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二游新品寻求差异化出路,红海下细分市场仍有机会。

要说游戏行业今年的关键词,“搜打撤”肯定得占一席。原汁原味的搜打撤,必然是和FPS联系在一起的。不过10月份上线的一款海外新游,明明是二次元肉鸽卡牌游戏,却让玩家们直呼这是搜打撤爽游,并成功登顶10月新游收入榜。

这款游戏便是《Chaos Zero Nightmare》(以下称《卡厄思梦境》),由做过《第七史诗》的韩国厂商Smilegate旗下团队SUPER CREATIVE研发。游戏自10月21日正式上线即拿下日韩等多地免费榜榜首,据点点数据,上线10天内《卡厄思梦境》国际服的流水便超过了7000万元(1095万美元),一个月后,这个数字则上涨至约两亿元人民币。

(来源:点点数据)
根据Smilegate官方公布的数据,游戏海外上线至今全球下载量已超350万,DAU也已突破百万,成绩相当亮眼。

这股热潮不止在海外,《卡厄思梦境》在国内同样有着不小的关注度。B站首发的初曝光PV收获500万播放量,由腾讯代理的国服也紧随国际服,在11月迅速开启测试,引发一众玩家期待。

在头部产品稳固、新生代突围愈发艰难的二次元游戏赛道,《卡厄思梦境》能凭借玩法脱颖而出,也为其他疲于卷3D美术,想用不一样的风格抓住市场机会的二三线团队提供了思路。
从题材到玩法,玩的就是差异化
《卡厄思梦境》的故事设定在一个灾难过后怪物横行的幻想世界,因此美术风格也偏向暗黑、浓重。这种独特的暗黑幻想题材在当下的二次元游戏中相对少见新颖。

为体现这一世界观,游戏还引入了“压力值”设定,类似克苏鲁世界观中的“san值”,角色在压力突破极限后会进入“崩溃”状态,立绘风格也会变得更加黑暗。

而在独特的题材外,游戏最令人瞩目的还是其核心的肉鸽卡牌玩法。不同于常见的卡牌游戏,《卡厄思梦境》用局内的随机性战斗和局外的角色养成、流派构筑,为二游玩家打造了同赛道中少见的牌组构筑乐趣。
游戏的主要玩法体现在名为“卡厄思”的肉鸽副本中。玩家可以选择不同路线,沿途收集装备和升级卡牌,打败怪物后满载而归。与怪物战斗时,玩家手中的大多数牌没法保留到下一回合,所以需要尽量在当回合打出。不过每次打出卡牌都会消耗行动点数,所以不能随心所欲的一口气清空,更加考验玩家的分配策略。

(卡牌左上角的数字就是行动点数)
在战斗过程中,角色会触发名为“闪卡”的随机强化。玩家可以根据自己需要,在三种强化效果里选择其一。而这份强化增益不止能应用在战斗中,在通关副本并存档后同样可以保留到局外,成为卡牌角色养成的一部分。

(选择不同闪卡会带来不同的增益效果)
所以,如果玩家认准一种强化方向,便可以不断下副本“搜”索装备,在和怪物的“打”斗中触发符合需要的闪卡,在成功通关“撤”离后收获一组特化型的牌组。
相比起纯数值对抗类型的卡牌养成,这套以肉鸽为核心的玩法更加考验玩家的流派构筑能力。玩家可以自由地选择卡牌的养成路线,不管是追求叠加buff一波带走的爽感的强化流,还是认可输出强度就是正义的输出流,都能根据喜好培养牌组,获得满意的体验。

因此,在局内的随机性和局外的自由养成下,卡厄思的肉鸽卡牌玩法有着相当的自由度和耐玩性,比起常见的卡牌游戏更接近《杀戮尖塔》等牌组构建类(DBG)游戏。当然,相比传统DBG,游戏对数值计算、技能配速等硬核要素做了简化,让不熟悉这一品类的玩家也能更好上手。
不过,这种源于DBG的玩法即便做了轻量化改造,通关副本的单局时间依然偏长,前期30-50分钟,后期甚至来到一小时,并且游戏没有自动扫荡功能。重复且长时间的副本可能会影响游戏的生命周期,不利于长线运营下的玩家留存率。
而在数值平衡、剧情方向把控等方面,卡厄思也有许多设计不太成熟的地方。比如战斗时数值把控不对,不同的纸面数值打出近似伤害;还有主线剧情中主角存在感弱,角色更倾向于与其他配角互动,影响玩家体验而引发的舆论风波等。

但尽管有着种种不足,许多玩家依然愿意为了这份独特玩法带来的乐趣,保留耐心等待游戏的改进。这也向我们证明,新颖的题材,耐玩好玩的差异化玩法,独一无二的定位都是游戏牢靠的“护城河”。
新产品百花齐放,革新或成大势所趋
《卡厄思梦境》离开了传统二游的道路、选择创新肉鸽卡牌卡牌,这份革新既是勇气,也是某种程度上的必然。现在的二游不做出点改变,实在很难在红海赛道卷出来。据Meetgames的数据,二次元手游在全球市场呈现出下载和收入“双降”的态势:累计下载量约3亿次,环比下降24.1%;收入规模超55亿美元,环比下降2.6%。

一方面,过去几年二游市场存在许多同质化产品,玩家们看惯了熟悉的套路,急需不一样的新鲜感;另一方面,二游玩家的口味被“养刁”了。头部产品拔高了玩家的品质要求,为追逐不断提升的基准线,二游产品往往投入越来越大,难以平衡风险和收益。
在主流模板被反复开发挖掘、“卷无可卷”之后,许多二游开始尝试打造差异化的产品。有的从故事背景做创新。比如都是开放世界今年曝光的《异环》、《望月》、《无限大》就都不约而同把地图从西幻大世界转移到都市,试图用更生活化的故事和场景为玩家带来完全不同的内容体验。

这些都市背景的二游往往还会融合都市怪谈、都市传说等题材。而说到题材创新,怪谈等悬疑微恐题材近几年也颇受欢迎。《重返未来:1999》《无期迷途》等产品验证了怪谈题材的潜力,《新月同行》《神隐之子》紧随其后,《女神异闻录:夜幕魅影》和米哈游新作《Varsapura》也都聚焦于都市居民心理衍生的暗黑怪物等,在新题材中寻找市场。

(《女神异闻录:夜幕魅影》的处决画面)
而在商业化创新方面,就不得不提今年上线的《二重螺旋》,游戏初期以“不靠抽卡赚钱”为卖点宣传,游戏内没有体力限制,玩法则是二游里相当创新的割草刷宝。种种创新点令它颇受玩家期待,开服时的商业表现也相当优秀。但在市场测试后,发现了产品创新时忽略的一些问题,商业模式仍有可以改善的地方。无论如何,这份革新为二游市场注入了新活力,也为二游的商业化创新之路提供了不错的参考。

此外,新作二游们除了和头部产品“硬碰硬”,同样可以“错峰出行”,避开直接的竞争。二游群体中“主副游”的概念说明不少玩家有着同时玩多款游戏的习惯,在“主游”占有了许多时间和金钱的前提下,玩家往往需要一款可以放松游玩的“副游”。于是有产品瞄准这一痛点,走向更加轻量化休闲的方向。
《剑与远征:启程》便是一款把减负做到了极致的游戏。游戏玩法为放置+数值卡牌+自走棋,虽融入一定的平面大世界探索元素,但核心机制依然是放置积累资源-升级的循环。玩家只需挂机收集资源,给主要队伍的卡牌升级,而剩下的所有卡牌等级都会自动和主要队伍追平,进一步降低了养成压力。


(《剑与远征:启程》玩家的评价)
总结来说,传统二游难于突围,新二游发展方向尚不明确的当下,众多产品都开始寻找不同的道路。越来越多的差异化产品展现着二次元游戏的可能性,玩家也期待看到一个百花齐放的二游市场,细分市场下仍有潜力等待挖掘。
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文章作者:八字
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