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“打扰了,咱们走个流程呗。”

“打扰了,咱们走个流程呗。”

   

这段像是新婚夫妻出发领证的文字,出自《召唤与合成2》的官方帖子。昨天,这款由召合网络自研自发的新作,开启了正式上线前最后一次删档测试。

     

  

而它的前作颇具传奇色彩。2018年,四个合伙人组成的初创团队,东拼西凑百余万资金,拉扯出了第一部作品《召唤与合成》。看似鲁莽的豪赌,却在上线头两个月就收获1200万流水成绩,也让召合网络成功从市场上存活了下来。

    

今年4月份,运营4年的《召唤与合成》正式宣布停服。游戏在TapTap的下载量最终定格在350万,评分维持在9.7,好游快爆平台的评价则是9.5。对于一款小团队产品而言,能有这般口碑已是相当难得。

      

      

  

而本次开测的《召唤与合成2》,其实早在2020年就已经成功拿到了版号。经历了漫长调优,离正式上线也只差临门一脚,《召唤与合成2》能否盘活前作人气基础,重现4年前的“神奇突围”,对召合网络而言无疑至关重要。

        

01

 熟悉的内核,全新的包装 

       

在游戏的教程部分,《召唤与合成2》就来了一个让人意想不到的展开。

   

与惯例的“保姆式”点触指引不同,召合网络选择将教程做成“直播间”形式,直接通过内置视频进行玩法教学,向玩家展示基础操作。为了突出这一点,教程中加入了人气、弹幕等直播元素,引导员还会多次提示玩家不要点击屏幕,因为这并非实机界面。

      

     

具体玩法方面,《召唤与合成2》继承了前作的核心逻辑,将消除与卡牌进行结合。进入关卡前需要提前选择好自己的阵容,而具体战力则取决于消除部分的结果。

     

在步数限定内,玩家可以自由拖拽方块进行消除,三个相同的方块则会合成稀有度更高的伙伴,按照白、绿、蓝等阶级向上叠加。通过消除、或是直接将方块拖拽到战场,阵容战力与士兵人数即会对应增长,直到走完为止。

       

       

与此同时,消除部分也加入了技能的设定。根据事先选择的英雄,玩家会获得不同的消除技能,可以一次性清空范围内的方块。这种“消除+战斗”的框架设定,在数值对碰基础上增加了更多的不确定性,boss关卡也需要策略与运气叠加进行攻略,从而给人以重复游玩的“上头”感觉。

       

     

除了采用英雄、阵容等概念来拓宽玩法深度,《召唤与合成2》也在前作的基础上加入了放置卡牌的框架设计。玩家需要通过挂机或通关获取的资源,对阵容进行卡牌升级、稀有度进阶、装备搭配等维度养成,相较于前作复杂了不少。但相对友好的是,所有伙伴的等级皆为互通,令养成难度相对降低了一些。

        

    

同样的,围绕人物卡牌为核心,《召唤与合成2》也对游戏内容进行了不少视觉包装,与前作形成了明显区分度。相比《召唤与合成》时期因预算不足只能淘宝外包的美术素材,《召唤与合成2》的人物立绘统一采用扁平化低多边形风格,卡面也相应地加入了动态效果,在观感上更符合市场潮流。

     

   

在此基础上,卡牌会按照种族阵营进行区分,伙伴人物也都各自拥有不同的背景故事,通过文本形式各自串联起来。为了更好地搭建起自己的世界观,游戏也在常规冒险之外加入了剧情模式,只能使用固定的伙伴组合进入关卡,以展示角色之间的故事羁绊。

    

从目前版本中展现的内容来看,《召唤与合成2》还是在保留原有战斗玩法的同时,对养成、叙事等部分进行了较大幅度革新。虽然内容量仍需更长时间进行验证,但相比“出奇制胜”的前作,将原有短板逐块补齐的《召唤与合成2》,无疑要显得更“稳”一些。

   

02 

 依旧“任性”的运营风格 

        

熟悉前作《召唤与合成》的玩家,大概都会对“燃灯”这个名字印象深刻。这个ID代表着多个身份,包括TapTap资深玩家、游戏官方运营、以及召合网络的CEO“燃灯大湿”。上线前期,正是他对每条玩家评论的逐一回复,让《召唤与合成》积累下了最初的人气。

     

      

后来,他甚至把评论区当作朋友圈,定期更新自己或公司的生活日常。翻看账号发帖记录,能够看到公司养的猫与兔子、游戏开发细节,甚至他与家人的合照,都不吝与玩家分享。在女儿出生时,燃灯甚至以官方邮件形式向妻子“表白”,同时向所有玩家附送了游戏内资源。

      

      

与玩家打成一片的运营方式,也被传承到了《召唤与合成2》中。虽然运营账号已经迭代到了“燃灯3号”,但每隔一段时间,燃灯还是会在评论区中发表长文,表达自己对游戏的看法,以及内容迭代等文本日志。

        

到了游戏内部,这种随性的风格同样无处不在。虽然名义上是付费删档测试,但燃灯却似乎并没有多少让人掏钱的意思。在前文所提到的教程末尾,燃灯会表示“游戏只是生活调剂,身边的真实才值得用一生去追求和守护。”

     

     

此外,在打开商店时,会自动弹出一封带有录音的邮件,告诉玩家不要透支去玩任何游戏,在现实中对自己好一点。当点击购买首充礼包,他会说6块钱不如买几个肉包子吃,然后直接将钻石免费赠送给玩家。

       

       

除此之外,《召唤与合成2》的抽卡设计也相当反常规。在删档测试版本中,官方会向玩家赠送10次新手十连,并会以“欧气值”显示结果质量,可以选择其中一次进行保留。

     

更特立独行的是卡牌稀有度设计。《召唤与合成2》的卡牌当中,S稀有度卡牌比A和B稀有度加起来还多,在S级基础上又分为凌英、典粹、至臻几档。因此在抽卡时,开出“金色传说”基本是家常便饭。

      

      

如果触发“小璐的祝福”,甚至会出现十连必出全S的情景。虽然强度未必很高,但对卡牌游戏玩家来说,这种开挂抽卡一样的视觉效果至少足够新鲜。

      

     

在前作《召唤与合成》运营期间,就曾经有不少玩家在评论中对召合网络“怒其不争”,认为宽松的付费模式会导致游戏难以为继。而目前看来,《召唤与合成2》大概率还会沿用这种口碑先行的运营路线。至于佛系态度是否真的能满足生存所需,就只能交由制作组自己权衡了。

   

03

 “必须要进步,朝前走” 

         

如果按照正常的发展逻辑,《召唤与合成2》本不该这么快出现。理论上,《召唤与合成》数百万级别下载量,加上不错的口碑,足以让召合网络在功劳簿上躺个几年,至少能在新作上线前给予更长时间的缓冲。

    

但事实远非表面这般光鲜。在《召唤与合成2》首测过后,燃灯曾经在官方论坛用长文说出了自己的感想。在文中,他提出了一个很现实的问题:如果《召唤与合成》真的有这么好,那怎么会没了呢?

     

根源在于,游戏的留存率实在太低了。据燃灯所说,虽然初代的人气看似很高,但由于游戏早期的开发工具过于落后,以至于内容更新、维护都面临着不小的困难。当新鲜感减退之后,玩家的流失远比想象严重。后期在港澳台、日韩等市场的出海尝试,也相继以失败告终。

    

由此带来的结果是,在正式关服前,召合网络已经连续多个月在亏本运营,玩家留存相比游戏初期也已经“万不存一”。在这样的现实之下,另起炉灶推出续作,自然成为了唯一的选择。所幸,测试服的口碑看起来表现不错:除了维持在8.7的整体评分外,也有不少玩家评论对过往短板的补齐给予了肯定。

       

      

就像燃灯自己说的那样,如今他们“必须要进步,朝前走。”从当初一腔热血合伙创业,到如今逐渐成长为数十人规模的团队,自然也不能再以过去的标准来要求自己。而寄托着期望的《召唤与合成2》能否再次在市场上成功突围,相信在不久之后便会揭晓了。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Sam

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