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游戏玩法中「挑战和解」的设计。

如果把游戏玩法比作大树, 那一个个「挑战和解」的子单元就是树的叶,把「挑战和解」体系化连接为核心博弈模型,是树的枝干。不同树干的型态是不同玩法的骨架基础,也是玩家游戏体验一段时间后对玩法的认知。

         

   

因此,如果说美术风格和世界观叙事,直接影响了游戏的「风格」;那么具备「挑战和解」的核心博弈模型,则影响了游戏玩法的「味道」。

      

本文从核心玩法设计的三要素引入,对难点挑战和解的整体模式部分——即核心博弈模型设计进行重点展开,通过对不同品类博弈模型的案例分析,梳理各类的模型的基础特点、优劣势,形成核心玩法设计思路储备。

    

最后,文章也将分享游戏设计的工具箱——「玩法组合公式」,希望能通过组合式创新的方式实现基础的核心博弈模型搭建,帮助大家逐步具备探索创新的、体系化的玩法模型能力。

      

01

核心玩法设计三要素

     

一款游戏的乐趣,除了美术画面、音乐效果、世界观和故事这些非常重要的部分,最重要的也是最难的莫属于“核心玩法设计”了。

     
很多时候我们不知从何从手,如何设计核心玩法,或者根据自己的灵感设计了玩法,然后不知如何判断是不是一个“核心玩法”。这些都是十分常见的情况。我们不妨从三个问题出发,来思考自己设计的核心玩法模型:

       

1.玩什么?

     

2.互动循环,对抗什么,合作什么,内核是什么?

   

3.可持续性、复玩性?

     

如果我们发现这三个问题很难回答清楚,或者有些清晰,有的很模糊,很可能我们的“核心玩法设计”,没有解决重点问题,或者只设计了其中一个方面。

    

核心玩法的设计三要素:

      
A:挑战和解

      

B:系统/流程

   

C:奖励循环

     

其中A又分两个层次,一层是挑战和解本身,第二层是“挑战和解”的行为模式,即从玩家侧理解,是否有内在的规律,或者递进演变的关系,这个模式在战斗、关卡、Build中是不是一致的,有一定通用性和拓展性。

   

当我们设计的玩法,难以回答具体玩什么的细节时,很可能是我们设计了整体的系统流程,而没有将“挑战和解”——核心博弈设计清晰;当我们设计的玩法非常具象,但搞不懂怎么循环,没有形成复玩性,很可能是忽略了系统和流程的设计。

   

奖励循环作为乐趣和玩家正反馈的重要构成之一,通常在设计初级,我们应当在不加奖励的情况下,前两个方面:

       

1.A内核的挑战和解;

     

2.B中轴的系统流程。

 

即能够支撑核心玩法的建立,玩家能够感受到明显的乐趣。也就是挑战和解、流程本身的循环就是一种乐趣。

       

游戏设计者通常对“挑战和解”的具体行为和体验设计关注有佳,对于游戏玩法设计的两个方面的设计重视度不足:

       

1:游戏玩法设计的整体性——各玩法模块的内在联系

    

2:平台期玩法稳定性——内容和玩法的持续性、可拓展度

   

因此,本文重点围绕“挑战和解法”——核心博弈模型设计展开。

        

02

为什么要设计博弈模型?

      

2.1 挑战和解

         

首先,什么是挑战和解?游戏的底层我们可以抽象为【挑战—解—奖励 】的循环  。

        

    

绝大多数游戏,都是由这三个行为构成的,符合玩家在游戏中寻求快速的行为反馈的心理,区分在于这三个行为的不同类型,以及集合程度、复杂程度的不同。

   

例如动作类游戏只狼,挑战是敌人的不同攻击模式Pattern,解法是玩家对Pattern的识别,以及操作的反映,同时关卡场景、道具也是重要的解法之一。

    

竞速类游戏极品飞车,挑战是不同的赛道地形,解法是玩家对弯道的识别和理解,以及对车辆的控制,相较而言对抗性较少,主要是玩家与赛道的挑战循环。

     

SLG类游戏皇室战争,挑战目标是击败对手国王塔,挑战行为是对己方卡牌和对方卡牌的克制关系的博弈,在自增长的圣水机制下,应对对手玩家的出牌,解法是卡牌的兵种类型、时机、位置、圣水花费,更强调玩家间的策略博弈,即玩家互为挑战和解的出题方和解题方,互相博弈产生玩法内容和玩法乐趣。

        

   

而MMORPG类偏向于数值养成的游戏,除了基础的战斗挑战,会倾向于设置不同阶段的“数值验证”,即一个打包的、阶段性的挑战,玩家一段时间的投入和积累作为解法,这是与其他挑战模型的时间和集合程度的区分。

     
以上几个品类“挑战和解”的行为类型不同,集合程度不同,我们在设计时从“玩家最小行为”这一原子层出发,这一层设计或定义出新的类型,即能形成新的感官体验的玩法。

  

少部分超休闲或者模拟游戏看起来游戏内没有挑战,实际上我们可以理解为其重点是帮玩家应对游戏外的挑战——“现实压力、需要放松释放”、“没时间体验”、“各类条件限制去体验xxx”,而游戏给出解。例如各类农场类游戏,几乎没有明确难度的挑战,游戏本身作为一种解法应对玩家在现实世界中的“挑战”。

    
再例如国民手游《王者荣耀》、《和平精英》,除了本身的核心挑战和解外,也提供了很大一部分社交平台功能,作为玩家有机会去认识更多朋友,和朋友有交互平台建立更深社交关系的“解”, 链接现实价值。

   

2.2 单机和网游的不同博弈模型倾向

     

单机和网游由于设计定位、制作模式、商业化模式的不同,整体具有的不同的博弈模型倾向。其中最大的差异在于挑战和解——博弈模型是否具有“系统性”。(本文重点关注具备“系统性”的博弈模型有哪些,如何构建)。

    

单机游戏:单机/3A的设计与制作更像电影, 复用性不是首位,主要有3个特点:

       
1.挑战和解可以是散点的,每个可以是不同的;

    

2.内在逻辑的递进,逐步练习进阶的;

 

3.表现可以是独特的,重视叙事和影视化表现。

          

例如:超级玛丽

     

网络游戏:网游的设计和制作更加考量玩家长线留存,博弈模型要满足对内容的消耗的高要求,主要有以下特点:

      
1. 挑战和解法最好是逻辑的,清晰可识别;

     

2. 博弈体系的强调复用、逐级进阶,玩法变化和制作成本的需要平衡;

   

3. 同类挑战和解法的表现具有一致性,便于多数玩家识别。例如:MOBA

       

      

相较于单机博弈设计,网游的“挑战和解”——核心战斗博弈几乎起到决定长线留存生死的作用,设计难度也非常高。可以理解为:设计单一的挑战和解法难度中等,“挑战和解”形成博弈体系,形成结构化的战斗模型,难度很高。

  
同时,玩家可以快速上手认知,同时该模型可以持续重复的提供复玩乐趣,有充分的练度深度的拓展性,是关键课题,也是本文关注的重点:系统的核心博弈模型。

      

我们以目前各品类优秀游戏的核心战斗玩法作为案例,通过案例展示不同的模型设计思路和适用场景。

       

03

主要品类战斗博弈模型

      

3.1 崩坏:3个种族

      

先看一个较为简洁的模型,在崩坏3中,对玩家最有吸引力的点是不同的、各具战斗特色的英雄角色:

        

  

1. 种族聚类。将不同的英雄划分为3类种族,机械、生物、异能,三者相互克制,类似于最经典的“剪子包袱锤”模型。

     

2.种族细分。每个种族设计不同战场定位、不同元素的细分英雄,通过种族传达克制关系,玩家感知清晰。

   

3. 尚未形成系统的元素设计,元素主要依靠数值层面的叠加,保留量子和虚数类英雄为特殊英雄留有空间,不硬凹。

          

 

这种3元的循环克制模型玩家易于理解,将繁复的多英雄机制,通过3条主线串联起来,三个种族可以理解为互为彼此的挑战和解法。

     

且机械克制生物、生物克制异能、异能克制机械比较符合现实世界逻辑,能够运用直觉进行理解,不需要过多学习和记忆成本。

     

宝可梦

 

宝可梦大探险也将不同宝可梦通过属性进行了“分类”,特点为:

      

     

  1. 扩展的元素属性,元素没有明显的系统分类,不特别考究是否平级或是否属于同一维度;

          

  2. 对抗通过表格穷尽设计,设计层面有明确的倍率式的克制关系,玩家层面对博弈关系的感知、理解、记忆有难度;

           

  3. 相较之下,繁复的属性种类玩家难以理解和直观的感受克制关系,且多种属性并非统一维度,例如飞行、地面和元素水、火,混合的维度加上数值倍率式的克制会产生很多出乎玩家意料的情况,玩家在非数值游戏中如果需要大量的记忆、大量的计算游戏设计者自身定制的规则,对游戏本身“挑战和解”的体验乐趣是破坏式的。

         

   

3.2 原神(开放世界):7种元素

     

原神得益于崩坏系列的积累,米哈游延续了设计清晰的核心战斗模型思想。原神将所有的战斗“挑战和解”围绕元素展开,7种元素互为挑战和解法,形成博弈体系,同时3个偏中性的元素并没有硬凹,设计了功能性的玩法属性。

           

   

1.元素间相互对抗,强验证。火融化冰,蒸发水,怪物叠加元素护盾,同类元素几乎免疫伤害,形成“解法”的强验证。清晰的解:“强制”鼓励选择克制元素应对怪物,例如冰盾的怪物用火属性攻击,雷盾用冰作为解,即清晰的“挑战和解法”。

       

   

2.元素属性相互反应,强协同。主打PVE,元素叠加为不同程度的增伤,及不同特性的附加效果(冰冻、麻痹),例如风扩散火、雷、冰、水属性,形成强协同,也是提供多英雄养成的“动机”。多元叠加:鼓励不同元素的叠加→鼓励不同角色的战场热切配合→鼓励不同元素的角色养成(商业化+社交)。

       

7种元素系统设计不仅让战斗体系清晰,符合直觉易于记忆。同时,大世界区域玩法设计、英雄角色设计、养成Build设计,全部围绕该核心系统,游戏整体感强,玩家体验和设计目标清晰。例如:

      

原神世界构建-七国七种元素

        

玩家制作的七国地图预测

 

玩家上手英雄、世界交互,都基于这套核心战斗模型。无论从制作角度还是玩家体验角度,都十分有利于将大世界有序化,将“挑战和解”的博弈模型系统化。

      

塞尔达

       

   

塞尔达关卡和玩法设计紧密结合,挑战和解都基于大世界,产生与大世界,玩家的解具有一定涌现性。

      

       

塞尔达作为单机游戏,同文章开始阐述的,并没有关注战斗模型的体系化,而是将挑战和解的重点放在“开放解法”上,玩家完成挑战或达成目标,中间的解法渠道分为三部分—— Player Action x Field x Object,且为乘法关系。玩家遇到Goal的时候,会直接的思考Situation,思考3种解法运用那种,或者如何组合应对高级的挑战。

     

另一方面,将玩家的能力全面拓展。即关卡场景、世界物件都能为玩家拓展和赋予新的能力,也就是增加了“解”,使得玩家面对同样的挑战,解法非常的多元,形成大世界“开放“的感受。

       

图片来源于网络

   

在我们设计核心玩法时,同样可以将提供给玩家的基础能力进行梳理移动能力、战斗能力、世界交互能力、特殊能力等,基于能力设计挑战,基于挑战补充玩家能力,通过世界物件、道具投放、扩展玩家能力,例如“希卡石”。

     

同时,基于核心体验和制作成本、性能开销,削减非必要的能力维度,减少噪声。两个方面不断顺推延伸和削减,形成核心玩法模型。

   

例如原神,围绕三个方面做了增减设计:

      

  1. 精简Action;

     

2.围绕战斗,相较而言弱化化学反应的探索,侧重世界场景的探索收集;

  

3.拓展元素反应维度,服务多人热切,世界环境、角色、叙事围绕元素设计。

       

3.3 乱世王者(SLG):兵种克制

   

SLG通常采用兵种克制模型:

       

   

  1. 兵种间有清晰的克制循环,且是主导性的,继续细分弓兵种类,构成细分的挑战;

        

  2. 多兵种组合时情况复杂,产生玩家PVP多元解法;

          

  3. 万国觉醒、三国志战略版加入“主将”玩法,提升玩家参与和商业付费。

     

不难发现,几乎所有的SLG都是基于这套战斗博弈模型,然后变体不同的系统规则,或者变化不同的世界场景,不同的世界观叙事包装,形成细分的、差异化的玩法。

      

3.4 LOL (MOBA):5种职业

      

MOBA的战斗模型:

         

    

  1. 类似兵种,玩家直接操作,在符合职业的情况下,“人物”塑造更强烈,更加强调“英雄”特性;

           

  2. 操作技巧占比更大,各职业特性明确、英雄特性明确,配合单局的养成时间线,形成单局动态的博弈平衡关系;

            

  3. 随着游戏从新手期到平台期,再到中后期的不断过渡,形成了更加细分的职业,即出现了融合的职业、更全面的职业,例如兼具射手和刺客特性的卡莎,以及更加极端的特性的英雄;

            

  4. 该模型使得中后期上手门槛较高,玩家需要了解多英雄机制以达到基本的博弈平衡。

   

3.5 永劫无间(ACT):3种招式

       

        

永劫无间的招式构建的“挑战和解”的战斗模型十分具有代表性:

    

  1. 模式非常简单,扩展性强 。深度在于不同玩家间互相出题,互相“构”的博弈、时机的预判与“勘”。

            

  2. 其次是对武器的理解,太刀的第三段普攻必定是霸体攻击,长剑的第三段也是霸体攻击,阔刀的第二段是霸体招式。

       

“构”:战斗的姿态。双方互相干扰身体的稳定性,打破对方的身体的“构”,找到破绽发起进攻,或干扰对方心理的“构”,扰乱、引导对方的心,做出自身预想的动作,直接击破。

    

“勘”:面对动作挑战形成的本能反应——“解”,不经过停留思考,由五感全面感知到对方的动态,本能的触发应对技。

           

   

大多数硬核动作类游戏的战斗模型同理。基于基础招式的博弈,基础招式配合不同的武器有不同的节奏,不同的敌人或英雄单位的快慢刀、招式组合、基础属性差异形成递进的挑战。

     

3.6 和平精英(BR/FPS): 环境强耦合,不同环境强度差异大

    

FPS核心战斗的博弈围绕“武器”,武器的强度与环境融合,各类武器间没有十分明确的克制关系,但有清晰的适用环境,如图所示,我们抽离距离这个维度可以看出,不同武器在不同距离下呈现不同的强度曲线。

         

    

整体的战斗博弈模型设计,我们可以理解为一:基于不同应用场景设计匹配不同枪械,二:基于大类细分配置不同的特性参数。

     

3.6.1 分种类——不同应用场景

        

    

3.6.2 分属性——参数侧重点差异

         

      

特点:

      
1.不同武器在不同使用场景天差地别,例如散弹枪在近战快速攻击时不需要完全瞄准,一发入魂,在远程时鸡肋。

  

2.同一大类武器继续细分应用倾向,例如98K与SKS,一个换弹长单发伤害高;一个 连发但单发伤害较低。

         

图片来源于网络

     

同时,FPS的战斗模型十分适合技巧为主,克制关系为辅的玩法形态。不同于SLG兵种的强克制关系,一旦兵种被Counter很难挽回局面,FPS即使武器被couter,也留有充足的通过操作技巧获胜窗口。

    

驱动玩家移动选择适合的场景环境,动态的博弈策略,环境起到重要作用,即:

        

1.世界环境为主要的技巧载体,多样武器+多元环境+多玩家形成 极高的可复玩性;

    

2.玩家对地形/物件的理解、对武器的理解、对玩家博弈的理解,作为深度池。

       

实际PUBG中,枪械的强度决定因素更加多元,是一种三维象限坐标关系,强度取决于三个维度(除玩家技巧外):不同距离、 不同作战时长、 不同掩体密度和特性

      

3.7 小结:不同品类对抗模型的特点

     

1.体系化的对抗博弈   

       

a. 原神(7种元素)、崩坏3 :体系化程度强,设计难度较高,结构一旦确立可以统筹游戏全局各部分的定位,通常基于世界叙事串联,例如种族、元素。   

       

b. 永劫无间(3个招式):简单招式的博弈,重数值手感的差异化打磨,玩家容易形成递进的练度收获,可以把动作理解为载体,变体载体来实现不同玩法体验。   

       

c. LOL (5个职业):强对抗模型,将能力分离为多个维度、职业,形成对抗博弈关系和团队协作动机,平台期新玩家上手门槛较高。   

      

d. 和平精英(8类武器) 环境强耦合,不同环境强度天差地别:武器承载玩家作战能力,武器设计为在不同环境有着截然不同的强度曲线,适合关卡环境强耦合玩的法,容易达成技巧与武器分类的平衡。

     

2. 单点的对抗设计,强调Feature不强调克制,各有千秋    

      

通过遍历式的了解不同品类的核心博弈模型,以及各模型的特点、利弊,相信我们对核心玩法设计有了一种跃跃欲试的感觉。

        

多数的核心玩法的设计都是基于现有模型的变体,或者组合式创新。扩宽原有品类的定义,或形成新的品类定义,即是一种很大的“创造”。

   

04

工具箱-玩法组合公式与评价

     

4.1 玩法组合设计公式

    

有了对现有模型的积累,如何设计新的核心战斗模型?

    

这里提供一个基础的玩法设计公式:

          

          

 1.挑战和解,即前文我们不同案例的核心战斗模型;

    

2.规则流程,串联整合挑战和解,判定胜利与失败、投放系统资源;

      

3.环境,玩家行为的空间载体。

    

因为设计系统的挑战和解的难度最高,我们以基于已有成熟核心战斗模型为例,只做系统规则和环境的变化,看能够形成哪些“新”的玩法体验。

        

     

试一下吧,挑战和解的模型不变的情况下,设计新的变化的规则和环境会产生什么样有趣的玩法?或者交叉组合不同的核心战斗模型与不同的系统规则和环境,会有什么意象不到的效果。

    

例如最近火热的小众游戏,《Neon White》,在跑酷式的关卡场景中,融入竞速规则,通过射击的玩家行为和卡牌式的系统投放,形成新的玩法,这在第一次听到时似乎很难理解,但玩法体验却是有一定惊喜感的。

       

   

所以,在这一步骤时,我们不要轻易否定,建议使用金鱼法(TRIZ工程式发明思维工具),不断思考。

      

金鱼法:从问题中幻象解法,在解法中区分现实和幻想,然后对幻想中的难点进一步幻象,进一步再区分幻象和现实,以此循环,找到解法。核心是克服思维惯性,一开始不要先被存在的现实问题劝退,通过幻想的方式深入展开更多层思考,也许会有答案。

          

     

4.2 评价维度

       

建立一个清晰评价维度实际上是梳理清楚我们想要什么,保证体验的聚焦。

     

同时先聊清楚评价标准,有利于在团队协作时根据达成一致的标准挑选适合的方案,避免来回拉扯在各有利弊的方案中难以抉择。

     

评价的维度建议是覆盖全面,要点清晰简洁的,不易条目过多,易于团队理解和评价,单一维度如果具有突破性价值时候,可以放宽其他条件。

  

由于不同设计目标的评价标准有较大差异,这里仅提供参考。

      

评价标准(1-5档):

        

1.玩法乐趣 

       

2.商业化

       

3.可实现度

      

4.可拓展性

        

5.边界问题可收敛

  

05

结语

          

本文作者能力有限,仅先对6种基础核心博弈模型案列分析,分享众多思维方法中的一种,具体实践设计十分重要,这里不便展开。另外,希望通过核心博弈模型设计思路,对于游戏两方面的设计重视度有所提升、有所启发:

       

一:游戏玩法设计的整体性——各玩法模块的内在联系

      

二:平台期玩法稳定性——内容和玩法的持续性、可拓展度

原文链接:点击前往 >

文章作者:Wenlon

版权申明:文章来源于游戏葡萄。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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