOP可以说是腾讯在3A游戏制作上的先行者,那么现阶段去看,你觉得你们跑通这套流程了吗?
 

我觉得还没有完全完成这个任务,虽然我们的团队变得越来越成熟,但还是处在摸索的过程中。说白了,我们现在还没有真正做出一款3A级的产品,所以说跑通整个流程肯定不现实。
 

再者,3A的这套工业化的流程也没有“一剂药解百病”的概念,不是说我摸索出一个流程就可以套用在腾讯内部所有团队上,对每一个工作室也好,项目也好,去制作3A游戏的整个流程,其实都应该是适应于团队本身的。
 

手游那点事:要跑通这套流程,你觉得最关键的环节是什么?
 

从制作的角度看,我觉得有两层,一层是设计,一层是制作。
 

如果只是纯制作的话,我觉得整个管线的搭建反而比较容易达到。除了知道怎么去开发一个功能之外,团队还要知道自己做的到底是个什么东西,而且要对自己做的东西有非常高的要求,这是一个专业度的问题。
 

从设计层面来看,做一款3A真的不仅仅是考虑纯玩法的东西,包括像我们现在所做的合理性包装。你既然要创造一个新的世界,那它的规则、合理性等,这些都要考虑清楚,才能算一款合格的产品。
 

手游那点事:最近大家都在谈工业化,你现在会怎么定义游戏的工业化体系?
 

这是一个很难去量化的东西。
 

如果硬要说的话,我觉得在整个研发流程中,技术的积累、团队成员的专业度、分工配合,都能达到一种非常清晰的状态时,才能够说工业化已经建立起来了。
 

手游那点事:对于3A的定义,你之前也分享过三点理解:构建强有力的IP,达到一流的品质标准,以及为全球市场定制。你觉得现在的SOP达到这些标准了吗?
 

这是我们的目标,从来都没变过,能不能达到还需要继续努力。但我们从设计到创作,都是基于上面几个维度去做的。
 

然后我们的品质也朝3A的水平看齐,希望能够达到这个标准。如果我们最终能够提供一种非常有趣的独特体验,有相当不错的美术品质和设计,加上对故事的包装,我觉得这个项目在国际上应该是有它的位置的。
 

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写在最后
 

现在,让我们重新回到开头那个问题:看到「3A+腾讯」,你会想到什么?有怎样的情感。
 

当然,请不要误会,我不指望一篇文章就能够改变任何人的想法,更何况这也不是我的目的。《重生边缘》作为先行者,定位甚至只是2A、最终能让大家对腾讯做3A游戏的情怀认可多少?这需要NExT、甚至是腾讯其它工作室共同努力。
 

只不过,如果本文能够为各位在思考类似问题时提供一些新的角度,那再好不过。就像在采访最后,我们和Clark谈到了腾讯对3A的态度,他的看法也带给了我更多的启发。
 

进入腾讯之前,Clark只对腾讯在商业化和手游方面有比较深的认知,但加入之后,按他的说法,「它给到每一个人和团队的发挥空间非常大,以我对国外大厂的了解,这点确实出乎我的意料。」相比欧美追求平稳,一眼就看到上限的环境,加入NExT为他提供了一个更大的舞台,可以创造真正属于自己的东西。
 

我们应该如何去看待「3A+腾讯」?这些年它在这方面的探索似乎能够说明一些问题。从积极投资海外3A大厂和国内团队、在海外开设3A工作室,再到投资国内团队,旗下工作室实际参与其中……
 

就像Clark所说的,「在经历了原始积累之后,腾讯一定要往行业的上游发展」。至少我们完全不用怀疑它对3A的态度,至于未来的结果如何,则得留待时间给出答案。

文章作者:Ben、shadow

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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