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《流浪方舟》是一款由燃猫工作室研发的像素废土风的放置卡牌手游,产品结构是较为传统的AFK Like,而核心战斗是市面上比较少见的弹珠玩法,颇具独特性。可以算是对“AFK Like”产品的一种颇为合理解读方式。

《流浪方舟》是一款由燃猫工作室研发的像素废土风的放置卡牌手游,产品结构是较为传统的AFK Like,而核心战斗是市面上比较少见的弹珠玩法,颇具独特性。可以算是对“AFK Like”产品的一种颇为合理解读方式。

      

首日流水1000W+,哇哦!

 

游戏中的2D风格化美术比较追求差异化表现,第一感觉很难不给人一种“很雷霆 / 很青瓷”的感觉。毕竟对于中小团队来说,披着独立游戏气质的皮+兼具有“肮脏”氪金游戏的核,这种产品形态正是经过考验的成功密码。而另一方面,在当今市场中2D美术产品要么追求精度、要么追求特色、要么追求特色同时保证精度(……)。对成本有限的小团队来说,同时兼顾显然是很难做到的,于是制作商业化卡牌项目时通过大量测试去找寻能便宜获客的低成本美术风格,是非常重要的事情。

      

竖屏像素废土风,看起来还不错?

 

产品上线后最好成绩为畅销榜第10,对于一个中小团队的首个产品来说是相当不错了,毕竟这个成绩已经把很多研发成本数倍于此的产品都完爆了。产品的收入曲线目前来看符合一般卡牌规律,接下来就看是否会持续买量来稳住排名了。如果不能持续买量的话,从产品结构来说长线成绩并不看好。

       

项目上线后的畅销榜成绩

 

核心战斗

        

规则概述

     

众所周知,卡牌类产品的战斗规则一般分为回合制 / 半即时两种规则,且需要兼顾能自动战斗、单局时长不宜久、便于验证大数值等需求,故一般设计为侧重战前策略+轻战中规则为主。

       

鼻祖级放置卡牌中的代表作《闪烁之光》和《放置奇兵》,都属于很标准的全自动回合制战斗(重战前策略 / 无战中策略),战斗规则较为经典,是很适合验证大数值战斗的设计,在此就不赘述了。

     

近几年的放置卡牌代表作《AFK(剑与远征)》的战斗正是标准的半即时规则,且在战斗机制和数值设计上非常加重马太效应,极短的单局时间便于玩家迅速得出结果后反复尝试,同时战中不弱的随机性也给了玩家反复尝试的理由,加上流畅清晰的战中表现,可以说是教科书般的卡牌游戏战斗规则了。后续众多AFK Like产品的战斗基本也都是效仿AFK(小浣熊百将传、高能手办团和武林闲侠都算是其中的佼佼者),或回归传统回合制,质量参差不齐,当然也没出现能超越原版的产品。 

      

那么,《流浪方舟》的在战斗上是如何选择的呢?  

    

答案是:回合制弹珠。 

      

战前规则&策略

       

布阵界面,左常规右战前,后者多一个敌人配置预览

 

《流浪方舟》的战斗需要玩家上阵5名英雄,这在卡牌类游戏里是较为传统的数字。

       

英雄品质分为SSR、SR和R。和AFK的结构类似,SR和R在可突破的段数较少,从而导致非SSR英雄的等级上限低很多。而《流浪方舟》做了更极端的设计是,只有SSR英雄拥有“核心”这条养成线,导致非SSR完全没有任何养成和使用价值。

      

虽然没有像竞品游戏中通过强调四系和光暗属性分类来界定单卡价格,但《流浪方舟》的SSR英雄也做了势力区分(海湾、冰原、大荒、联盟和魔物),不过美术表现(弱化在各界面的显示位)和设定层(去掉了种族克制关系和自走棋同族环)都非常弱。而英雄价值其实也分了两档,其中拉、月读、阿努比斯、美杜莎、耶梦加得、芬里尔、尼德霍格和鲲鹏的定价为其他SSR的两倍,定位上应该是对应了AFK中的神&魔种族。

      

英雄养成为升级(时长线,升级+突破,提升基础属性)和进化(吃同名,氪金线,提升等级上限、属性成长率、解锁/升级技能、解锁核心插槽等)。英雄包括1个主动技能、2个被动技能,SSR英雄还有专属技能。

      

我家大哥嫦娥,以及信息界面和核心界面

 

核心是类似其他游戏中的装备功能,是有养成的可插拔式结构。核心区分品质(白、红、橙、紫),每个核心去掉了基础属性加成,而只具有一个机制类词条,可通过吃同名来养成。高品质的核心附带的机制一定强于低品质(比如648礼包中的白品核心就带了复活这种绝对强悍的机制)。红色及以下品质的核心的获得方式也是通过分解低资质或已经养成到上限的英雄和核心商店购买来获得,其他玩法也会有部分产出。

       

我这氪金玩家只有俩红色核心,隔壁白拿党居然有仨?!

 

由于外围结构采用了AFK的“共鸣水晶”机制,所以在英雄等级方面是可以拉齐的。但星级和核心是无法共鸣的,所以看似给了玩家丰富的组队选择且降低了养成门槛,但基于核心玩法都是基于数值验证的大前提下,所以上阵5名星级最高的英雄依旧是相对好的选择。这也是此类游戏中玩家在组时难以避免的情况,与其考虑所谓的策略配合,其实还是被练度牵着走。不过,毕竟是商业化手游,这也无可厚非~

      

PS:于是,只有在完全抹平练度的“十二胜试炼”玩法中,玩家的组队才可以只考虑策略。

         

这年头不打个12胜,都没脸写攻略~

 

战中规则&策略

       

说起核心战斗,不得不说《流浪方舟》的战斗规则选的很巧妙,对原有弹珠玩法的改良也较为成功,能看出研发团队这套规则的设计和打磨花了很多心思,可以说是做到了易上手的同时保留了一定的策略深度。

        

按住~瞄准~~Biu~~~~

 

简述一下战斗规则:

      

● 双方玩家按一定规则决定先后手,之后轮流进行游戏

      

● 玩家回合开始时,先判断玩家场上英雄是否有回合开始触发式技能(比如祝融的喷火墙、美杜莎的咬人等),如果有则触发

       

● 判定玩家是否有还未上阵的英雄
        

  ○ 如果有,则在场上一个规则既定范围内随机放下玩家下一个该上阵的英雄

    

      ■ 新上场英雄会判定是否有进场触发的核心(分身、位移撞人等)或进场触发的技能,如果有则依次触发

      

  ○ 如果没有,则跳过上阵行为,改为顺序行动该玩家下一个本轮未行动的英雄

     

● 判定该英雄是否有行动前需要触发的技能(嫦娥的机枪、尼德霍格的火球等),有则触发

   

● 玩家可按住该英雄,调整角度瞄准,松手后将该英雄弹出;在当前玩家回合,该玩家的任意英雄如果碰撞到敌方英雄则对其造成伤害,自己不会受到伤害;在碰撞中,一些触发式核心或技能也会触发(带刺圣盾、后裔叠箭等)    

       

  ○ 碰撞完全停止后,结算当前回合造成的击杀

       

● 结束该玩家的回合,轮到另一位玩家

     

● 重复以上流程,直到满足一方的胜利条件(一般是击杀所有对方的英雄) 

    

在技能设定上,首先值得一说的是在“打牌”类战斗规则下,“战吼”式技能是最优秀的直观反馈。而在《流浪方舟》的早期角色中,几乎都是带此类技能的英雄,这样给玩家在战中放下角色后的反馈是直观的,而前期战斗体验也是极佳。 

            

而在这套战斗规则下,比起传统的回合制,“极限大哥”的养成策略会被更为放大:在传统回合制中,先减员的一方会出现每回合可行动角色变少的情况,在马太效应的加持下比较容易加速减员方败北过程;而在《流浪方舟》的结构中,阵亡角色多的一方反而可以让自己剩下的大哥每回合都行动,很可能吊打在养成中均分资源的综合练度相同甚至更高的对手。

      

虽然这个规则从设计层上算是有利有弊,但个人不是很赞同这种设计,毕竟不利于商业化和养成趋势导向。不过在抹平养成属性的竞技玩法中,这种问题又被从属性均分层解决了,不得不说也达成了自洽~

       

极限嫦娥1打N,你说这叫逆风翻盘?笑死,基操而已~

 

跳出战中操作本身,大数值卡牌的战斗侧重点一定是在数值验证,所以战斗就逃不过自动、加速和跳过,所以强战前弱战中的基础定位是较为明确的,而回合制弹珠玩法正是在较为稳定的规则下设立的变种回合制战斗。

        

在刚开始接触游戏的时候,会感觉弹珠玩法很新颖、易上手难精通、计算击球角度和球速等玩法非常有策略感。而在开放自动战斗后发现其实电脑在打球方面比你NB多了(……),不过有时候也会故意演你(……)。而在跳脱了操作技巧层之后,这套战斗规则又是带有局部随机性但大趋势稳定的回合制战斗,能非常好的验证玩家练度。在为数不多的实时PVP玩法中,抛去数值层的比较且在部分屏蔽自动战斗的情况下,玩家也可以体验这套战斗的操作感和策略点,其实还真挺竞技的~这套战斗规则,也是其他很多传统卡牌游戏比不了的。

      

系统&玩法

      

产品从大结构到具体系统和玩法,都还是AFK Like传统那一套,我挑一些重点说吧:

     

● 主线设置了玩家等级的硬卡:这个我是非常不理解的,明明AFK、武林闲侠等前车都做了根据当前服玩家综合进度做动态难度变化的设计,为啥还要用这么古朴的设计?众所周知,主线进度推得快的是大佬中的大佬(或当前版本平衡有问题玩家找到了“国家队”,但这种情况也可以通过等级压制或战力压制解决),让大佬持续推图->碰壁->氪金->变强->继续推图,这种氪金心流体验它不香么?可能还是兼顾项目口碑,或产能有限想减少版本消耗速度,才会出此下策吧。

    

● 角色进阶线的“返祖”:从放置卡牌传统的混合吃路线,变回了传统卡牌的只能吃本体路线。优点肯定是在养成体验和消耗上都变得传统而直白了(毕竟进阶消耗列表写出来还是有好多玩家看不懂,GG),同时把SR和R英雄的价值进一步压低了,而英雄阶段性养成的大目标感和颗粒度方面也变得更差了。为了解决这个问题,又做了可以把冗余角色分解为核心的系统来补刀,也算是个返璞归真的改良设计吧。

   

● 共鸣水晶的优化:AFK首创的共鸣水晶系统算是给大数值卡牌在如何拉横向这一痛点上给出的出色解法,但确实有相当一部分玩家不理解共鸣水晶的逻辑。《流浪方舟》在英雄界面直接区分了“方舟领袖”和“追随者”概念,玩家必须先将角色嵌入到领袖格子,才能进行养成;同时在初期就解锁了本系统,且废除了共鸣水晶需要等级/时间/道具等限制来解锁更多格子的设计,直接改为辐射全家,从学习成本上大幅度降低了,做得好~!

     

推图爬塔竞技场,都是熟悉的味道~

       

活动&商业化

     

运营活动和商业化方面,其实值得说的点也不多……因为太传统了,且做的方向也都在预料之中。但整体完成度和分类设计方面,在不少只是单纯照搬和胡乱堆量同类产品中还算做的不错。

       

次日给嫦娥,七日送尼德,十四日自选尼德,为什么我这么熟练啊~

 

最早玩到AFK的时候,就和朋友讨论过“抄”这类产品后续的发展方向,无外乎就是更多的付费内容和更“卷”的礼包性价比。果然,后续的产品基本也没逃出这条路……因为AFK的结构和返利比,对首次接触这套内容的玩家来说是极为刺激的,包括几个标注返利档的划分(直充1倍、首充2倍、常驻礼包3-4倍、优惠礼包5倍、条件礼包7倍、后续逐渐超过10倍等)。而到了《流浪方舟》,首充的返利比已经不敢标注了,因为着几十倍的性价比高到根本不能写……再到常驻礼包的性价比,从基础当已经直接拉到了9倍、10倍、12倍了。

       

英雄收集+练度活动核心奖励皮肤,哦天哪,她真好看!

 

毕竟从付费设计角度,“不计成本”的让玩家破冰才是最最重要的,之后逐步规划好付费档位、返利比和投放内容,辅以累充活动和VIP等级作为阶梯性诱饵,一步一步拉下水才是合理的设计。在付费活动的投放内容设计上,具体能展开的也非常多,在此就不赘述了。

      

  快快快~充充充~氪金战士在行动~

        

看起来各种超值的活动、礼包和福利,其实看多了也无所谓的。毕竟看起来福利满满的运营活动和性价比再高的超值礼包,也有更多的英雄、更坑的卡池、更深的养成坑来兜底。所以,玩商业化卡牌游戏,比起规划游戏进度和内容本身,更要规划自己的欲望和心态。

    

最重要的,开心就好!

原文链接:点击前往 >

文章作者:林彦丞

版权申明:文章来源于GameRes游资网。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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