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大厂涌入共斗手游市场,未知蓝海题材即将热门。

根据App Annie刚刚发布的《2021移动游戏解析》中可以发现,RPG品类仍然是游戏变现方面最成功的类型,而ARPG/MMORPG作为其中的佼佼者,这个游戏类型更是抢占了手游市场收入总份额的20%。


(图自APP ANNIE)全球主要子类别的应用商店用户支出

 

尽管RPG市场竞争火热,偏偏就有这样一个题材,至今尚无人在移动领域有所造诣,但却早已经成为了主机市场的宠儿,这个题材就是《怪物猎人》所代表的共斗游戏。

扬帆出海经过挖掘发现,目前已有多家出海大厂在布局这个赛道,到底其中方向如何呢,我们不妨先来扒扒历史,再进一步挖挖目前哪些大厂在布局。


怪物猎人like这个赛道会不会诞生下一个《原神》?

 

共斗游戏并非是一个正式的游戏品类,说白了就是“与其他角色共同对抗怪物战斗”而已,因为《怪物猎人》过于经典,所以导致市面上被打上“共斗游戏”标签的游戏通常都带有怪物猎人系列的影子。

共斗玩法早在大家刚刚可以网上冲浪便已存在,早期的《讨鬼传》《噬神者》《梦幻之星》等都是共斗领域的佼佼者,然而在怪物猎人的游戏销量一骑绝尘之后,共斗游戏就是怪物猎人的说法成为了主流。

然而,在移动游戏收入占比大于70%总体游戏收入的今天,共斗类玩法虽然在主机市场遥遥领先,但移动市场该品类尚处于空白。

 


(图自APP ANNIE)主要设备类别的全球游戏用户支出

 

所以,发现共斗手游这个品类蓝海的厂商们自然绝不会放过这个商机,经过几年的苦心研发,在今天,我们终于可以看到一些共斗手游的影子。

 


(图)市场上崭露头角的共斗手游

 

共斗手游将于2021年的年底展开激烈的交锋,而在这场游戏竞赛中能够一举夺得品类桂冠的厂商,必然将长期领跑共斗手游市场,所以我们来一起看看,这些已经站在起跑线的选手都有哪些特点。


已经上线的部分代表产品盘点


1. 共斗游戏的大宗师——《怪物猎人》

不必多说,刚刚进入卡普空白金销量名人堂的《怪物猎人:崛起》告诉整个游戏市场,谁才是共斗游戏的老大。

作为一个老牌游戏厂商,卡普空凭借《怪物猎人》和《生化危机》这两大IP,支撑着其作为第三方游戏厂商老大的地位,尤其是《怪物猎人》系列,就算是口碑一般的《怪物猎人世界:冰原》,依然能在主机市场萧条的时候,售出了820万套游戏。

其实观察《怪物猎人》的销量可以看到,这款游戏系列的销量几乎是卡普空旗下游戏的半壁江山,更是主机市场的销量霸主。

 

(图自网络)《怪物猎人:冰原》

 

2.共斗手游的门槛——《猎魂觉醒》

这款网易自研的共斗游戏,早在2018年年初就已经上架,虽然融合了《怪物猎人》与《讨鬼传》的核心玩法,但与传统共斗游戏不同的是,它更加偏向于MMORPG的设定,不仅在游戏背景与剧情等方面做足了功课,而且类似公会、交易、自动寻路、一键扫荡等元素一应俱全,最后还调整了游戏难度,将怪物猎人多种派生动作简化,改成了一键释放的模式。

 

(图自网络)猎魂觉醒游戏场面

 

但正是由于游戏门槛过低和游戏节奏过快,导致玩家专注单人刷本,使得游戏最终成为了MMORPG的框架下的单机游戏。

 

(图自网络)还算不错的打击感成为ARPG的门槛

 

虽然《猎魂觉醒》目前在国内iOS游戏畅销榜上仍不时踏入TOP100的水平,但其海外版由于人气惨淡,已经在2021年3月31日正式欧美市场停止运营。

之所以失败,作为一款类怪物猎人手游,《猎魂觉醒》的上线日期仅比《怪物猎人世界》的发售日早了一周,导致目标客户不仅大部分被覆盖,而且同质化的问题也被严重放大,导致人气低迷。

据传《怪物猎人崛起》PC版可能要在2021年12月即将推出,所以对于即将上线的共斗手游来说,一个巨大的挑战即将来临。


IGG、B站、游族等出海大厂布局神秘大作


1.《Yeager》

IGG在最新的财报电话会议上就公司目前的新游储备进行了说明,其中重点提及了这款高自由度ARPG游戏《Yeager》,而且在今年的China Joy展会上,IGG也提供了这款游戏的试玩。

 

(图自网络)IGG在China Joy展会上的《Yeager》试玩

 

《Yeager》是一款以未来世界为题材的共斗狩猎游戏,采用Unity3D引擎制作,和现在的主流共斗游戏一样,保持无缝大地图设计,而且在画面渲染与动作反馈上也比同类别游戏出色不少,甚至能达到主机端水平。

 

(图)《Yeager》中压迫感十足的龙鸣

 

同《怪物猎人》一样,游戏中都有部位破坏、武器动作派生、素材收集打造等要素,而且在外星世界的世界观下,游戏的人物装备与环境上都有着偏科幻的设计。

经过一段时间的游戏体验,如果非要说《Yeager》身上有某些经典游戏的气质,我认为与《怪物猎人》相比,它更像在欧美端游大火的《命运》系列。

 


(图)《Yeager》中的第三人称射击元素

 

而且《Yeager》前不久才刚刚结束在美服的第三次测试,根据IGG的一贯市场策略,这部作品的主要运营地应该并非国内甚至亚洲,而是面向热衷FPS和星际风十分感冒的欧美市场。

 

(图)IGG 2021年上半年以地区划分的财务收入

 

2.《狩猎时刻》

由杭州十勇士工作室开发,B站代理的《狩猎时刻》画风上应该是与传统共斗游戏相差最远的游戏了,摒弃了写实风格的它采取了现在玩家接受程度最高的2D动画渲染画风,以此来进军二次元手游领域。

 

(图自网络)狩猎时刻

 

据了解,《狩猎时刻》早在2020年就已经拿到了相关的游戏版号,可是由于疫情和游戏完成度的原因,推迟到了今年。

该游戏在玩法上《狩猎时刻》遵循着怪物猎人模式“打怪收集素材——制造装备提升自我——挑战更高难度的怪物”的玩法循环,在共斗玩法上以组队战斗为主,部位破坏、生态习性、武器风格等要素一应俱全。

 

(图)共斗游戏核心玩法循环

 

在战斗体验中,《狩猎时刻》回归到了怪物猎人式的“回合制”博弈中,战斗的时长也因此被拉长至5-10分钟。

除了共斗元素,开放式世界则是其另一主打主题,为了更加凸显环境的重要程度,游戏中会因为不同的地貌而诞生不同外形的“怪兽”,这些“怪兽”大多有着巨大的体型和炫酷的外表,给人强烈的震撼感。

除此之外,《狩猎时刻》在品类融合方面做的相当不错,添加了比如家园玩法和农场玩法的休闲元素,降低共斗手游的门槛,加大受众,尤其搭配上二次元可爱的画风,不仅会吸引一些女性玩家,而且也让游戏的留存不成问题。

 

(图)强调休闲元素的家园系统

 

可以说《狩猎时刻》是至今为止把宠物系统做的做好的共斗手游,孵化宠物蛋时,点击次数越多,增加的属性越多,这种小设定的积累,往往会成为游戏爆款的原因。

而且在玩家日益热爱养成元素超过抽奖元素的趋势下,精美的战斗宠物系统不失为一个很好的收入转化点,尤其共斗游戏爱好者们,对于战斗宠物的热爱有时会超越对装备的追求,毕竟共斗游戏可以提供给玩家独特的“患难与共”的游戏体验。

 

(图)《怪物猎人物语2》与《狩猎时刻》中的宠物蛋对比

 

时至今日,《狩猎时刻》在各个平台已经有近200万人预约,如果游戏近期能够上线,凭借B站的宣发水平,预约人数应该可以超过500万,只要游戏运营和美工质量保持水平,相信 《狩猎时刻》绝对可以成为二元共斗游戏中最有力的竞争者。

3. 游族《League of Valhalla》

从研发竞赛到宣发竞赛,游戏市场良好地诠释了什么才是“时间就是金钱”。

除了上面几个游戏,其他的厂商也在摩拳擦掌。

擅长做MMORPG的游族旗下的共斗手游《League of Valhalla》在香港已经经过多次测试,蓄势待发;还有同样擅长MMORPG赛道的韩国公司LINE GAMES,他们发行的Wild Born已经在7月28日在韩国开始公测,并且凭借出色的设计和完美的手感收获了相当大的市场反响。

 

(图)刚刚开始公测的Wild Born取得了速度优势

 

可以预见,未来的共斗游戏市场势必竞争激烈,而谁可以突破《怪物猎人》的巨大壁垒,成为了赛道超车的关键,而且真的是全世界都会热衷于共斗游戏么?《Yeager》瞄准的欧美市场真的会对共斗游戏感兴趣么?


全平台是趋势,再聊聊主机游戏手机


1.从销量到销路

我们可以一起来看看作为《怪物猎人》系列销量最好的《怪物猎人:世界》的数据:

2020年12月非官方《怪物猎人世界》销量统计:

 

(图)非日本地区PC与主机平台销量

 

非日本地区共计出售1640万套,PC合计:571.7万套,主机平台合计:550.9万套,这个数据严重出乎于CUPCOM的预料,谁都没想到一款经典主机游戏能在PC端大火。

 

(图)非日本地区PC端销量

 

非日本地区PC平台:其中美国:161.6万套,欧洲:157万套,亚洲:253.1万套。可以看出,亚洲无外乎是最热衷于共斗游戏的区域,但欧美同样对于这个题材很感兴趣。

 

(图)非日本地区主机平台销量

 

非日本地区主机平台:其中美国:239.2万套,欧洲:170.2万套,亚洲:141.4万套,可以看出,美国玩家依旧热衷于主机平台,而在其他地区,更多的是以PC玩法为主。

 

(图)日本地区PC与主机平台销量

 

日本地区:PC合计:23.6万套,主机平台合计:318.4万套。

由此可见,共斗玩法并非在欧美不可行,反而受欢迎程度不弱于亚洲国家。另一方面,共斗玩法并非依赖主机,在PC端同样可行,那么把共斗玩法拿到移动端呢?是否一样可行呢?

而且,是不是对于这种主机移植品类来说,现在火热的跨平台玩法才是最优解呢?这个可能需要等到未来才能验证。

2.解决核心问题,成为移植关键

共斗类游戏的核心在于多个人的稳定配合,体验战胜强敌的乐趣,说简单点,就是1+1>2,而移动端最大优点便是使用门槛低,游戏时间随意,对于共斗类游戏来说,是最适合不过的平台。

当然,作为共斗游戏的老大哥,CUPCOM从《怪物猎人:世界》开始就已经做过多次的尝试,比如联机的简化和动态血量,都曾经是CUPCOM为联机作出的改变,但是这些弹性机制的加入反而导致野队打得更慢,甚至游戏难度暴增,完全无法体现联机的优势。

另一个问题就是一直存在于多人ARPG的核心问题:受冷落的辅助职业。

怪物猎人的队伍标配是一个轻弩控制boss,一个笛子专门用于吹buff来辅助,对于一个核心机制在于升级装备的游戏,有多少玩家会花费大量时间来打造一套辅助装备,专门用于给别人打配合呢?

 


(图)《狩猎时刻》试图加强辅助职业,而且美术设计更加用心

 

CAPCOM曾经尝试过照搬MMORPG的思路(贝希摩斯活动),试图让玩家以奶妈/坦克/输出来游戏,最终的结果可想而知,抛开了共斗游戏特性,必然导致游戏体验极差,对于根本等不到辅助,甚至在网上出现了收费辅助的玩家。

后来也曾在冥赤龙和煌黑任务中做出过调整,甚至最近刚出的《怪物猎人:崛起》中的百龙夜行都是CAPCOM对于多人模式的大胆尝试,但是不得不说,最终的结果都很难让人满意。

也许,如何才能让共斗游戏更加适合“共斗”,只能期待移动游戏市场能交出一个满意的答卷了。

文章作者:扬帆出海

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