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SOC在PC/主机市场是热门品类,但在手游市场长期冷门。
摘要
《Rust》《方舟》《英灵神殿》等PC爆款验证了SOC的吸引力,而手游端自2018年《明日之后》后多年无现象级产品,形成“热PC冷手游”的反差。
腾讯、网易、英雄、灵犀等2023–2024年密集公布近十款新品,题材与玩法差异显著,赛道将从“冷门”变为“红海”。
《明日之后》的“SOC+MMO”靠数值养成驱动商业化,却导致后期膨胀、肝氪失衡、核心流失;在研新品普遍回归纯正SOC框架,用外观付费、玩法延伸(抓宠、搜打撤)替代数值深坑。
品类潜力大,却缺乏可复制的成功范式;谁能把“低门槛+高自由度+可持续生态”跑通,谁就有机会把SOC从小众做成中大DAU,甚至反向输出到小游戏端。
“SOC(以建造、生存玩法为主的开放世界游戏)算是冷门还是热门品类?”,这是我最近在和朋友聊到相关游戏时的思考。
如果是在PC主机市场上,那么毋庸置疑,SOC是绝对的热门品类。仔细算下来,自SOC概念诞生后跑出了不少爆款,《Rust》、《方舟:生存进化》、《英灵神殿》等游戏先后为品类积累了一大批核心用户。2023年爆火的“缝合怪”《幻兽帕鲁》,更是进一步扩大了SOC游戏的受众,为品类提供了一种可行的发展方向。

但在手游上,SOC游戏的处境就显得很尴尬了,细数品类中的爆款,或许只有2018年上线的《明日之后》能够算得上,至此之后再难有现象级产品出击,而即便是《明日之后》,也在这几年的运营中逐渐沉寂。这种反差现象,也让SOC品类变成了既冷门又热门的矛盾体。
不过,近年来在重玩法、重内容,讲究长线运营的市场趋势下,其它成熟品类的潜力和价值早已被挖掘殆尽,相比之下,SOC品类作为一片待开拓的蓝海,吸引了腾讯、网易等大厂在此赛道上大力布局。
截至目前,腾讯旗下有北极光工作室自研的《荒野起源》,由Rust正版玩法授权、代理发行的《失控进化》,以及去年年底首测过的《酷比大陆》等多款产品;网易在4月上线了《七日世界》(2024年在端游先行上线,今年正式移植到手游);英雄游戏在今年8月曝光了《机械启元》和《危机曙光》;此外,灵犀互娱也在前段时间(11月13日)上线了《荒原曙光》。
很显然,随着这些SOC手游的陆续测试上线,这个之前被大家忽视的冷门品类,即将成为大厂角逐的新战场。
SOC手游“百花齐放”
虽然目前市面上的SOC产品储备众多,但内里的调性却相差甚远,如果从题材和玩法角度来看,几款游戏的题材和玩法体验都做出了差异化。
在题材上,虽然都是以末日为主基调,但市面上的SOC游戏风格却截然不同。
比如说《荒野起源》的背景设定为后末日世界+机械兽题材,围绕“神的生死循环实验”主题展开;《七日世界》是以超自然(带有异常物、克苏鲁等元素)为主旋律的末日世界;《机械启元》的世界观设定在了科幻末世上,人工智能的叛变和纳米病毒的扩散,让人类被迫进入病毒感染区搜集物资;《失控进化》的背景则是设定在资源匮乏、危机四伏的末世荒岛上。

荒野起源

七日世界
玩法体验上的差异更为明显,各个游戏都有其不同的侧重点。
《失控进化》的核心玩法聚焦在PVP搜打拆,内部和外部的生存压力大,带来的是相对硬核的“抄家”对抗体验。但为适配手游用户群雄,游戏也在玩法模式、教程和操作上做了不少降低门槛的举措,比如说细化新手的入门引导教程,设计了一套完整且连贯的流程,让玩家能够快速理解并上手游戏的核心玩法;

各个玩法模块都有对应的特训
再比如说将玩法分级,在软核模式中弱化了死亡惩罚,满足不同玩家群体的需求,在标准模式和挑战模式中则是致力还原硬核的玩法体验。

《荒野起源》侧重于生存和建造体验,在局中的交互上设计得更加深入。具体来说,游戏在尽力塑造“真实感”,例如玩家在砍树时需要注意躲避倒下的滚木(被砸到会掉血),雷雨天出门可能会被雷劈,角色状态会因雷雨天气发生改变,建筑物有相应的承重值等等,通过融入大量的现实规则,带来更真实、更沉浸的体验。

其战斗系统更是特别,与常规SOC游戏逐步走向科技时代、后期大多以枪械为主的战斗形式不同,《荒野起源》将战斗的重心放在了冷兵器上,局中不仅有大剑、长矛、棍、锤、弓等多种冷兵器,为其做了独立的动作模组和攻击方式,加入了盾反、背刺、处决等操作技巧,还相应配备了属性克制和元素战技功能。
除此之外,赶着《幻兽帕鲁》带来的“SOC+捉宠”热潮,《荒野起源》也在其中加入了一套围绕机械玛卡的玩法框架,为生产、建造、战斗等玩法带来更多的可能性,借此吸引更下沉的休闲用户市场。

《机械启元》的核心玩法初步定在了“SOC+搜打撤”上,在这种融合玩法框架下,游戏首创了“局外基地+战区对抗”的双世界体系。
具体来说,局外基地沿用常规的PVE建造玩法,玩家可以在其中进行自由建造探索、交易定制机械兽等操作,提供了长线养成感;战区对抗则是采用了7天战局模式,局中涵盖了生存、对抗、搜集物资、撤离等多个玩法维度,为局外提供了高价值的稀有资源。

夺金模式地图小、单局时长30分钟,可以理解为短平快的搜打撤
整套框架看下来,《机械启元》的玩法具备一定可行性。一方面,对于各个调性的玩家群体来说,双世界的包容度更高,如果能够将局内外交互逻辑做好的话,能够形成更强的驱动力和目标感;另一方面,耦合搜打撤这种可复玩的强玩法,也能有效解决SOC长线中内容产能和游戏性的问题。
但从先锋测试的实际情况来看,《机械启元》的玩法结构设计得不是很清晰,如何将局外的家园建造和搜打撤深度耦合,让二者既能互相独立又能紧密关联,或许是游戏在后面版本迭代中需要思考的问题。

图源:好游快爆
虽然目前大部分SOC游戏还在紧锣密鼓地进行测试调优,但从玩家社区反馈和市场前景来看,这个品类的潜力已经初步展现,只不过,想要将SOC在手游市场上从小众做成大众,甚至做为主流,可能需要一个相当漫长的过程。
下一步路该怎么走
SOC手游在这些年的迭代进化中,最终走向了两种路线。一种是以《明日之后》为代表,沿用着MMO的框架,加入了大量数值养成,虽然玩法还是SOC,但内里却呈现出MMO的线性体验和强社交属性;
另一种则是在纯正的SOC框架上做玩法探索和创新,主要聚焦于体验(如抓宠、搜打撤、PVP等玩法)的延伸,商业化则初步置放在外观装饰上,尽量在核心玩法上减少数值依赖。
对于前者而言,加入数值的主要目的是为了解决商业化问题,同时数值自带的成长性和数值吸引也在前期为玩家提供了极强的目标感和驱动力。
但明显的问题是,这套框架下的长线能力偏弱,难以解决后期数值膨胀问题,并且加入数值后的长线体验也和受众群体的预期有较大偏差,肝和氪的问题始终无法得到较好平衡,容易在长线中不断流失核心玩家,这也是为何《明日之后》上线爆火后却逐渐沉寂的根本原因。

图源:TapTap
最终,《明日之后》爆火之后并没有带动SOC赛道的繁荣,显然,“SOC+MMO”的框架存在着不小的局限性,这并非是一个可以简单复刻成功的品类,无论是对内容、玩法、操作反馈,还是运营能力都有着相当高的要求。
前段时间上线的《荒原曙光》同样陷入了“SOC+MMO”框架的困局,商业化过于前置、生存建造等核心玩法受数值影响、限制探索区域进度等问题成为了主要吐槽点,而像为了数值验证而加大PVP权重的行为也劝退了不少玩家。

甚至在新手教程中加入了商业化信息
站在开发角度,有些设计无可厚非,拿限制探索区域进度来说,一是担心过早开放太多区域会导致整个体验流程导向非线性,玩家容易丢失目标感;二是在于内容产出上,开放新区域需要有大量内容支撑,团队产能跟不上玩家探索的需求。但对于玩家而言,在经过这些年手游市场环境变迁后,显然就不是很能接受这种游戏节奏了。
由此,目前在研的SOC产品大多选择了第二种路线:在传统SOC框架上做PVP探索和玩法延伸,带给玩家自由非线性的体验。
不过在我看来,传统SOC想要落地到手游并且在长线中做成中大DAU的量级,需要先解决玩法结构下的几个难点。
其一是门槛。由于SOC在手游市场上属于小众品类,受众并不宽泛,这也意味着SOC手游想要做到中大DAU,势必要覆盖到下沉用户群体,所以游戏的门槛注定不能设置得太高。
所谓门槛,一方面体现在操作上,这部分个人认为较好解决,通过一些自动化和简化操作降低操作难度,全面的教学引导流程也能让新手玩家较快地理解游戏的核心玩法内容。
另一方面则体现在生存难度上,其中一小部分来自内部压力(生存环境带来的压力),一大部分来自外部压力(主要是玩家对抗)。简单来说,玩家通过“收集食物/水-维持生命-继续收集”的行为循环生存,初始的收集效率越高则内部压力越小。

完全没有生存压力存在,玩家总会觉得缺了点什么
如果说内部压力可以通过调控资源获取速度来达到期望的层级,那么外部压力就没有那么好调控了,毕竟玩家行为是不可控的,在强调玩家对抗的基调下,开发团队很难过多对弱势方做出保护措施(本质上是抄家玩法,过多限制会脱离内核),同时,局中也难免会出现很多非法组队清图的现象。而作为支撑SOC长线体验的关键一环,当正反馈远不及负反馈时,PVP玩法对玩家来说很容易失去吸引力。

图源:好游快爆
所以看似是门槛问题,背后影响的却是游戏的整个生态,如何把控玩法节奏和规则,让实际呈现的体验达到大家都能接受的程度,这相当考验团队的设计功底。
其二是肝度。身为中重度品类,SOC的肝度问题其实一直存在,无论是从0到1的建家,还是不断升级解锁更高阶的装备玩法等内容,都需要消耗大量的时间和精力。并且为了延长内容体验的周期,很多开发团队想到的第一反应可能是降低资源获取效率、控制资源产出、后置自动化设施,通过放缓成长速度的方式让玩家花更多的时间去收集资源。
但对于泛用户群体而言,却很容易在肝的过程中流失,底层原因在于肝和收益不成正比,玩家体验不到奖励反馈,只会觉得枯燥乏味。
另外,在PVP中,肝带来的压力也被成几何倍放大,在“别人肝你不肝=被抄家”的底层逻辑中,基本比拼的就是谁的肝度高,谁的在线时间长,从长线来看,这并不是一个良性的循环。

图源:好游快爆
其三是长线新鲜感。长线吸引弱,这也是SOC更多存在于PC主机市场的主要原因。毕竟内容体验终究会达到边际,就算是引入赛季制,在每个赛季都带来新主题和新玩法,但也始终带来不了质变性的体验,同时新赛季的新鲜感也覆盖不了整个周期。
因此我们也能看到,大多SOC手游都会选择缝合一些复玩性强的玩法,比如加入像抄家这样的PVP、搜打撤等玩法作为长线的玩法支撑,只不过具体成效几何,能覆盖到多少用户群体,可能还得等具体上线后才能判断。
不过,就目前在研的SOC手游来说,开发团队显然对SOC的痛点有着清晰的认知,也做了不少对应的解决措施,相信在不断优化迭代的过程中终将会实践出一套完整的玩法框架,届时,我们甚至可能会在小游戏市场中看到SOC玩法的兴起。
总结
如果从玩法角度来看,SOC和MMO其实有很多相同之处,但SOC的重内容体验和MMO重社交形式有着根本区别,社交体验永远不会达到边际,因为人的情感需求永远存在,这也是为何我们能看到很多MMO游戏能在市场上活过10年、20年,却很难看到SOC游戏能做成长线的根本原因。
但从大厂对市场的超前判断来看,SOC品类在手游市场上的确存在着很大挖掘空间,这个过往被忽视的冷门赛道,很有可能会在下个周期诞生新的爆款。
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文章作者:GameRes游资网
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