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2024年对游戏公司而言是充满挑战的一年,市场规模增长有限,裁员和项目削减现象普遍,初创公司融资困难。
摘要
尽管全球游戏行业的融资总额在2024年上半年有所上升,但中国市场的投融资活动却在减少,投资额过亿的案例极为罕见。
Galaxy Interactive的合伙人Ryan You和Michael Fan认为,中国游戏市场的悲观情绪并非由市场萎缩引起,而是游戏公司未能适应从增量市场到存量市场的变化。他们强调,即使在融资困难的情况下,中国游戏创业者展现出了韧性。
在存量市场竞争加剧的背景下,中国游戏公司需要从增量市场的思维模式转变,寻找新的增长点,同时利用全球市场的优势。
中国游戏公司开始更多地利用中国文化内核进行游戏创作,如《黑神话:悟空》的成功展示了全球市场对中国文化的兴趣。同时,游戏公司被鼓励创新,但需在客观条件和能力下进行,避免过度追求完美而导致项目无法完成。
这是游戏陀螺在今年上半年听到最多的观点,在7月底举办的ChinaJoy上,多名游戏行业从业者告诉我们:寒潮仍未褪去。
对于大多数游戏公司来说,2024年是难熬的一年,尽管新游戏伴随版号常态化发行数量持续增长,甚至是二次元、武侠等各个细分品类都迎来了“神仙打架”,但整个市场规模却没有太大增量。游戏行业裁员潮还在继续,不少项目被砍;初创游戏公司拿到融资的案例更是少之又少,但现实情况是投资人手握大量资金,只因为看不到“确定性”。
这不禁引发我们思考:2024年什么样的游戏公司才能拿到融资?他们具备怎样的特质?在悲观的市场环境下游戏公司们又采取了哪些抵抗措施?
为了理清国内游戏投融资市场所发生的变化,现如今的投资逻辑,以及投资机构对中国游戏的看法,我们邀请到了Galaxy Interactive的两位合伙人Ryan You(游镕畅)和Michael Fan,从投资人的视角来料一条国内投融资市场的变化。
左:Ryan You;右:Michael Fan
融资太多反而是一种“诅咒”
根据游戏风投机构Konvoy Ventures发布的多份行业报告,今年上半年全球私营游戏公司融资总额约为28.9亿美元,已经高于2023年私营游戏公司28亿美元的全年融资额。在第一季度就扭转了自2022年第一季度以来交易量下降的趋势。
另外Konvoy Ventures指出,自从2022年第一季度以来,风投机构为游戏行业提供的所有资金中的89%都流向了早期创业公司,资本对游戏行业初创企业有很强的信心。但处于增长期的游戏公司越来越难以获得融资。
但国内市场投融资数量却在进一步紧缩,游戏陀螺根据市场公开信息所整理的报告显示,国内游戏市场上半年共有23起投融资事件,降至5年来的新低点,投资额过亿的仅有1起。
这和Ryan所观察到的市场现象高度一致,欧美市场早期的投资开始活跃起来,而中国市场的融资困境依旧存在。尽管如此,中国游戏创业者依旧表现出了很强的韧性,不少初创游戏公司仍在通过种种方式苦苦支撑。在Ryan看来,中国游戏市场的“悲观情绪”并非是由市场萎缩导致,而是因为游戏公司尚未适应从增量市场到存量市场的立项、竞争环境,而融资困难又和中国资本市场的特殊性有关。
值得注意的是,和注重项目初期投资的VC不同,Galaxy Interactive采用了完全不同的打法。
陀螺君:根据你的观察,全球游戏投融资市场实际情况是怎样的?
Ryan:需要分不同的市场来看,欧美市场相较于2023年肯定是有所回暖——去年应该是投资环境的最低点,在全球经济动荡和日益激烈的行业竞争的大背景下,很少有人愿意去做投资动作。
从2023年底开始,欧美市场的融资环境开始变好,早期的投资开始多了起来。一方面是因为产品前期估值比较低;另一方面投资基金此前融了不少钱,需要投出去。
反而投资中后期的比较少,就是说游戏开发进入中后期需要进行新一轮融资将产品做下去,这个阶段的融资反而少一些。大部分投资人还是更愿意投早期,并采用长线思维卷入更多资本将项目推动起来。而进入开发后期的产品,没有上线盈利且没有背靠IP的情况下,VC(风险投资的简称)的投资意愿并不高。
我们(Galaxy Interactive)则采用了和市场完全不同的打法,将重心集中在产品后期,关注快要完成或者已经完成但又需要融资的产品。
而中国游戏市场,以往活跃在游戏投融资市场的大厂战投持续缩水,中国资本基本没有参与,海外资本对中国游戏市场也并没有出现太大的关注,中国游戏市场的融资困境依旧存在。
陀螺君:中国初创游戏公司现状如何?
Ryan:中国游戏市场从上一次A股游戏泡沫之后一直以来是以“战略投资”为主,相对来说都比较谨慎,我们希望更多投资人去关注中国市场、去做这个事情。
我们看到很多游戏创业者去年(2023年)就已经没什么钱了,让我们感动的是,他们依旧在通过各种各样的方式坚持到今年,坚持把游戏做下去。
谈到创业时往往都会提到要了解市场、尊重市场规律,但如果完全依据市场风向来做,做游戏不是一个好选项。游戏是一个很惨的行业,它既是商品又是艺术,想要在商业化和创意表达中取得平衡并不容易。
也正是因为游戏行业的独特性,让很有游戏公司即使是融资困难或者干脆已经没有钱了,也还是千方百计去搞钱将游戏做出来。这让我很敬佩。当然作为VC还是要靠逻辑、理性的去看产品,但是这类团队我们会一直关注,就算现在不投我们也会一直给帮助、建议。
陀螺君:中国游戏公司在采取哪些措施来抵抗市场悲观情绪?
Ryan:我觉得悲观是相对的,中国游戏在全球游戏市场的占有率是在不断提高的,尽管中国游戏市场规模有下降的趋势,但并没有出现断崖式下跌,总体来说处于一个稳定的状态。从业者之所以感到悲观,是因为从增量市场到了存量市场,而新的增长时代又不会那么快到来。如果无法从旧有观念中转换、从新的市场环境去考虑立项、考虑市场竞争,很难不悲观。
但尽管进入了存量市场竞争更加激烈,但中国游戏很大一个优势在于在全球市场的占比越来越高,全球不同地区的游戏排行榜都有中国游戏——包括很难攻克的韩国市场。同时,独立游戏、单机游戏中国还没开始发力,《黑神话:悟空》的上线和爆发,或许是中国独立游戏进一步增长的信号。
虽然进入了存量市场,但毕竟是一年3000亿人民币的大市场,仍存在很大的就会。对于大厂来说,他们已经吃下了很大一部分市场份额,想要做到以前的增长肯定是比较难了,他们自然是有一定焦虑的;但对于中小公司、初创公司而言,其实没必要这么焦虑。
陀螺君:现在市场上很多产品还未展露出任何信号就有资本开始投资,你们将投资视角聚焦在项目后期的原因是什么?
Michael:财务投资人喜欢在初期投资,投的是制作人会编制的“梦”和描绘出的“创意”,大部分投资人都喜欢听故事,相对来说容易投。
而我们选择投后期的原因,是因为已经看到产品的基本形态、有一定的数据或者社区反馈,投资人更容易根据自己经验预估产品上线后的表现。反而项目中期是比较难投的,特别是花了很多钱都还停留在demo阶段的,既没有获取初期投资的优势,也看不到产品的表现。
而欧美资本很少投资中国游戏的原因在于:仍存在一定的认知偏差,基本觉得中国他们是不能碰的。但从当下全球游戏市场格局中可以看到,多地区网游、手游设置独立游戏都有中国游戏厂商的影子。情况是在慢慢变好的。在当下,我们更具备在中国游戏市场找到好项目的优势,因为我们更了解这个市场。
陀螺君:投资项目后期是否会错过一些在初期完成融资的好项目?
Ryan:游戏不是一个“赢者通吃”的项目,不会说错过一个项目就没有其他好项目可以投。
而且在我看来,融资过多对大部分制作人是一个“诅咒”,因为钱太多,制作人花钱会不计成本,开发周期会放的越来越长。市场上不少项目,此前已经进行了很多轮融资,大家甚至认为这个可以做两个产品出来,但游戏始终没有上线。因为有钱的时候制作人总觉得自己可以一直去改产品,而不是将产品推上线。
存量市场下不应以资本立项
游戏投融资市场有过很多次黄金时代,上一次是手游市场的爆发,移动端技术快速更新迭代,品类不断创新衍生,用户对新内容、新游戏有着近乎渴望的需求,而随着市场的固化和经历版号总量调控后,“闭眼投”早已成为过去式。
以前依靠找热门赛道,跟风口做游戏快速上线、快速盈利的模式,已经很难打动资方。过去是钱找项目,如今是制作人找钱。Ryan表示,投资人需要明确的投资回报率,但在存量市场,更需要能体现初创团队独特创意的差异化产品。融资很重要,但不能最主要。
陀螺君:哪些赛道更容易拿到投资人的钱?
Michael:如果你的初衷是为了拿钱做一款游戏,这个想法是错误的,在存量市场中更应该是看内容,创意和差异化,不能以“纯粹资本”进行立项。Steam上每年有差不多1.5万个新游戏上线,不管你做什么赛道、类型,第一个问题是怎么让玩家关注。
Ryan:就中国游戏市场来看,哪个赛道都不容易拿到钱,但每个赛道都有机会,还是要认清自己擅长什么。
这两年二次元赛道哀鸿遍野的原因就是因为大家都是靠资本立项,资本看好我就去立项,增量市场当然可以这样做,能获取用户、赚到钱就可以;但在当下的市场环境中,更需要找核心用户缺口。
此外,用户缺口也许可以通过纯市场分析去实现,但对于创业团队来说,并没有那么多资源和数据去跟大厂比分析,更多还是依靠创意和内容差异化,以精品内容去打动市场。
如果去年有人说《幻兽帕鲁》发售6天内销量突破800万份,大家会觉得不可能,但的确发生了,但如果你现在说要做类似的,已经不是条捷径了。
陀螺君:你们不会投的游戏公司是什么样的?他们通常具备怎样的特征?
Ryan:“没有特点”的产品,“看起来不错”某种程度上代表着无法被关注到。
另外,就是制作人对市场有不切实际的预期和计划,一种是完全不在意市场计划的,这种不行;另外一种,他很在意,但却不符合实际的,这两种都不太行。
陀螺君:中小公司的机会在哪里?
Ryan:差异化。但前提是你要懂得你的能力是在哪里,怎么样利用利用自己所擅长的去做差异化,不要一窝蜂的去追风。之前因为是增量市场大家都喜欢追风,二次元增量快就全部去做二次元,他也不管自己的能力是不是能做二次元,大家都一窝蜂的去跟原神竞争——尽管也有不错的作品做出来,但显然这种方式不适用于当下的市场环境。而聚焦小一点的市场,用差异化的方式去做,在存量市场往往能取得不错的效果。
不管是从市场环境还是用户需求等角度来看,可创新的游戏体验还有很多,只不过不会像以前那么明显,更多是从垂类化、细分化的赛道衍生而来,制作人也需要认清自身的能力范围和想要的市场份额,这些是我们重点关注的维度。因为我们更注重项目后期的投资,所以可以直接看到产品有没有体现出这样的品质。
陀螺君:创新的界限如何界定?
Ryan:这个坑我们之前也踩过,推翻现有逻辑全部进行创新的产品反而没有市场,甚至可能做不出来,团队需要用热情、新颖的态度去做,但需要建立在客观的条件和能力下。
创业公司最容易犯的第一个错误,就是想把所有想法都加进去。
我们之前遇到过一个制作人,他第一个游戏就是玩法完全是创新的、市场没有验证过的,设定也是市场上从未见到过的,商业模式也够独特,这种产品融资是没问题的——有资本喜欢这类产品,但融资后产品却很难做出来。
之后我问那个制作人是不是想要一笔钱把游戏做完,答案却恰恰相反,他发现做了这么多但真正想要的东西其实就一点,他之前想要的太多了,这游戏已经没办法做下去了。所以他下一款就会把他真正想要表现出来的创新给做出来,其他东西就用市场上标准的、成熟度很好的流程来制作。
做游戏需要找准一个“亮点”,不要想着把第一个项目做成集大成、完美的作品。
Michael:做游戏毕竟是以公司、项目的形式运转,而不是一个艺术家纯粹的进行创作。我的看法是抓住自己想要表达的特点——不管是技术、玩法还是内容,其他的则尽量以一个比较低成本的方式去做。这样在市场上融资也可以,也更容易去验证项目、创意的可行性。
特别对我们来说,一个游戏公司只要一款游戏上线了,不管成不成功,续作开发的时候我们就会提前接触,因为有一款游戏上线已经很了不起了,游戏上线不是一件简单的事情。我们最担心的就是一直无法上线的游戏。
用中国文化内核去做游戏
8月20日,国产首款大型3A游戏《黑神话:悟空》正式上线,最新的数据显示,《黑神话:悟空》在Steam上的全球销量已经超过1600万份。此外,游戏中精美的角色和场景制作,极具中华传统美学的故事剧情设计和人物对白,更是掀起了国际玩家研读西游文化的热潮。
国产游戏在海外市场表现亮眼并不是第一次,但确实单机游戏的第一次,《2023 年中国游戏产业报告》显示,2023 年我国自研产品海外实销收入 163.66 亿美元,规模连续四年超千亿人民币;而data.ai 数据显示,2023 年海外手游市场用户支出有将近四分之一都是来自国内发行的游戏,但国产单机游戏却只占到全球主机游戏市场规模的 0.7%。《黑神话:悟空》的爆火,给国产3A开了一个好头,也提供了一个“如何成功”的范例。
除了《黑神话:悟空》,今年科隆游戏展另一款国产单机游戏《影之刃:零》也收获了众多好评,游戏Demo在索尼PlayStation的油管频道上获得了88万超高播放量,甚至有外国游戏媒体表示:“这可能是我见过战斗系统做的最好的游戏。”
显然,中国游戏正在发生一些变化。Ryan告诉游戏陀螺:这个变化不仅仅体现在游戏质量上的提升和文化上的自信运用和传播,更多具有“中国文化内核”的游戏正在走向世界。
陀螺君:中国游戏市场的趋势有变化吗?
Ryan:我们和索尼中国的人聊,他们告诉我每一年看到的项目都比之前要有本质上的一个提升,这是因为以前商业化那一群人是做商业化的,独立游戏是做独立游戏的,而现在商业化手游也可以变得有内容,有更多的艺术、文化气息,而独立游戏的商业化路径也开始更加的完善,整体来看我对中国游戏行业的未来还是很有信心的。
陀螺君:你提到今年上半年投资项目数量和质量都有所上升,这些项目什么点吸引到了你?
Ryan:总结来说一共是两点:第一,它有很强的特色,至少是在某一垂类赛道没有出现过的玩法、内容或机制等等。产品中所表达出的“特点”,可能不是那么完美,但已经很明确体现了出来;第二,产品上线思路明确,其中有一些产品是已经有“发行”了,而没有发行的产品后续也需要有相应完善的计划。简单来说,我们为制作团队提供帮助,但团队不能只追求创意表达,而忽略市场调研和规划。
以我们去年投的一个中国游戏为例,虽然是跨端游戏,但产品的“剧情设计”和IP占比很重,这里说的剧情设计并不是写背景故事、人物等剧本,而是怎么样把剧情跟游戏的玩法给结合起来.这个工种在中国是不太常见的,他们非常需要这方面的人才,我们直接把海外最好的剧情设计师补充到了团队中。
这种事情我们可以提供帮助,但总归还是游戏公司掌舵。
陀螺君:你此前提出中国开发商出海趋势不会变,但难度会更大,这具体指向什么?
Ryan:出海要分两个市场来看,首先是手游市场,我认为手游出海的难度正在逐渐提升,或许整体还称得上是增量市场,但出海赛道多数市场份额已经被头部占据,如果只是靠做一款稍微不一样的SLG、二次元等游戏,对国外市场稍微了解、调查一下,很难获得好的成绩。游戏出海大部分还是中国游戏公司之间的竞争,海外游戏公司在这方面并没有太强的竞争力。
商业化手游还有很多值得挖掘的点,比如中国SLG手游做的全球最好,这个当然有数值优化等一系列原因在内,但其中对人性的理解、对不同群体之间博弈的理解,所以为什么中国手游可以在海外市场大杀四方。
这就体现出游戏公司在本土化方面做的很好,本土化并不是说将语音进行翻译这么简单,而是深入市场,将原有玩法与地区文化、市场偏好相结合进行包装。不像《黑神话:悟空》这种是以纯文化创意为主的独立游戏可能不用顾虑那么多东西,要尽可能地表达其中的文化内涵,商业化游戏还是需要跟本地文化绑定更深一些。在我看来,包括二次元、SLG、卡牌等类型都是中国游戏的重要特征。
而独立PC主机游戏出海则还处在早期红利期,《黑神话:悟空》会是一个很重要的切口,这款产品的成功,或许有望让全球游戏市场对中国主机游戏的看法发生改观,会像国外群体研究米哈游、莉莉丝的产品一样去研究中国主机游戏。
另外《黑神话:悟空》也证明了一件事情,全球游戏市场对中国文化很感兴趣。但更深入来看,中国游戏公司做游戏并非一定要套用中国传统文化,比如说电影《流浪地球》,故事背景并没有引用太多中国文化背景,换其他地区演员一样能拍出来,但在我看来整个故事的内核只有中文创作语境才能写的出来。独立游戏也是一样,其中包含了中国文化独有的东西。
取材中国的传统文化,比如西游记、封神榜、武侠等等做游戏是文化输出的一种,但用中国的“文化内核”去做游戏同样重要。
Michael:三四年前,我们刚开始关注中国游戏市场时,商业化手游和独立游戏完全是两个赛道,现在慢慢开始有公司追求商业和文化上的融合,我觉得这是一个很好的现象。
归根结底游戏到最后卖的是什么——是文化,独立游戏更是如此,这也是我们看好中国独立游戏的原因。现在市场上的独立游戏大部分都是欧美文化,甚至很多游戏都是同一文化背景设定;中国独立游戏还有很大的文化挖掘空间,或许可以给全球游戏市场带来一些文化震撼。
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文章作者: 游戏陀螺
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