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2019年7月在CHINAJOY开始之前,阔别人们视野许久的陆家贤忽然通过雷霆游戏发布的一段视频重新映入人们的眼帘。

以下文章来源于独立出海联合体,作者出海独联体,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

2019年7月在CHINAJOY开始之前,阔别人们视野许久的陆家贤忽然通过雷霆游戏发布的一段视频重新映入人们的眼帘。在这段视频里,陆家贤充满谦卑。在视频的最后,他用平静的语气这样对玩家表示:

 

“四年前的时候我们没能想到《冒险与挖矿》能够给玩家们带来如此别致的体验,因此我们对之后发生的事情感到抱歉,我们选择在大家还能接受他的时候把这个项目停止。而在今天,我希望大家能够来玩一玩《冒险与深渊》,希望它能够带给你四年前的那种感动。”随着话音已落,屏幕上闪现出“用四年,换一个感动”字样。

 

回首四年前,《冒险与挖矿》异军突起。这种成功不但陆家贤没有想到,更让行业内为之感叹。而在一家媒体当时采访陆家贤时,更是直言不讳的称《冒险与挖矿》是一个“奇葩”。这种意外的成功,让陆家贤始终处于“战战兢兢,汗如雨下“的状态。能够证明这一点的,即是从2016年初开始每次接受采访时,陆家贤聊的更多的与其说是一种产品理念,到不如说是对过往的反思。

 

在最初成功的时候,他希望的是人们能够给他泼一下冷水。在随后的2017年,他则表示一个人的成长不是来自封闭的自我思考,而是对于过去自我的撕碎。说完这些之后,陆家贤开始闭门不出,一直到2019年的7月那则视频发布。

 

正是因为这样的原因,在独联体看来,那则视频或许在某种意义上,可以被视为是陆家贤对于过去几年时间的一种反思与总结。

 

相较于几年前,他的产品观悄然发生了变化。仅拿被无数国人以及游戏人奉为经典的寿司之神小野二郎来说,陆家贤坦陈在过往的时间里他自己也曾经幻想过这种制作游戏的模式。但在今天看来,过往由于对此的追求似乎更忽略了一些最为基础的细节,一如小野二郎教自己的儿子烤紫菜时说的:“连紫菜都烤不好做什么寿司?”正因此,今天的陆家贤,更愿意去思考一些最为传统的东西,如何通过财务收入预测来让产品的成功率进一步的提升?另一方面如何在保证自己的个性的同时去满足更多用户的需求?即我喜欢的与客户需求的差异如何去平衡?甚至是类似于麦当劳那种规模化的流程化作业是否是可行的?听起来,这是一个典型的“活成自己讨厌的样子”的经典案例。

 

对此,陆家贤这样表示:“游戏研发本身并不是一个非黑即白的过程,追求流程化与保持个性在某种意义上也并不是对立的。”更何况他所追求的工业化、规模化也并非是单纯意义的“换皮”,而是随着公司扩大化的一个必然选择。这早在2016年初就有所体现。

 

在那一年的春节之前,陆家贤曾经在知乎发表了一篇题为《过去的一年我们为什么牛逼,未来的一年如何保持牛逼》的文章。在文中他曾经这么说:”和当初最早的6人小团队不同,现在的木七七有了非常多牛逼的人才,而我这个二流运营、三流市场、四流策划最识相的做法当然是默默的将舞台空出来,给WP、胡**、QQ等牛人表演的空间……们一定会摔跤、甚至可能摔得头破血流。但这有什么关系,不要以为这些事情我来做就会比他们做的更好……要相信我在努力的为团队中的每一个人安排最适合的空间表演,他们一定是目前团队中最值得信赖,最适合那个舞台的舞者。”——仿佛如对当初这番言论的回应,《冒险与深渊》在四年后横空出世。

 

但在另一方面,当一公司由6人变成60人,单一负责制的项目变为多个项目组。那么则不可避免的会出现一些理念上与思路上的不同。而在这种不同之下,木七七本身是否能够继续保持初心?这个问题,或许从2019年7月的那段视频中得到一些答案,在视频中。陆家贤提起《冒险与深渊》,重点提及了游戏的战斗系统与武将系统并且赞不绝口。在谈到游戏的战斗系统时,他表示:“(连线的设计)在视觉传递的效果上是非常棒的”。而在谈及武将获得系统时则干脆称:“这样的设计,是我在以前任何游戏中都不曾看到的。”眉宇之间的欣喜无法掩饰,这似乎进一步的证明了在时间过去几年之后,环境变了,人变了,但是木七七仍然是那个追求玩法的团队。

 

是以在采访的最后,我问了这样一个问题:“在我的印象中,你是专注于一件事情并且要把它落地完成的人。而不是如同一些人做一些天马行空的设想,不去考虑可行性强行的完成它。这种特质我觉的在你今天身上似乎仍然没有变化?”

 

陆家贤沉吟半晌说:“一个人的能力不可能是十全十美的,如果我们将人生视为是一场修行的话,那么我绝对希望在这个过程中能够不停的去修炼,让自己变的更强壮更好。因此在这个过程中我反而不会坚持自己的执拗。”

 

木七七工作室创始人陆家贤

 

听到这句话,我不由得乐了。没变,这还是当年的那个陆家贤。

 

下为采访实录:

 

1、关于现状:逐渐了解一切后,才知道自己想要的是什么?
 

独联体:我记的最早和您认识的时候是在2015年,那个时候您身上的标签是独立开发者,作品是《冒险与挖矿》。但在这之后您也经历了商业化的洗礼,一直到今天的《冒险与深渊》,首先我想问的是在经过这一系列之后您在整体的游戏设计与认知的思路上是否有一些变化与新的思考?

陆家贤:从我个人的角度来说,其实是对于游戏设计这件事情的理解更为深入了。

 

过去我对于游戏的理解较为片面,我会向往小野二郎的寿司店的生活。他的寿司店只有八张桌子,每天只能接待八到十六个人。我理想中的游戏研发生活在那时即是这样的,通过尽量去还原以上中认可的东西而做出完美的游戏。

 

但今天想来,在那个时候我也许过于追求这种心目中的“匠人精神”而忽略了一些最基础的东西。如还拿小野二郎来举例,在他的纪录片中有一个细节是小野二郎教自己的儿子烤紫菜。他一边教一边说道:“好好的烤紫菜,这是做寿司的基础。连紫菜都烤不好,做什么寿司?”今天想来,在那个时候我所追求的是一种匠人精神的感觉,反倒对于“烤紫菜”这种基础的事情有所忽略。但恰恰是这些最基础的事情决定了一个产品的上限。也正因此,随着公司的进一步壮大,我也开始去寻找这些最基础的东西,去探索一套合理的产品研发流程。首先如何通过财务收入预测来让产品的成功率进一步的提升?另一方面如何在保证自己的个性的同时去满足更多用户的需求?即我喜欢的与客户需求的差异如何去平衡?这可能是从《冒险与挖矿》到《冒险与深渊》之间我的一些变化。
 

独联体:这样的说法似乎会被断章取义,我可以想像有些人看到这篇文章之后会刻意的将“烤紫菜”的基础细节忽略,只留下最后几句话然后引发TOC层面甚至是研发层面的误解。让他们认为你是否不像当年那样有勇气了?甚至会有人拿出“不忘初心”四个字在你面前晃来晃去,坦白来讲这种感觉挺不好的……

陆家贤:一定会有这种质疑存在,我并不否认。但是我的我的答案是游戏研发并不是一个非黑即白的过程,追求流程化与保持个性在某种意义上也不是对立的。

 

让我们首先从公司层面出发,当你的团队扩充到50人,你升级为一个公司管理者时。如果你最终的落地仍然是游戏设计的点点滴滴,那么你仍然没有从旧有工作室的模式中走出来。但是问题在于工作室模式允许你亲力亲为,我可以亲自对我的技术和美术把很多东西掰开揉碎讲到他们理解为止,然后他们做出来产品我来拍板这样是不是可以的。但是当工作室升级为公司,你会发现在多项目并行的情况下,你不可能对每个项目的每个角色在去这样亲力亲为了,所以这种情况下就需要公司的管理者与制作人去制定一个规则,并且去指定一个大方向。我们的这个项目要去强调交互?或者说强调核心玩法?或者说强调付费。将方向定好之后一切落地的事情要由他去发散和执行。在这个过程中一些太细节的东西也许应该由制作人去下最终的决定了。比如说过往我习惯按钮放在右边,但制作人可能习惯放在左边。在这种情况下这种小细节可能我要更尊重他们的意见。

 

其次,公司扩大之后与之俱来的还有责任感。当你的团队在七、八人时你会发现养活它似乎并不是一件太难的事情,但是当这个团队变成50人之后你会有压力,而这种压力可能需要你或多或少的去收敛一下自己的个性。你需要去考虑更多层面的事情,比如说游戏行业产业链上下层面的规范和要求的对接?比如说你的产品能否达到一个发行方合作伙伴要求的LTV?在比如说玩家层面有些用户喜欢更放松一点的游戏,但还有一些用户喜欢硬核的游戏?你如何去取舍呢?除此之外还有媒体的对接,你究竟应该更符合TO B媒体的调性还是去照顾TO C媒体的口味?在这个过程中你要不断的去尝试,去趟坑然后逐渐的了解你的定位。而当你逐渐了解这一切之后,可能你才真正了解你想要的是什么东西?因此我觉得这个过程其实是非常有价值和意义的。
 

独联体:那围绕市场层面你有什么观察的变化没有?我记的中产玩家的观点是你最早提出来的,那么今天从你做的几个产品获得的反馈和对市场的观察,这个群体的口味偏好和行为各方面是否有所变化?

陆家贤:我的总体感觉是由于经济的发展,今天的玩家比2013年到2014年那个阶段的用户更有钱了。也正因此从审美和付费能力等多个层面来说,当年我定义的中产玩家的概念已经无比的放大了。

 

但在这个过程中有一点其实是我没有跟上的,即是他们更在意对于美术的要求。同时对于二元概念的追求也比较明确。在这个过程中我的确没有经历过大量看日本动漫的阶段,所以不得不承认的是至少在二次元这个领域,我的评判、审美甚至是对于游戏的理解可能已经跟不上市场上主流的二次元玩家的口味了。但总体来讲,如果从中产玩家的角度来出发,我们会看到市场无疑是变大了的。

 

2、关于产品:我虽然变得保守了,但还是不希望成为一潭死水
 

独联体:那回到今天的主题《冒险与深渊》来说,从宏观角度来说,这个产品继承的是什么?开拓的又是什么?

陆家贤:首先先说继承,我认为我们仍然延续了从核心玩法出发,对于游戏性的打造。这是《冒险与深渊》继承《冒险与挖矿》最多的东西。之所以这么做一方面是木七七本身还是擅长于对于游戏性和游戏玩法的打造。另一方面,像市场上很多公司动辄上千万的美术投入,可能是超出我们团队的接受能力的。

 

 

其次开拓的东西即是我们没有简单的去将游戏在《冒险与挖扩》的基础上去做一个简单的复杂度提升来作为尝试的新方向。而是重新的思考,在多年过去之后玩家真正在意的东西有了哪些变化?从今天的市场上来看,我们可以看到玩家的个性越来越鲜明,因此我们仍然希望用户在体验我们的游戏的时候最终能够得出一些属于自己的独特的理解,同时拿出的阵容也是基于自己对于变强这件事深度的思考之上,这种独特性可能是我们《冒险与深渊》基于《冒险与挖矿》的开创。
 

独联体:这里有一个问题,我们会看到《冒险与挖矿》之前是有很浓的RPG Maker风,同时也因此埋了很多二次元独有的梗。但是在《冒险与深渊》中我们发现这些东西被有意无意的弱化了?
 
陆家贤:出现这个变化的原因主要是研发团队的不同。结合我刚才说的你可以理解为我们仍然希望《冒险与挖矿》的系列中能够有一些仍然保有独立的风格,个性的产品存在。而这个团队相较于原始的团队来说,商业化、规模化对他们的影响比较小。他们的思路仍然是集中在做一个好玩的游戏之上,因此我们也希望他们能够去做出独特的,属于自己调性的产品。

 

当然这里存在由于研发团队的变更,使得产品中一些人物、元素因此发生改变并且使得这个系列的用户由此产生辨识度的问题,包括我们的发行商雷霆游戏也提到了这一点。但是从团队的角度来出发,我们仍然记这个产品还是能够坚持自己最初认定的风格——尽管的确有一些玩家会因为元素和人物的变更而感到陌生。
 

独联体:这里我想到另外一个问题,《冒险与深渊》他仍然在《冒险与挖矿》的大体系之下,但的确不是《冒险与挖矿2》。那么我想问的是你为什么不去考虑彻底的孵化和构筑一套属于木七七的世界观?让它干脆成为一个原创的IP。

 

陆家贤:这其实是我们的痛点。因为木七七之前有一个比较明显的案例是米哈游,我们也非常希望能够像他们一样将IP继承和延续下来。但是在这个过程中我们做了一些尝试后发现每个团队的确有属于自己的,不同的调性。

 

具体到木七七来说,我们在经过尝试之后最终发现由于自己此前不看日漫,所以对于IP这件事情的反应有些迟钝。并且我们自己也很少会因为IP的原因去对一个游戏做出入坑或者弃坑的抉择。在这种情况下我认为这条路也许并不适合木七七,所以最后做的选择就是从《冒险与挖矿》到《冒险与深渊》我们让它看上去有一些联系,玩法上也都是在坚持自己想创造的东西。而不是一个单纯的IP的延续,这件事情我认为可能我们是做不了的。
 

独联体:在这个过程中你具体遇到了什么问题?最终让你放弃了?

陆家贤:两个方面的因素,一是人的因素,二是资金的因素。

 

首先说资金方面是因为IP的本质在我看来是用户对于游戏中的角色产生极深的关联性,并且产生极高的互动感。换言之他是建立在高度的沉浸式体验下的产物。

 

但是今天我们看到的大多数移动游戏的设计是怎样的呢?他们的设计理念即是我们所俗称的“上帝视角”。研发对于角色没有很深的理解,同时也无法让用户像《最终幻想7》一样有那种强烈的代入感。在这种情况下,作为小公司木七七首先无法从成本上砸上千万去将角色塑造的活灵活现。试想一下如果我们要这样做的话需要去为他准备世界观、背景故事、有足够多的空间、桥段和表演的舞台,同时也要更多的交互。这本身并不是木七七所擅长的开发模式。

 

第二在人的层面来说,尽管木七七团队中有一些人比我更擅长于二次元产品。但由于我个人对此的了解不够,因此在这方面做决策时反而是不敢放权太多的。我可能无法做到像一些大公司 样,完全不在乎工期、成本然后让他们奋力一搏。但这里也有一个悖论,即如果不给团队试错空间的话,可能他们也无法跑出比较优秀的作品来。

 

所以总结一下,我觉得从研发习惯和资金两方面来说这可能都不是我们擅长的领域。所以最终只做了一个尝试,但很快就结束了。
 

独联体:你知道我听完这些的感受是什么?我感觉好像你把这种选择也揉进了游戏的玩法中去?即在《冒险与深渊》中我不需要让玩家在其中对于游戏中某一个角色产生情感。而是追求对于英雄的不断培养,让他们持续的走下去?

陆家贤:对。这种感觉就好比我们在一些三国游戏中的感受,关羽、张飞皆是万人敌,但当他们出去打仗的时候你是不会在意他手下的士兵的损伤的。你只会在意这个英雄是否完好。其实我在《冒险与深渊》中追求的感觉就是这样。所有的角色都是让你在游戏里面变的更强的一个垫脚石,所以你不需要记住他们的名字或者行为。但你要建立一个良好的机制,即拥有很强的英雄A、B、C之后,如何让他们去培养出很强的下一代?而当这个服务器里面最厉害的角色都在你的麾下的时候,你就能够统治这个服务器。
 


 

独联体:其实之前我们在看Tap Tap上的评论的时候,有些玩家会说这个培育系统和《精灵宝可梦》很像,当时你们做这么一个系统构思是基于怎样的目的?

陆家贤:其实《冒险与深渊》很多设计的灵感出发点都来源于区块链,这个技术给予了我们很多新的东西。比如说每一个节点都是独一无二的,因此它带给我们游戏的变化是每一个角色也是独一无二的。其次整个游戏服务器的金币产出是一个相对固定的值,所以游戏内每天金币产出也是一个固定的值,大家要去挖矿才可以获得。当然这些设计在最后落地的时候为了照顾玩家体验我们仍然做了一些变化。但最初的设计思路都源于此。包括你刚才说的武将和武将合作去培养新一代武将的思路也是来源于此。

 

但若说到这个设计是不是受到了《精灵宝可梦》的影响?我不敢说绝对没有,因为类似于我们这样专注于玩法的团队最大的一个爱好就是习惯于去玩任天堂的游戏。我们会大量的收藏,反复的玩他们的游戏。因此多多少少会受到潜移默化的影响。
 

独联体:如果说没有了国家队和绝对意义上的强力英雄,《冒险与深渊》如何通过新系统和新的成长追求来把玩家的注意力吸引过去?能否大体为我们梳理一下这些新成长线和系统的整体逻辑?因为我们看到其实现有的报道里面,对这块说得都不太够。
 
陆家贤:《冒险与深渊》的成长线可以分成四条来看,一是装备系统,这个系统很好理解,就是随着地图探索的深入获得更多的材料,然后这些材料用于装备的打造,提升队伍的实力;二是战术系统,通过抽取和激活战术来提升战斗力,然后战术也是可以升级的;三是异转契约和祭坛,它们可以通过一些投入,来使得冒险者们的能力获得大幅度提升,当然,在追求这条成长线的过程中,你想过得有用的素材,难道也相应是比较高的;四是科技树,这是一个可以通过积累金币,相对缓慢但稳定提升队伍整体实力的途径。
 


 

独联体:聊聊交易系统吧,交易系统似乎是这次《冒险与深渊》的一个新的设计。它在游戏中扮演的角色是怎样的?
 
陆家贤:是这样,其实从我个人的角度出发,交易系统其实是一个非常美好的回忆。在《魔力宝贝》、《石器时代》这样的游戏中,交易系统可以让我们去换到点卡和月卡,以便让我们能够更开心地玩游戏。但是到了后来这样的设计实际上越来越少了。因为交易系统的确会给游戏内的经济体系带来比较大的影响。

 

 

举例来讲,如果你产出的货币能够通过交易系统并且只收10%的税的话,那即意味着游戏中的市场货币会扩大10倍。而如果你收20%的税,那货币也会扩大5倍。当然这是一个宏观经济学层面的问题,总知它的影响是非常大的。

 

也正因此,今天在做这个系统。它的定位一定要想清楚,我们对于交易系统的定位就是让玩家能够在其中更为快速的找到自己的诉求。比如说一个相对有钱的玩家可以通过交易系统更快地获得自己想要的东西去节约时间。从初心上来讲,我希望把当年那种非常纯粹的感受复刻到今天的游戏中,从实际效果来看系统的呈现的确符合我们的初衷,但是它难称完美。
 

独联体:刚才您提到了交易系统对于游戏内经济系统的影响,那当时在做这块的时候团队有没有做一些预防性的措施?
 
陆家贤:首先我们在游戏测试期间因为交易系统是踩过坑的,因为这个系统在某种意义上就是会为那些有大量时间蹲在交易所里来回刷的人提供一定的便利,他们因此获得的收益甚至会超出我们的原始预期。因此我们能做的就是在交易系统上去做一些规避,比如说你没有办法利用交易系统做非常定向的交易。结合此配合其它的方式来解决这个问题。

 

但在另一方面,我也必须要说这是一个非常刺激、非常好玩的系统。不可否认他会有一些风险,但是风险究竟有多大?我也无法准确的回答,但是我能说的是我做好了准备去迎接这个风险。因为从游戏人的角度来说,如果所做的所有事情都是在100%掌控之下的话,那么我们的游戏也许会像大多数的商业化作品一样甘于平庸,没有办法给这个行业带来任何的波澜,而这显然不是我想要的——我虽然变得保守了,但还是不希望自己成为一潭死水。

 

当然在这其中我们肯定也会做一些必备的措施。比如说首先如果有一些玩家不喜欢交易系统也不希望参与其中。那么我们一定要保证他们在游戏中的体验是完整的,更是良好的。他们可以在游戏里面通过打怪、升级获得必须品,同时系统也会保证他们足额的产出。但这些东西在交易市场是没办法卖出更好的价格的。但反之一些极品的道具,在交易市场我们肯定是要保证其有足够的流通性的,并且能够让参与其中的人享受到当导爷的快感。但这其中肯定会有一些最高限价之类的措施,毕竟这样的方式能够最大限度的让系统不被少部分玩家或者工作室搞崩溃。

 

3、关于未来:人生就是一场修行,我不会坚持自己的执拗
 

独联体:从产品跳出来,这么多年过去我们会发现时代还是让市场发生了一些变化,比如说游戏玩家可能更倾向于玩《PUBG》这种短成长线的游戏,在这种情况下你是如何去思考的?我们会围绕此做些变化吗?
 
陆家贤:首先从游戏的角度来说,游戏的成长线通常分为两种。一种是局内成长,一种是局外成长。你所讲的成长线更类似于局外成长,他们并不会承担太多的核心战斗的东西,但是会和一些付费点进行挂勾。而像《PUBG》和《王者荣耀》这样的游戏,他们更侧重的是局内成长,在一局40分钟左右的游戏中,玩家可以通过升级英雄技能、捡装备等方式让自己获得成长。这种没有局外成长但侧重局内成长的游戏让人感觉更公平,同时能够抹平付费带来的水平差异,因而可以获得更大的市场占有率。而对于腾讯、网易这样的头部大厂来说,他们必然要去走这样一条路。

 

但是对于我们这种体量的公司来说,可能更讲究的是单款产品的收益,付费、LTV等等。因而我们不可避免的要去强调局内成长。而从这个角度出发,我们必须认识到并不是《PUBG》和《王者荣耀》出现并且占据了较大的市场份额之后,我们这种游戏就没有自己的市场空间了。事实上恰恰相反,我们可以看到很多卡牌游戏、MMORPG游戏仍然可以创造出过亿的月流水,甚至这其中还有《明日方舟》这种现象级的作品出现。

 

也正因此,我觉得这个过程中并不是玩家的口味发生了变化,而是随着时间的推移游戏行业的从业者已经学会从不同细分的纬度去满足玩家的不同需求,并且拿出了不同的作品。而在经过这个过程之后,我们会看到整个市场的发展规模会进一步的壮大,这对于行业是一件非常有意义的事情。所以总结一下你的问题,注重LTV的游戏和注重DAU的游戏相互之间并不是一个取代关系,他们的出现也并不矛盾,在市场上他们是纯粹的互补关系。通过这种互补去进一步的丰富整个市场上的产品线。

 

而从我的角度来看这种市场环境也是合理的,他可以让每个有能力的团队都在这个市场上找到属于自己的空间,大厂可以去做3A大作,中小厂商去满足细分领域的需求,再小一点的公司可以去做那种独立游戏。每个真正有能力的团队都能够在这个市场上找到属于自己的一片天空。
 

独联体:刚才你提到了《明日方舟》。事实上刚才咱们聊到IP的时候我有一个感觉也许不大正确,那即是你对于今天的二次元用户多少有些回避的态度?你觉的是用户变了,还是你变了?
 
陆家贤:我明白你的意思,但是首先我仍然在坚持我的风格,去做那些在玩法上有创新的游戏产品。

 

其次从市场的角度来说,我觉得今天的二次元用户和五年前的二次元用户还是有所不同。首先你看五年前的二次元用户他们是被动漫喂大的一批人,他们的思维方式很在程度上受到了日漫的影响。动辄是“被小瞧了呢?”这批用户在当时是一个独特的分支,但是恰恰是因为他们的起势使得整个市场认识到了这个小众群体能够爆发出的巨大能量,这其中包括了品牌效应、口碑效应、付费等等。进而又影响了整个游戏行业对于美术质量、配音等等一系列的追求。这批人在某种意义上间接拉高了游戏的品质。

 

但是今天的二次元用户可能已经不是过往的偏核心向的用户了。我们会看到大量的泛二次元用户也开始被归类其中。相对于以往他们从一部分人变成了一个群体,而这个群体从85年后开始一直持续到今天的00后。这几代人对于游戏的美术追求、音乐追求乃至于是对于世界上美好事物的追求,我认为我在感知上是完全落后于他们的。也正因此有时我常会感觉自己在被社会所抛弃,因为我的审美远远落后于他们。

 

结合这些原因,尽管我们并没有完全放弃这个领域。但是在没有足够多的资金,没有找到足够厉害的二次元团队的情况下,绝对不会再去尝试二次元题材的作品。不管他是核心向的,还是泛二次元。
 

独联体:你这么说对我来讲是比较熟悉的感觉,你专注于一件事情并且要把它完成落地。而不是去想一些天马行空的东西,不去考虑可行性,然后强行的完成它。这种特质聊到现在我觉的在你身上完全没变。

陆家贤:一个人的能力不可能是十全十美的。如果我们将人生视为是一场修行的话,那么我绝对希望在这个过程中能够不停的去修炼,让自己变的更强壮更好。因此在这个过程中我反而不会去坚持自己的执拗。

 

但这样做的确会给我带来一个反面效应,比如说我经常迷茫,或者说会有所反复,在自己的低潮期拿不出优秀的作品。但是反之好处是每隔一段时间当我想明白一个道理,并且拿出一个作品后,之于我来讲那绝对是对过去自己的一个超越,或者说是颠覆。一直以来,我都是这么看待我的从业经历的。

文章作者:出海独联体

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