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综合来看,虚拟演出既能解决传统演出的实际问题,又能满足多方需要,促成了当下各参与方的进入。但在以新鲜感短暂出圈后,虚拟演出要想成为一门可持续的生意,既需要长期赢得观众,也需要让各参与方,看到当下或未来商业化的可能性。
综合来看,虚拟演出既能解决传统演出的实际问题,又能满足多方需要,促成了当下各参与方的进入。但在以新鲜感短暂出圈后,虚拟演出要想成为一门可持续的生意,既需要长期赢得观众,也需要让各参与方,看到当下或未来商业化的可能性。
虚拟演出正成为一种新流行。
国外知名音乐节Tomorrowland已经推出线上版,在游戏《堡垒之夜》中举办的Astronomical虚拟演出,已经有超过1000万人次参与;腾讯TMELAND在2021年年底举办的五月天虚拟跨年歌会,累计有超110万用户共同参与;VR品牌Pico和知名说唱歌手KnowKnow也合作了虚拟演唱会。
除了大公司,近期一场名为「新武林」首次限定公测的虚拟演出《故障四方》,同样引起了不小的声量。
据新声Pro了解,《新武林》是一个不断延展的原创虚拟云演出IP,《故障四方》是新武林系列首场演出,由新锐数字内容制作团队OXYZ3、次世文化旗下全新数字娱乐厂牌UUBIK乌比克,以及虚拟空间平台彼真科技联合打造,本次仅开放300名公测席位,却吸引了包括音乐人、综艺制片人、品牌方以及腾讯、字节等平台方的共同关注。
为什么各方势力都在关注虚拟演出?相比于传统音乐会,这种更加新颖的内容形式,将带来哪些新变量?为了解答这些行业关心的实际问题,新声Pro找到了背后的制作团队,尝试以《故障四方》作为切点,观察虚拟演出值得关注的点,探索其带来了哪些新的可能机会。
多方关注
作为本次《故障四方》项目的发起者,也是OXYZ3创始人的陈陈陈认为:「虚拟演出很好的解决了一些传统演出中实际存在的痛点。」
在传统演出中,受限于物理条件的制约,一些科幻,磅礴,具有海量细节的音乐风格,没有办法通过舞台形式得到最好的呈现。很多时候歌词所描绘场景,类似高原,天空,海洋,山体等元素,由于无法直接搬上舞台,只能通过观众自我想象完成。
音乐人形象
对于音乐人来说,将自己心中的音乐场景具象化呈现,也是现实的需求。陈陈陈告诉新声Pro:「搞创作的人,一定会千方百计去呈现脑海里的画面,我是什么条件、什么代价都愿意付出的类型,不然睡不着觉。」
本次的《故障四方》虚拟演出上,陈陈陈就依托虚拟技术,还原了自己的音乐图景。整场演出在故障美学的音乐风格下,打造了拱桥,花车,凉亭,屏风等多种国风元素,也出现了千佛洞,四大神像,巨像战斗等多个奇观化场景。伴随着变幻莫测的灯光,以及山体滑坡等动态效果,展现了许多在传统音乐会上前所未见的内容。
在传统音乐会中,观众和舞台的关系一直都是相对固定的,无论是镜框式舞台,或是后期增加VJ(负责提供Party影像的人),总体来说观众还是局限在观众区观看演出。而虚拟演出可以为观众提供更加新颖的交互模式,多角度观看演出的深度参与体验,成为线下传统演出的补充角色。
而在虚拟世界里,设计者可以通过设计,提供一些互动窗口,给观众提供更好的互动方式,让观众与舞台以及彼此间的互动更直接、更及时、更有效果,并增强故事整体的章节感。
在《故障四方》中,从观众乘降落伞入场,到每一首歌曲的排播,再到神像的出场以及多方位转场,团队都按武侠小说叙事进行设计,相当于观众每切换一个场景,就是故事的一个新章节。「观众就像是在‘逛看’一个武侠音乐故事。」
在互动模式上,《故障四方》既有音乐人实时动捕演出、观众以虚拟玩家身份参与、虚拟展厅、主创视频连线圆桌讨论等现场内容,观众也可以通过虚拟化身自由地探索、观演和交流,或以争夺金币、累计热度、拍手加油等多种方式,与表演嘉宾进行实时应援互动。
观众视角的演出
由此看来,虚拟演出的流行,一方面可以解决传统音乐会存在的实际问题,而另一方面,在疫情反复的大背景下,也加速了观众对虚拟演出的需求。
对演出主办方和创作者来说,受疫情影响线下活动无法正常进行,对收入造成了很大影响。而虚拟演出以远程协同的模式,能让演出生产在虚拟空间,发布在虚拟空间。
作为《故障四方》的技术提供方,地处上海的彼真科技CEO张超彦认为:「等于通过一场虚拟演出,可以把所谓的虚拟职业团结在一起,每个人按照他的一个分工,赚到一份钱。」
比如彼真科技的灯光师,之前就是草莓音乐节的灯光师,受疫情影响很久没能开工。虚拟演出正为其提供了施展专业技能的空间。
彼真科技通过将专业的灯光软件与三维引擎打通,让灯光师能用原来的工作方式,通过单个软件在虚拟空间操作虚拟灯具,虚拟演出远程协同的特性,也让地处上海的彼真团队,与北京团队协同完成了《故障四方》的打造。
在公测过程中,还可以发现Pico、抖音、网易、腾讯等平台方的身影,联合出品方、数字娱乐厂牌UUBIK乌比克主理人曾晓表示:「希望通过优质虚拟演出内容+技术呈现的形式,未来与更多平台方建立持续的合作,也期待通过虚拟演出的创新形式,为音乐版权和音乐人拓展更多的场景和可能性」
对平台方来说,关注虚拟演出的原因或许在于,在国外虚拟演出的高人气和话题度已经得到验证前提下,短期来看,单纯采买的形式可以作为平台内容的补充。
而从更长期的角度,腾讯TMELAND,网易瑶台,字节的Pico等虚拟场景中,需要更多内容填充。因此在采买基础上,寻找外部团队合作,发展自研虚拟演出内容,打造自有虚拟演出厂牌,同样具有想象空间。
落地问题
综合来看,虚拟演出既能解决传统演出的实际问题,又能满足多方需要,促成了当下各参与方的进入。但从想法成立到实际落地,却并不容易。
《故障四方》从一开始就明确提出,演出的关键是对音乐内容的呈现,而非只打造一场showcase。
其中最突出的困难,还是内容与技术的磨合问题。音乐人天马行空的想象,折损到虚拟世界会是如何,哪些技术特效可以还原甚至超乎创作者的想象,哪些想法暂时无法落地等实际问题,只能在过程中完成磨合。
虚拟场景
在当前国内,既有音乐感觉,又懂引擎、交互技术的虚拟演出导演少之又少。但如果要保证演出的内容质量,对多重基因的需求却又必不可少。
因此曾晓及其团队实际扮演了虚拟演出的Producer角色。因其在音乐领域多年深耕,通过与太合音乐集团、摩登天空、哇唧唧哇、索尼等音乐厂牌的合作经历,曾在2020年开创性的首度联合网易云音乐打造XR混合现实虚拟演出直播,结合虚幻引擎技术背景与对音乐内容的独特理解双重基因,让其能在内容创作的基础上,知道技术的边界,完成技术与内容的「翻译」工作,也在这一次新武林虚拟世界的首度公测起到了不可替代的作用。
曾晓表示:「我们更希望从用户角度考虑,从视觉到听觉到互动,都让用户感觉到整个新武林虚拟世界是围绕音乐内容与技术融合产生的,而不是单纯的特效叠加。因此会在很多细节上探索技术如何更好的呈现创意内容的边界。」
比如为了达到全场故障的风格,《故障四方》整体模型上会有很多顶点,通过拖拽顶点营造故障质感。但操作过程中为突出电视机损坏的细节,还需要专门打造一些特效,其中就涉及大量创意和修改工作。
在《故障四方》里的画中画功能,以及导播视角功能,其实也并不在原先的设计中,而是后期实际演练过程中,从内容出发,觉察到其必要性后,探索技术细节磨合完成。
虚拟展厅
在得到Producer对音乐人想法的翻译后,作为技术提供方的彼真科技,则是以「流程化的操作+自身协作平台功能」实现了技术落地。
据彼真科技CEO张超彦介绍,模拟线下演出的制作流程,团队内部正在持续建立一个演出标准的SOP。即从有创意想法,到预演,到整个舞台搭建,到灯光介入,演员介入,音乐人介入,都将会是一套流程化操作。
与此同时,彼真科技还与声网Agora,平行云,阿科米星建筑事务所和那行文化等多个技术伙伴合作,综合应用云渲染,多人同步、动作捕捉、实时音视频等技术。让以往局限于录制内容或者本地计算渲染的演出,可以在手机端实时观看,跨平台多人交互技术,也让300名观众可以使用虚拟化身与音乐人现场实时互动。
未来的展望
回顾本次《故障四方》虚拟演出,尽管尚处公测阶段,但其已经展现了不小的想象空间。
在最直接的用户反馈上,《故障四方》在5月26日晚的腾讯视频直播,有超过百万人预约观看,引起了不小的声量。在B站直播间,也有不少弹幕在刷「好新奇的体验、创意很独特」等正面评价。
而在以新鲜感短暂出圈后,虚拟演出要想成为一门可持续的生意,既需要长期赢得观众,也需要让各参与方,看到当下或未来商业化的可能性。
腾讯艺术直播预约
要长期赢得观众,倚仗的是其持续产生内容的能力。
联合出品方次世文化CEO陈燕表示,《故障四方》作为新武林系列IP的首场演出,不只是在做一个虚拟空间,更多是在通过深耕内容,力图打造一个音乐生态。「新武林系列IP在《故障四方》之后,还有多场风格迥异的虚拟演出正在赶来。」
本次公测中,还尝试了虚拟数字藏品玩法。拥有本场演出门票的VIP,可在加密空间平台上兑换新武林首场纪念门票数字藏品,吸引了不少关注。
而对于品牌方而言,投资虚拟世界相比实体世界更加经济,并且看起来正处在风口,将虚拟演出视为拓展年轻人群的娱乐新方式,亦有可能产生新的商业化可能。因此品牌方也有不小的参与热情。
同时,对次世文化和UUBIK乌比克等参与方来说,虚拟演出成为了虚拟人的新应用场景,为其提供了可长期运营的方向。
在本次《故障四方》演出中,次世旗下虚拟DJ Purple演奏了自己的全新作品《Wake Up》,混合着动感的音乐节拍,DJ Purple翩翩起舞,光线亦随之变换,给观众带来了新奇的体验。通过音乐这种极具情感密度的内容形式,虚拟人亦可以更多与用户产生情感联系,让更多用户接受。
角色人物卡
在完成本次虚拟场景搭建后,场景本身也具有可复用的价值。
曾晓形象地将新武林比喻为一个体育场,观众并非只有演出才能进入。理想的效果是:观众日常就可以进入新武林、可以玩在一起、参观不同的门派,并在其中进行各种有意思的活动。在未来,面对更多虚拟演出入局者,公司甚至可以考虑「出租场地」,节约线下举办音乐会的场地成本。
但在想象空间背后,虚拟演出所面临的的现实难题是,用户数量、接受度尚处早期,体验感也远未达到理想的效果。即便在300人的公测阶段,《故障四方》也出现过掉线和卡顿的情况。
因此对OXYZ3团队、以及联合出品方UUBIK乌比克来说,专注提升虚拟演出内容体验仍是亟待解决的问题。
据曾晓透露,轻量级的游戏环节和音乐的互动,将是团队未来主攻的方向。但该如何设计各种各样轻量级的玩法,使之与演出内容本身产生强关联,是一个长期问题。
曾晓认为,现阶段人们观看虚拟演出,首先看到仍是技术,而非创意、内容与技术完美的融合体验。对于观众来说,并不会过分关心技术特点,「观众只关心好不好看、体验舒不舒服、互动能不能满足粉丝对艺人情感的连接。」因此在未来,团队希望能让艺术嫁接在技术之上,增强虚拟音乐会的音乐属性、人文属性。
用陈陈陈自己的话来说:「用户消费的是内容,差异化竞争的关键也在于内容。」
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文章作者:黄泽正
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