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前不久(9月30日),网易的《逆水寒手游》开启了首次测试。

前不久(9月30日),网易的《逆水寒手游》开启了首次测试。

 

在此之前,相信大家对它的印象,更多还停留在游戏充满话题性的营销手段上:

 

例如,《逆水寒手游》号称是网易有史以来投入最大的产品——团队人数达到了412人,研发了三年之久。据外界推测,光是游戏的人力成本就达到了6~7亿元,远超一般的项目产品。

 

 

再比如说,官方一边喊出了“要让MMO再次伟大”的目标口号,另一边又坦言道:自己在开放世界设计上,学习了《艾尔登法环》《塞尔达传说:旷野之息》《原神》等14款游戏的制作思路,引发了外界的热议。

 

 

还有,游戏最为人熟知的标签——“会呼吸的江湖”。他们利用网易伏羲人工智能和云计算技术,来让NPC获得独立判断能力,试图以此组建起一个自行运转的“大宋社会”。

 

甚至,官方还宣扬正式上线之后“绝不逼氪”,用元宇宙社区广告来变现。

 

这一系列堪称“整活”的营销操作,毫无疑问让《逆水寒手游》在研发期间便受到了广泛的关注与讨论,也拉满了玩家们对游戏的期待值。

 

但客观来说,无论是开放世界架构,还是庞大的角色AI互动机制,又或者是“元宇宙”社区的搭建,这些内容其实都代表着如今游戏行业最前沿的发展方向。也正因如此,想要实现的难度之大,远超外界的想象。

 

 

所以,站在从业者的角度,我除了看热闹的心态以外,更好奇游戏官方到底有什么样的底气能够喊出这样的目标与口号?游戏的实际表现又能否真的达到宣传时的标准?

 

于是,带着一探究竟的想法,我用三天去深入体验了《逆水寒手游》,并从中找到了一些答案。

 

或许它们还不够全面,但希望能帮助你更好地理解这款号称“网易有史以来投入最大”的武侠游戏,以及埋藏在它背后的野心与目标。

 

01

 从“形似”到“神似”

 游戏里的江湖真的会呼吸吗?

 

“会呼吸的江湖”,是《逆水寒》从端游到手游一直都在强调的印象标签。

 

虽然这句话听起来有点抽象,但实际上用最简单话语来解释,那就是构建一个真实且生动的江湖世界。

 

为此,制作组在美术画面上下足了功夫。就拿一开始的捏脸系统来说,《逆水寒手游》在尽可能真实地还原出人物角色脸上的每一处细节,让它更贴近现实世界的样子。

 

从常见的发型五官、身材变化,到细致入微的眉眼间距、瞳孔颜色大小,嘴唇厚度弧度,再到每一根头发的摆动轨迹,下雨时人物皮肤的潮湿质感,服饰上的光影特效等等。

 

并且,在确定基本相貌之后,游戏还能根据玩家所选风格,做更进一步的优化,呈现出“千人千面”的形象特点。

 

另外据官方所说,在制作的过程中,游戏还招募了上百位戏曲演员,专门来做神态表情的动捕设计。

 

不仅有表达开心的眉眼笑意,也有难过时的默默不语,还有思考问题时的严肃慎重......,通过赋予角色丰富的微表情,来让他们能够在游戏世界里面真实地“动”起来。

 

 

更重要的是,这一点不只是局限在捏脸系统之上,还应用到了游戏世界里的每一位NPC人物上,无论它是身份尊贵的达官贵人,还是地位低下的市井小民。

 

 

而在地图场景方面,“大”和“广”是《逆水寒手游》给我留下的第一印象。

 

虽然,目前游戏只开放了杭州、三清山等八大区域,但整体规模已经超出了一般手游产品的上限,而未来随着西域、巴蜀等地区的加入,游戏世界将会变得更加辽阔。

 

我觉得更难得的是,在相当庞大的规模基础上,项目组并没有让地图体验变得同质化,而是努力做出了各自差异化的风格特点。

 

例如说,云雾飘渺,重岩叠嶂的“三清山”;人声鼎沸,繁华热闹的“杭州”;以及风沙漫天、雄丽壮阔的“塞北”,每个地区的人文风情都大不相同。

 

再往细节之处看,即使同样是磁州里面的小镇,“陶陶镇”背靠山脉,镇民以制陶为生,所以玩家会看到不停冒着黑烟的窑炉和一堆堆刚烧制好的陶胚,甚至NPC来往之间,谈论的都是与“制陶”相关的话题。

 

另外,游戏的音效品质也达到了行业第一梯队的水准。特别是在我打开小地图的时候,选择不同的地区会出现相对应的音乐效果。

 

从三清山的小桥流水声,到杭州与汴京的市井叫卖声,再到宋辽边境的沙场肃杀之声,这些细节内容能够进一步加强玩家在游玩时的沉浸体验。

 

 

通过前面的分析,我们不难看出《逆水寒手游》在美术画面、视听体验等外在表现上,已经努力做到没有短板,试图还原出一个真实的江湖世界。

 

不过,如果只是这样的话,那游戏更多的还是停留在“形似”的层面,而想要做到“神似”,还需要更进一步,在代入感上下功夫。

 

因此,《逆水寒手游》很重视人物角色与玩家之间的互动联系,通过AI技术来让前者拥有与现实世界逻辑相符合的行为举止。

 

例如,当玩家路过茶馆、酒楼坐下,店家小二就会主动上茶上菜;当玩家前往西湖画舫欣赏表演,如果使用轻功逃票,那有可能会被打手NPC抓住并且踢下水,甚至是被捕快抓进大牢.....。

(你随意使用技能之后,一旁的NPC甚至会警告你)

 

除此之外,一些重要NPC角色还会有专属的剧情故事变化,用官方的话来说,就是“深度参与NPC的人生”,而用于评判的标准,则是“好感度”系统。

 

在游戏中,玩家能够通过各种方式,或是当面交流,或是旁人的闲聊,又或者是一些物件,从中得知NPC的喜好,再通过送礼、对话的形式,来积累好感度。

 

当达到一定的程度时,便能触发对应的支线剧情,甚至还能影响到主线剧情的发展,最终决定他们的生死。

 

在地图方面,游戏则依托世界观设定,加入了更多互动的场景机制。

 

往大的来看,区域与区域之间,有独特的移动方式,例如塞北地区是骑马驰骋,玩家可以一边在马背上赶路,一边欣赏风景;而三清山与桃花坞之间,则是乘鹤飞行,颇具仙风道骨。

 

往小的来说,游戏屋子里面有可以坐下休息的椅子;树上有可以采摘的水果;连溪边的鱼儿,也不止是一张简单的贴图,而是可以真实捕捞上来的物品。

 

虽然这些设定在许多人看来,并不是颠覆性的创新设计,甚至可能不值一提,但往往是这些细节之处的表现,才能够给玩家带来意料之外的惊喜感和代入感。

 

综上所述,无论是外在的视听觉表现,还是内在的交互逻辑,《逆水寒手游》都做了较大的迭代进化,努力让游戏里面的江湖世界变得更加真实且具有代入感。

 

而比起市面上的同类型产品来说,如今的《逆水寒手游》确实会更接近“会呼吸的江湖”这一理念。

 

02

 融合多样化玩法 

 它能让MMO再次伟大起来吗?

 

这次先说结论,以《逆水寒手游》现在的品质内容来看,距离“让MMO再次伟大”这个目标,可能还有着一段路要走。

 

但不可否认的是,它确实在传统的MMO游戏框架上,做了不少融合与创新,试图探索出一条品类进化的新道路。具体来说有以下三点:

 

1.类似“开放世界”游戏的交互机制

 

简单说就是现实生活中的化学、物理反应。在《逆水寒手游》里面,玩家可以学习到一系列的江湖技能,其中既有凝水成雪的“寒冰神掌”,也有释放火焰真气的“烈火燎原”,还有召唤狂风的“风起云涌”等等,各自都拥有着不同的效果。

 

 

例如说,玩家可以利用“寒冰神掌”冻结水面,自由地行走。

 

与此同时,不同的江湖技能之间能够相互影响,产生出更复杂的变化与效果。

 

当其他玩家用“御土封峦”制造出墙壁时,我们可以马上用“烈火燎原”的火元素将其固结硬化,让墙壁的持续时间更长。

 

不过,敌人也能利用水、金元素,来使其泥沼化或者直接破碎。

 

而这些设计应用到实际场景中时,便会大大增加了游戏体验的自由度。

 

举个例子来说,同样是“钓鱼”这一目标,玩家可以用不同的方式去实现。如果选择利用火焰,将河里面的鱼全部烤熟,那最后你得到就是一批“烤鱼肉”。

 

与之相反,假如你选择用寒冰冻结河面,然后再捕捞,那你得到便会是一些“冻鱼肉”。虽然两者的行为不同,但都能完成游戏的任务目标。

 

所以在我看来,这种契合现实世界运作逻辑的玩法设计,能够在一定程度上帮助《逆水寒手游》摆脱传统MMO产品枯燥乏味的任务流程,赋予了玩家更多主动去探索世界、解决问题的权力。

并且值得一提的是,江湖技能也不是随意就可以学到的,它们都有着特定的解锁条件。

 

 

而这些条件五花八门,有些需要玩家去拜师学艺,有些则需要玩家与好友互动,甚至还有要被“天打雷劈”才能学会的技能。

 

从这一点上,《逆水寒手游》的开放世界玩法还是有着不错的趣味性与自由度。

 

2.剧情表现形式的改变与进化

 

游戏剧情部分的改变,主要是较为新颖地加入了“蝴蝶效应”机制。

 

用一个直观的比喻来说,它跟《底特律:变人》的叙事手法比较类似。在主线剧情发展的过程中,玩家选择不同的对话行为,会导致游戏走向不同的分支,最终会产生不一样的事件结局。

 

而在完成某个事件之后,玩家可以随时回到前面任意一个剧情分支点,然后尝试不同的选择,来获取更丰富的剧情体验。

 

不过,这个过程并非只是选择这么简单。事实上,一些影响剧情分支的选项,需要玩家自行去寻找线索来解锁。

 

比如在杭州的甜水巷事件里面,假如玩家提前迈入了支线故事,获取了与黑衣人相关的消息,那么后续就能解锁新的剧情分支,与重要的NPC有更多互动。

 

除此之外,游戏的剧情故事还会隐藏在细节之处。你在路上可能会捡到一个不起眼的道具,打开一看,却写着“垂虹洞天,桥下一游”,从此开启一段新的奇遇故事。

 

3.多品类玩法大融合

说实话,在我实际体验之前,很难想象《逆水寒手游》居然会把这么多不同的玩法内容塞进游戏世界里面。

 

就拿地图解密来说,既有需要限时冲刺的跑酷玩法,也有需要动脑思考的推箱子闯关,还有字谜、找不同,三消等,你能看到各种各样玩法的影子。

 

另外,有一些是直接做成了独立的小系统。

 

例如,在推理判案中,玩家可以体验到《逆转裁判》的玩法形式:通过列举线索来识破证人的破绽,从而找到案件的真相。

 

再例如,在特定的BOSS对战中,游戏变成了2D的平面视角,让人仿佛在玩横板的格斗游戏。

 

与之类似的,还有模拟经营玩法的“庄园”;卡牌养成要素的“寻侠帖”;与Galgame相似的情感互动机制等等,这里就不一一赘述了。

 

看到这里,或许有人会觉得《逆水寒手游》不过是将玩法都缝合在一起罢了,没什么值得称道的地方。

 

对于这一点,我也不否认。但如果把「如何摆脱传统MMO的限制?」「如何满足更多品类用户的需求?」「如何往MMO+的方向发展?」这些议题重新摆出来,我想你应该也能够感受到网易在《逆水寒手游》上更深层次的制作思路。

 

也正因如此,我们才会看到以上的一系列变化和改动。

 

虽然对于还处于首测的它来说,距离让“MMO再次伟大”还有着一段路要走,但它也至少让行业与玩家看到了自身的潜力,而这些差异化内容也是未来实现目标的底气所在。

 

03

 《逆水寒手游》真的想做“元宇宙”产品吗?

 

经过前面两个问题的解答与分析,可能你已经对这款游戏有了个大致的了解。

 

事实上,我们不难看出,《逆水寒手游》虽然表面上是端游的衍生产品,其外在形式与IP一脉相承,但实际的内核玩法却有着很大的区别。

 

它抛弃了传统MMO的自动寻路、强数值对抗、捆绑社交等理念,最终呈现出一种更倾向于单机游戏的自由探索和弱社交的玩法模式。所以,我们很难将其单纯界定在MMO赛道之上。

 

那么,它到底想成为什么?难道真是要做一款“元宇宙”产品?至少从现阶段来看,我认为这种可能性是存在的。

 

以现在普遍的认知来看,“元宇宙”是一个让人们用于交流与活动的虚拟世界。从某种意义上说,它就像是一个包容性很强的游戏社区,玩家可以在这里面做任何的事情。

 

但如果《逆水寒手游》只是MMO产品,无论是玩法还是受众都会有不少的限制,所以游戏才会花大力气去做各种扩充玩法,去做真实的江湖世界,去做丰富的交互机制,他们希望通过这些内容去构建起一个虚拟社区。

 

然后在这个虚拟社区之中,玩家们再进一步地去做深层次的交流。假如是硬核用户,你可以沉迷于跟江湖侠客切磋,拉上亲朋好友打副本;如果是外围用户,也可以每天钓钓鱼,种种花,制作装扮,装饰家园。

 

每个人都能从游戏中找到属于自己的玩法,成为这片虚拟社区的一份子。再加上移动端的便捷特性,可以随时随地进入游戏,玩家与社区的联系也会变得更紧密。

 

不过还是那句话,《逆水寒手游》目前仍处于首测阶段,它的可能性还有很多。我也很期待它还会带来哪些变化与惊喜,还会给平静市场掀起怎样的波澜。

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文章作者: 手游那点事

版权申明:文章来源于 手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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