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玩法多样、技巧为王、重对抗性、MOD带来了更多可能性

 

《蛋仔派对》是一款网易开发的多人派对闯关+乱斗手游,游戏亮相之初背负 “借(chao)鉴(xi)”之名,正式上线后市场表现跌宕起伏。

 

   

但牛游谷近期发现其在免费榜和畅销榜数据稳步上升,更于近日突破百万 PCU,典型的逆风翻盘案例。我们尝试从市场、运营和产品视角对其做解读,以期为派对类等休闲游戏研发与运营提供一些参考。

 

市场表现:抢占先发优势但表现不及预期,积极迭代探索市场表现数据稳步上升

   

1.1 快速打磨,抢占移动端先发优势

  

  

早在 2021 年初,《蛋仔派对》官方便在各个平台(B站、微博、抖音、快手)陆续放出游戏设定以及部分玩法内容,并主打以“蛋仔工坊”的玩家社区(UGC模式)作为核心卖点,并在同年的“网易520发布会”上曝光,收获一定的用户基础。

  

但面对来势汹汹的《糖豆人手游》以及《动物派对》等手游化消息的袭来,《蛋仔派对》加速了进程,并在同年的 6 月 11 日开启了首次测试“领潮封测”,后续游戏凭借“UGC”(用户生成内容)的优势加速产品的内容产出,最终在今年的 5 月 27 日上线。

   

1.2 成功占据先发优势,但后续缺乏亮点和可持续体验内容,用户量续持续下滑

   

  

凭借潮玩盲盒+可爱蛋仔的元素组合以及体量庞大的关卡内容让游戏在上线之初获得了相当不错的成绩,虽然上线版本游戏有着体量十足的关卡内容,但凭借有限的关卡组件机关也很难摆脱关卡体验同质化等问题。当玩家度过首周的尝鲜后,随着对游戏内容的持续消费,游戏的趣味性吸引力也在逐渐下滑。

  

1.3 反复试错,寻求方向

   

  

为了改善这一情况,游戏官方进一步发挥“UGC”的优势,选取了大量的玩家地图加入到正式地图,但地图质量参差,效果一般。游戏又进行了一系列的联动(麥吉、第五人格等),仍旧没有实质性的改善。

  

直至全新的主题赛季“惊奇乐园”+新创意的关卡地图的加入,以及全新“非对称对抗”玩法的加入,让用户下滑的态势得到了明显改善。此时官方可能意识到唯有自己站出来创造出高质量、高创意的内容或者新的趣味性玩法,为玩家社区注入更多的“灵感”,才有可能“盘活”这款游戏,而不是一味的仅靠“UGC”的产出“吃老本”。

  

1.4 找到正确的方向,并用力猛攻

  

  

找到正确的方向后,游戏在 8 月推出了全新赛季“疯狂马戏团”,并推出了一系列的高质量高趣味性的主题关卡,“蛋仔工坊”也引入了更多的组件,充分激发了玩家游玩以及创作的兴趣。同时游戏还加入了更多的趣味性玩法,诸如“美食加工厂”以及运动会等一系列游玩内容,大大丰富了游戏的可游玩内容。

  

在每个赛季加入全新的主题趣味性地图,在赛季期间持续为各个玩法加入官方以及 UCG 地图,或是引入新的趣味性玩法,这种以“官方产出为主,玩家产出为辅”的共同产出内容模式效果显著

  

1.5 短视频平台持续高性价比吸量

  

值得注意的是,与版本运营联动的还有短视频平台的内容运营。可以发现大量的玩家,甚至大V 都加入到该游戏的 UGC 短视频制作中,单个视频甚至达到了百万级以上点赞,牛游谷尝试做一个简单的相关短视频,也获得了 10万+ 浏览。

  

  

短视频平台的内容调性、呈现形式以及以年轻化为主的受众人群,和派对类游戏有天然的契合。通过短视频平台及内容,可以获得比单纯买量更稳定、更持续的新用户。

   

1.6 随着用户规模的增长,营收也呈现增长态势

  

  

核心体验提留存:玩法多样、技巧为王、重对抗性、MOD带来更多可能

  

 《蛋仔派对》核心体验循环

   

2.1 丰富玩法模式:万花筒游乐园

  

  

游戏的主体玩模式包括派对考试、蛋仔挑战两种单人玩法,休闲派对以及巅峰派对两种多人比赛玩法,以及活动派对、主题派对两种多人限时活动玩法:

  

     

单人玩法

以单人限时闯关为主,主要考验玩家对于各类机关交互以及道具的熟悉和应用。

  • 其中派对考试(派对卷)为阶段性能力考试,每一阶段的测试由单项能力考验及综合测试组成,单项能力会考验玩家的某一技巧点,而综合测试则为实战地图,考验玩家对该阶段技巧点的综合应用,当玩家完成阶段考试可解锁游戏部分功能及玩法;

  • 蛋仔挑战为竞速地图的章节考验,每一章节中由数个地图组成,玩家完成关卡用时越少,获得的星星越多,每个章节累计星星数的不同可领取多阶段的奖励。

  

  

多人比赛玩法

由数个随机的竞速关卡+随机积分关卡+最终的生存关卡组成的32人竞技玩法(可单人/组队匹配),是游戏最主要游玩内容,比赛共由4关组成(前3关淘汰阶段+最终决胜生存关)。

  • 休闲派对为不计分的匹配模式,玩家失败没有惩罚,结束后根据玩家的完成的关数给予不同的经验值与货币奖励;

  • 巅峰派对为赛季的排位赛模式,根据玩家的完成的阶段给予不同的排位星星,高段位排位赛中过早淘汰还会扣除玩家的排位星星。

  

  

多人限时玩法

限时开放的趣味性玩法模式,与常规的多人比赛玩法有所不同,更强调游玩的欢乐而非竞技性,玩法的类型较为多样,每天可以开启的玩法类型不同。

  • 主题模式主要由强化了某一关卡要素的特殊关卡组成的主题玩法,更侧重于某一项的玩家技巧的考验;

  • 活动模式主要由规则变换的特殊场景关卡组成(例如:捉迷藏、追逐战等),游玩时,难度可能会出现较大的变化。

  

2.2 体验循环:休闲和趣味玩法练习技巧,巅峰派对排位模式验证技巧,带来持续的体验成就感,并彰显游戏的竞技对抗性

  

从游戏的玩法模式构成也不难看出,除了欢乐为主的多人限时玩法外,无论是单人玩法还是非排位的比赛玩法中,游戏都有意的磨练着玩家的游戏技巧,以此提升玩家的闯关能力,提升玩家在排位赛中的表现。

  

这种“单人模式+非排位比赛磨炼玩家技巧,排位赛中验证玩家的技巧”组合模式也让游戏整体有了更强的竞技氛围,比赛中也会更强调玩家间的对抗性。

  

而游戏为了塑造比赛中的对抗性,彰显“玩家技巧”的重要性,则分别通过角色特征、关卡构成、道具及玩家互动、特殊机制这 4 方面别出心裁的设计实现

  

角色特征 

  

  

《蛋仔派对》在角色身形上采用了圆滚滚的“球型”设计,这种圆滚滚身体似乎也更容易“滚起来”,同时这种球型身体还加入了一定的“弹力”效果,在受到外力时有着更明显的受力反馈,这种弹力配合圆滚滚的身体的“弹力球”特性,似乎只要推一下就可以滚个好几圈。

 

 

除了“移动”及“跳跃”外,游戏为角色提供了多种能力,其中包括“滚动”“飞扑”“举起/前抛”:

  • 滚动为角色的技能,释放后角色可以向前滚动并提高移动速度,滚动技能使用后有一定的CD;

  • 飞扑为角色的基础能力之一,可以在跳跃时使用,角色会向指向方向飞扑一小段距离,但落地后有短暂的僵直;

  • 举起/前抛为角色的基础能力之一,角色可以举起面前的小型物体(或其他蛋仔),举起后可以向前抛出。

 

角色圆滚滚的身形配合角色“滚动”“飞扑”“前抛”行动大幅度的提升了角色的机动能力,但“弹力”效果的影响也角色受到其他外干扰的影响更严重,让角色的容错更低(一个外力可能会让蛋仔偏出正常路线很远)。

 

    

因此借由角色的物理特性与角色的能力共同组成了角色“高机动能力”“低容错能力”的特征。当然除了“低容错能力”特征让玩家意识到减少失误的重要性外,“高机动能力”也可以让玩家做出多样的操作,面对不同关卡组件时有了多样的解法。

  

关卡构成

  

游戏比赛的关卡类型主要由“竞速赛”“积分赛”“生存赛”3类构成。

  

   

相对于同类产品,竞速关卡的传送带、跳板、吹风机等“提速类”关卡组件要明显更多,并且几乎每个竞速关卡都会有难度较高的“捷径”设计,这些设计的目的是为了让放大玩家间的技术差距。因此在竞速关中,那些技术的“佼佼者”通常也会很快“脱颖而出”。

 

 

积分赛主要以寻找并完成某种交互(投篮球、吃金币等)获取分数,在限定时间内率先完成的几名玩家获得晋级机会。在该模式下,游戏也会在少量较为隐蔽或难以到达的区域加入高分道具,以放大玩家间的技术差距

 

 

生存赛为充满陷阱的变化场地中与剩余的玩家角逐,最终选出最终获胜的玩家。值得一提的是,该阶段还会额外为玩家提供新的特殊技能“决战技”,决战技分为攻击类(炸弹、落雷等)、辅助类(隐身、变形术)、生存类(无敌、巨大化)3 种,为玩家带来了更多策略上的选择。

 

除此之外,该阶段也会采用《任天堂大乱斗》的“体重”设定,每当玩家遭受攻击,会降低玩家的“体重”,“体重”越轻,越容易被打出场地。

 

道具及玩家互动

 

游戏中有着大量的道具充斥在关卡以及蛋仔岛的各处,而这些道具除了提升游戏的趣味性的同时,还带来更多的技巧内容,用好这些道具不仅仅可以进一步提升对局中的优势,甚至可以在关键的时候扭转局势:

  • 加速鞋:可一段时间内提升玩家的移动速度;

  • 炸弹:远距离投掷炸弹并爆炸,造成远程aoe攻击,在生存赛中有着较好的效果,但投掷无法改变距离,无法攻击近距离的玩家;

  • 弹球:掷出弹球攻击一条线的敌人,有着极远的攻击距离,可应用情景较多;

  • 地雷:向身后部署一枚地雷,玩家踩在上面会爆炸,造成aoe攻击,地雷不会对使用者造成伤害,因此可作为防守反击道具使用,但需要注意的是,部署后的地雷仍有物理效果,可被其他物件影响造成移动;

  • 垫脚石:向脚下放置一个箱子让玩家到达更高处,同时玩家踩在箱子上的瞬间可进行跳跃,玩家可以利用该技巧进行空中多段连跳;

  • 弹簧绳:向指向方向投掷锚,锚固定后会将玩家拽向此处,该道具使用的技巧有一定的难度,但用好后效果同样显著;

  • 传送门:向指向方向投掷一个球体,随后在玩家投掷时的站位点与球体落点形成短时间的传送门,但其他玩家可以使用该传送门;

  • 部署弹板:向近距离的指向位置部署弹板,弹板可将其上的所有玩家弹飞至弹板的箭头方向;

  • 咸鱼:近战武器,可攻击3次,被攻击的玩家会向攻击方向滚动一段距离。

 

 

每种道具都有着独特的使用技巧,而这些使用技巧也不仅仅提高了玩家的操作空间,同时也为玩家的对局带来更多的策略选择。

 

 

除了道具之外,角色的基础能力与物理特性也赋予了玩家间交互的能力,在组队模式的竞速赛中玩家不仅仅可以在开始前将队友举起,开始后抛出让队友获得抢跑机会,也可以小平台中使用飞扑将竞争对手推落悬崖,甚至玩家可以利用蛋仔体积碰撞来跳跃至更高的地方。

 

特殊机制

 

除此之外,游戏还加入了“魂蛋模式”的特殊机制,在竞速赛中玩家到达终点线后,可以开启“魂蛋模式”,此时玩家将将变为半透明的可操控状态,并且可与其他玩家进行交互(飞扑、举起/前抛)。

 

 

玩家可以在该状态下干扰未完成的玩家,以减少竞争对手,增加对局优势。但放大优势的前提是玩家需要更早的达到终点,以免被其他玩家的“魂蛋模式”干扰。

 

2.3 社区化内容:肆意游玩的蛋仔岛+可游玩与分享的蛋仔工坊

 

游戏的社区化内容主要由“蛋仔岛”与“蛋仔工坊”构成,“蛋仔岛”起到玩家交流娱乐的社区作用,而“蛋仔工坊”起到分享与创造的作用。

 

“蛋仔岛”,玩家在并在比赛之余在其中活动,并可以与其他玩家进行多样的交流互动。游戏为了增加互动的趣味性,在其中填充了大量的趣味性交互设施(摩天轮、足球场、与网易云联动的DJ台等)以丰富交流社区的可游玩内容。

 

 

“蛋仔工坊”,玩家可以使用多数目前所有的关卡组件进行关卡的创作,玩家可以将完成的关卡进行发布,让其他玩家进行试玩。玩家也可以试玩点赞其他玩家制作的关卡,同时官方也会对玩家创作的高赞进行收纳,并在工坊系统中进行类别整合,系统性的供玩家游玩。

 

目前官方为高赞关卡整合类别共有“铁蛋五项”(高难挑战)、“竞速挑战”(高质量竞速关卡)两种,分别对应了不同的设计路线,当然这两种设计路线并不能代表蛋仔工坊全部,只是高度契合游戏的“竞技氛围”。

 

此外还有更多体验向的关卡(剧情体验类、氛围体验类、全自动化关卡等),而这些看似不起眼的种子也许会有生根发芽的时候,为蛋仔派对增添了更多的可能性。“老6”地图也给短视频内容带来更多话题性

  

《蛋仔派对》带来的启示:聚焦派对类游戏品类痛点,研运并重合力出击

 

用户粘性低(留存)持续吸量难(新进)商业化难(变现)是派对类等休闲游戏的核心难题。

 

3.1 用户粘性低:趣味性是很重要但不应是唯一的留存动力

 

派对类游戏主打趣味性体验,趣味性需要源源不断的高质量体验内容做支撑,这对研发是个比较大的挑战。那么有没有比较好的解题思路?

 

《蛋仔派对》给出的解题方案是强化对抗技巧和随机性的循环体验(不能过度追逐趣味性而忽视核心游戏性体验)、通过游戏社区提供社交、共创关卡等方式提升玩家参与感

 

除此之外,还有哪些思路?牛游谷大胆分享一些想法。

 

第一、通过多平台互通,发挥不同平台优势,拉拢用户,提高用户基数。例如推出 TV 版本,游戏本身有家庭派对的属性,在节假日和家人亲戚在大电视上体验,既契合游戏类型还能扩展用户群体。还可以推出 PC 版吸引强竞技用户;云游戏版内嵌在各种网页和 app 中,随开随玩;甚至可以推出 VR 版,吸引潜在的 VR 用户。

 

第二、扩充内容体验,通过与不同玩法机制融合的方式,吸引不同属性的用户。例如在单人模式中加入肉鸽玩法,闯关+轻度战斗;或者增加模拟经营玩法,加入类似养菜/收菜系统,从而增加用户的粘度。对于玩法内容尤其是单人模式是可以尝试结合各品类玩点的,并且可以包装成限时活动或玩法降低试错成本。

 

3.2 持续吸量难:要稳定、持续、高性价的做新进

 

比较多的休闲游戏通过传统买量模式来保证持续吸量,但也导致利润摊薄,更多是赚吆喝。

 

牛游谷建议派对类游戏,特别关注短视频平台的内容运营。这是因为:

 

第一、派对类游戏的年轻化受众,主要聚集在短视频平台,他们喜欢好玩、有趣的内容,也更容易被传播和被种草。

 

第二、短视频平台用户规模庞大,意味着更多营销破圈的可能性。这一点很符合休闲类游戏上手门槛低、社交性强、但需要持续新用户进入的特点。

 

第三、短视频内容运营成本要比买量成本更低,关键是怎么塑造内容生态。

 

当然,每个产品的具体策略及打法一定是千差万别的。

 

3.3 商业化变现难

 

派对游戏本身注重对抗性的玩法设计,使得“pay to win”的营销模式,不利于游戏体验。加上轻度休闲的属性使得游戏商业化更加难做。

 

 

《蛋仔派对》在变现上相对其他轻度休闲游戏,做的还不错,而且仍处于稳步上升阶段。

 

从《蛋仔派对》商业化设计,我们得出几点启示:

 

首先、派对类游戏更适合大 DAU、高付费渗透、低 ARPU 值的商业化模式。这和品类受众群体、对抗公平性的玩法特性相关性较高。

 

第二、派对类游戏趣味、搞笑的体验特色,和盲盒、潮玩等天然亲和,更和品类年轻化的用户人群契合,所以时尚、潮流的属性内容可能更容易激发付费。

 

第三、商业化内容多样化。皮肤、盲盒、通行证等,满足炫耀、展示自我个性的内容均可尝试做商业化。

 

第四、引导付费上,注重新用户的付费破冰和付费习惯引导,因为可能不少用户是新游戏用户或者叫泛用户,以及低付费用户。

 

最后,游戏行业已经进入研发精品化、运营精细化的阶段,这是不可逆转的。“不浪费每一个版号,不辜负每一个期待”应该是游戏人走出行业低谷的共同信念,积极聆听玩家声音、用长期主义去调优版本,耐心的与玩家沟通。牛游谷希望和大家一起努力!

 

同时也要看到,在存量竞争白热化阶段,竞争力考验的将是系统综合战斗力。就像本次世界杯决赛阿根廷夺冠,梅西很重要,但整个团队高度配合更重要。所以,游戏研运并重需要继续重视起来。

 

让我们期待,更多游戏逆风翻盘。

原文链接:点击前往 >

文章作者:牛游谷@竞核

版权申明:文章来源于竞核。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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