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没想到上手心动自研的《铃兰之剑:为这世界的和平(简称为铃兰之剑)》时,前后花了一个小时才摸索到故事内容的开端。

 
没想到上手心动自研的《铃兰之剑:为这世界的和平(简称为铃兰之剑)》时,前后花了一个小时才摸索到故事内容的开端。
  
 
要说这款战棋游戏有什么特别之处,最引人注目的可能是游戏想要把传统的「单机玩法」和卡牌养成的「网游玩法」区分开来。玩家既可以免费体验本格派的战棋内容,享受单机战棋所呈现的宏伟故事,也可以选择像常规的卡牌网游一样,培养抽到的卡牌并挑战关卡。
 
既然有网游模式的内容,游戏不出意料地在公布初就表示会采用免费下载+内购的商业模式,并希望「游戏让更多的人能玩到」。这对吸引更多玩家而言确实是去掉了第一道门槛。
 
心动CEO黄一孟还曾在游戏评论区中表示,游戏「不追求赚多少钱,但是至少不应该亏钱」,希望游戏能实现良性的收入循环,从而持续推出长线内容。在综合游戏体验和商业模式之后,公司对《铃兰之剑》的商业化抱有较高的期待。
 
 
游戏研发已经超过两年半之后,现在已经在着手在今年下半年上线海外市场的准备,在国内正在推进版号申请。最近游戏带着网游内容出来开启了新一轮的测试,游戏应该已经具备一定的完成度,或许战棋品类很快就会出现新的挑战者。
 
 
单机模式:Roguelike的重复挑战
 
既然《铃兰之剑》想要把战棋游戏的乐趣带给更多玩家,那么不仅要保留玩法的策略性,还需要想办法降低游戏的上手门槛。
 
首先在整体框架方面,游戏融入了Roguelike的多周目玩法。游戏一开始就通过一段剧情玩法来充当教程,直接让玩家认知到多周目玩法带来的差异性。
 
在故事开端,失忆的主角在一次动乱中被抓入牢狱,意外被一位佣兵团团长所救。在第一次的逃亡过程中,主角一行人很快因为贸然行动而导致相继阵亡。随后游戏进行了一轮时光倒流,这次主角做出了一个保守的做法,众人便顺利在暴乱中脱身。
 
 
这样的剧情分支在游戏后面还会频繁地出现,玩家做出的不同选择可能都会引导故事产生不同的走向,而多周目的重复游玩其实就相当于单机游戏中的读档。
 
游戏内设计了「信标」,相当于单机游戏中的存档点。每次玩家开始新一轮的单机内容时,可以选择特定的「信标」读档。不可避免地会体验部分的重复内容,不过玩家可以在剧情中做出新的选择。
 
这样一方面游戏减缓了内容消耗的速度,另一方面也让玩家体验到更加完整的背景故事。游戏的前期正是通过这样「选择选项——失败——重新挑战——选择另一个选项顺利通关」的往复,最后花了一个小时才正式开始展开单机故事的旅程。
 
                                                                         剧情分支的选择
 
重要的是,游戏每开启新一轮的时候,之前的培养内容都不会被保留。之所以做成多轮回的设计,可能是因为游戏中对资源调配有一定的能力要求。
 
比方说每个角色都有「活力值」的设定,每次出征关卡或者接受派遣任务后都需要消耗活力,在消耗殆尽之前需要通过疗养来及时回复。而且角色在战斗归途、训练的过程中不能参与其他项目。也就是说,玩家在战斗中要上场哪些角色,是不是必须占满所有上场名额,这些都需要自行决策。
 
 
再比如,玩家需要在游戏中选择介绍什么任务,完成任务后获得的奖励是用来招募更多角色、还是打造更豪华的装备。任务奖励可以三选一学习角色技能,玩家选择优先培养驽箭手抑或是法师。
 
                                                                        Roguelike式的奖励选择
 
可以说游戏的单机玩法存在比较高的弹性,保留了单机玩法的养成乐趣。玩家既可能顺利培养出强力的角色,也可能因为对部分角色倾斜了过多资源,最后却因为活力值的限制而无法在重要的战斗中上场,费尽心力却在战斗中举步维艰。
 
而多周目的Roguelike玩法就能尽可能降低决策成本。游戏每一个新的轮回不是真正意义上的从头再来,玩家需要选择熟悉的角色和属性加成的道具进入轮回。之前如果有失误的决策都一律过往不究,玩家可以在新一轮的剧情中重新培养角色,而不用过分担心决策带来的负面影响。
 
                                                                      读档时需要选择的角色和道具
 
《铃兰之剑》的单机玩法虽然比较独立,不过玩家在主线剧情之下始终会受到限时任务的驱动,不存在让角色刷级养成的「逃课」情况。
 
所以在具体的战棋玩法对战中,游戏还需要保证关卡战斗的难度不会太高,以保证玩家能够在合理的策略范围内通关。
 
首先游戏加入了战术技能。每场战斗开始的时候,玩家都可以选择最多三个战术技能,这类技能不与角色绑定,可以在战斗中随时释放。
 
战术技能相当于是Roguelike玩法中的额外道具,在遇到战斗困难的时候可以解决燃眉之急。而且战术点只在单一轮回中有效,在游戏中即便储存起来也没有奖励,玩家大可以大胆使用。
 
 
其次游戏在场景中设置了一系列的环境要素。比如当场景中存在滚石时,角色可以使用具备「击退」效果的技能来推动滚石,石头滚落的过程中会对沿途角色造成伤害;再比如游戏中常常会设立炸药桶,角色可以使用法术来引爆敌人身旁的炸药桶,以伤害到射程之外的敌人。
 
 
更重要的是,无论是战术技能还是环境要素的利用,对于通关游戏来说都不是必须掌握的技巧。玩家基本能够单纯凭借数值培养和职业相克来顺利通关,只不过战术技能可以作为保底的辅佐手段、学会利用环境要素则能够大幅度地降低游戏难度。
 
另外游戏还采用了「回合内速度顺行动」的设计。这种设计结合了「速度」的概念,比较像是介乎回合制和半回合制之间的玩法。游戏内敌我双方的角色会按照「速度」属性依次行动,每个回合所有角色只能行动一次,不会出现半回合制游戏中某个角色能多次行动的情况。
 
在这种形式之下,玩家不需要自行决定角色的行动顺序,游戏减少了「角色速度过快」而带来的不确定性,算是为了平衡策略性和难度所做出的尝试。
 
                                                                          回合内的行动顺序
 
最后游戏还设计了悔棋的功能。在回溯模式中,玩家可以选择撤回上一回合或者上一角色的行动,即便是挑战失败,也可以返回到任一时间点重新闯关。玩家从而可以反复挑战,而不需要受到失败惩罚的限制。
 
 
总的来说,《铃兰之剑》的单机玩法具备不错的趣味性。而为了把这种趣味性带给尽可能多的玩家,游戏在降低门槛上做足尝试,避免泛用户对战棋玩法望而却步。
 
 
网游模式:快节奏的挑战关卡
 
这次游戏的测试版本提供了网游内容的部分,基本还是常规的卡牌养成玩法。从呈现方式来看,单机内容和网游内容基本没有角色数值上的相连,不过两部分内容也并非那么泾渭分明。
 
当玩家想要体验单机内容时,每开启新一次轮回都需要消耗入场道具,需要花费高级货币购买。目前玩家可以通过网游内容的挑战玩法来获取代币奖励,用代币来兑换高级货币,预计未来在加入支付系统之后直接付费购买代币。
 
当玩家想要体验网游内容时,角色卡牌的养成内容会受到限制。想要升级角色卡牌时会受到等级上限的限制,玩家需要在单机模式中通关剧情以获取经验、拉高等级上限。
 
虽然角色卡牌的数据并不互通,但两种玩法模式还是有所挂钩。目前暂时看来,单机模式的内容会更加扎实,而网游部分则主要是快节奏、需要多次尝试的挑战关卡。
 
游戏在挑战关卡中额外加入了塔罗牌的场景道具,场上的敌我双方都可以拾取。塔罗牌的主要作用是额外增加一次角色的移动和战斗机会,并且对指定的属性有数值加强的作用。加入塔罗牌之后游戏的节奏变得更加紧凑,玩家得以在一个回合内实现多次行动,能更快通过关卡。
 
                                                                         场景中散布的塔罗牌
 
另外挑战关卡的目的变得更加多样,不再只是歼灭敌人这么单一。每个关卡都各自有不同的挑战内容,比如要拾取地图上所有的塔罗牌、或者是在不引起敌人警戒的条件下到达撤离地点、又或者是不击杀所有敌人的条件下击败特定的敌人。
 
由于没有剧情内容的加持,基本不到5分钟就可以顺利通过关卡。如果想要拿到所有挑战内容的奖励,可能就需要另外反复尝试。
 
相比起来《铃兰之剑》的网游部分还比较单薄,期待的PVP和社交内容都暂时没有在游戏中呈现出来,或许会是之后一段时间的优化重心。
 
 
结语
 
《铃兰之剑》在玩法内容和商业化模式上做出了创新调整,以便吸引一批不那么擅长战棋玩法的玩家。不过分离开两种玩法模式之后,玩家养成卡牌的成就感会被很大程度上削弱,之后游戏能不能担起商业化的重担,也许需要等待网游玩法的进一步完善才能知晓。

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文章作者:新知君

版权申明:文章来源于游戏新知。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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