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二次元的AI陪伴新出口,在“养”不在“聊”。

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作者丨弹痕
编辑丨火狐狸
 

打开小红书搜索“OC(Original Character)会发现相关话题的浏览量接近38亿次,在抖音上,则有260亿次相关播放。这些数字背后是一群年轻人,他们画自己的原创角色,给它们写故事,互相交换设定并陪伴它们成长

 

OC是诞生于二次元社区的文化。从数据看,二次元游戏的大盘在收缩伽马数据显示,2026年上半年国内二次元移动游戏收入132.69亿元,同比下滑8.97%。承载了十年玩家热情的手游品类,增长上似乎遇到了天花板。

 

而另一边,Sensor Tower统计,全球AI社交陪伴应用2026年一季度收入1.5亿美元,比三年前增长超过12倍,日本市场增速691%排在首位。二次元AI绘画的用量也同比暴涨434%

 

那么,在“二次元”和“AI”之间,以及,在亚文化圈中更加小众的OC圈内,AI还能不能做出新的可能?

 

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“OC=虚拟朋友=另一个自己=我的身份” 图源:Bside官网

 

如今,我们看到了一份来自上海的答卷:Kotoko AI做了一款叫Bside的产品,玩家在里面一个原创角色,看它生活、交朋友、出门冒险,这个角色起名叫做Biibit。

 

Kotoko AI的创始人乔海鑫生于1997年,做过真格基金投资经理,此前联合创立Yahaha Studios,公司种子轮由红杉资本出手。桥海鑫反复提到的对标是Lunime的Gacha Life和Roblox。前者在全球积累了两亿用户,后者靠用户头像搭起了一套经济系统。为角色投入时间和金钱,早已是年轻人的日常。

 

他对媒体的表述很直接:OC玩家在全球是一个被验证过的群体,市场缺的是AI原生的OC产品形态

 

Bside于2025年10月27日以桌面陪伴形态登陆Steam抢先体验,并在2026年3月30日正式推出移动端。到今年7月,据官方口径,全平台玩家数已超过20万,次日留存约60%,7日留存约25%。这样留存数据在行业基准里,算得上非常亮眼。

 

体量相当于头部产品的一个零头,留存却跑出行业两倍以上Bside靠的是什么?

 

集体“沉默”的“分身主人”们

 

今年8月,曾任职于沐瞳、现是Kotoko AI联合创始人的Harper Zhu发表复盘提到,Bside 41%的月活玩家几乎不太和BiiBit“聊天”,也就是说,近一半的用户把时间花在了聊天以外的玩法上

 

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这个“沉默”比例在Bside上线日本前6月一度涨到49% 图源:Deconsturctor of Fun

 

在留存走向上,据Harper Zhu分享,参与冒险与养成的玩家,7日回访率平均比聊天玩家高出5.4个百分点。

 

关于这个问题,打开Bside玩上一会儿或许就能得到一些头绪。“聊天”比起Bside内置的其他玩法,确实显得比较单调。Bside上手门槛很低,属于PGC内容引导和撬动UGC的类型:PGC角色内容库丰富的特征类型完全符合当下Z世代对于OC的审美倾向,奠定了产品自身的画风的精准吸引力。

 

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请选择你的Bside灵魂 图源:Bside官网

 

OC本质上是通过“视觉”形象来进行故事创作,属于比较低门槛但高天花板的创作方式,画风和形象本身直接决定“故事”的类型和趣味。比如拥有义肢的OC直接关联到赛博朋克世界观,会魔法的OC关联到西幻世界等等。“画风”就是OC的骨架。

 

虽然玩家只能在固定的画风中用有限的素材进行OC创作,但Bside的“画风”自身的固定特点没有削减“OC”的自由度,反而为社群和围绕统一画风形成新的OC文化奠定了基础,可以被视为Bside独特的品牌潜力。玩家花在“装扮”“设计”角色外观上的时间,就已经要大于和角色“聊天”的时间了。

 

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Biibit会每天发“朋友圈”记录生活 制图:扬帆出海

 

除此之外,留住人的还有很多别的细节。比如Biibit的朋友圈,再比如在装扮系统中,玩家通过每日签到、做任务和抽卡可以开出自家孩子不同的外观;礼物系统允许玩家将现实世界的物品拍摄下来,扫描成为送给OC的小礼物,Biibit收到“破次元”礼物后会给出反应,虽然不一定喜欢,但一定会给玩家回礼。礼物可以积累,随时间解锁,有利于维持并且逐渐增加期待感。

 

很多OC玩家会用“养OC”来指代自己创作和丰富角色的过程,就像养自己的孩子,又像做了个自己的分身,而Bside将这个过程记录下来,保存为一份“成长日记”。

 

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她看起来更喜欢书而不是耳机制图:扬帆出海

 

冒险系统则把社交维度推到台前。玩家自己的BiiBit偶尔会收到来自别家Biibit的冒险邀请,在玩家同意后,会结伴在“值守者之墓”或“红与白之森”等地图中开启半个小时起步的漫游冒险。这是个无法快进的过程,玩家在冒险期间退到主页,也只能看到Biibit背对着屏幕,状态显示“正在冒险”。

 

不同等级、外观和性格的Biibit,在冒险中承担着不同的角色,途中遇到的事件和物品也会随之变化,玩家回来之后,会收到一份冒险见闻并存进Biibit档案。这些见闻会变成可分享的内容,支持转发到X或Reddit等外部网络。角色之间的社交延伸成为角色成长、玩家社群的社交和素材积累

 

这种慢社交和“延迟满足”的设计,在当下AI聊天软件的“秒回”速度下,显得更加贴近前AI时代人类的日常情绪需求,也更容易让第一天晚上允许Biibit开启冒险的玩家,愿意在第二天回来回收冒险记录。

 

“玩家自己创建的角色”和“别人创建的角色”之间能对话,则变成了Bside目前最有价值的产品特征。

 

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可以接受邀请,成为好友,也可以向别的Biibit发出邀请 制图:扬帆出海

 

礼物、冒险、动态三条线交叉起来,玩家与角色、角色与角色、玩家与玩家之间都有了往来,并且按天进行接续。这是Bside区别于聊天型产品的核心,它经营的是一个关系网络,聊天对话框只是这个网络中最不起眼的一层

 

私密OC与公共社群的“双向奔赴”

 

这套玩法的受众画像很清晰。项目早期把目标锁定在青少年用户,主打二次元与养成人群,发行重心放在海外。而这条路,看见概念运营的捏Ta已经先走了一段时间

 

Ta的创始人胡修涵毕业于北京大学,后取得哥伦比亚大学硕士学位,曾在Meta负责视频技术业务。截至2026,捏Ta的平台累计注册用户已超过1200万,用户生成虚拟角色584万个,虚拟世界400余个,活跃用户日均使用超过110分钟。

 

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Ta捏同款中对作者的承认和尊重图源:捏Ta官网

 

胡修涵将捏Ta的社区文化概括为“互捏”,玩家互相交换自己捏出的OC角色,并可以交换周边和故事剧情。“返图”则是这套文化的日常形态,创作者可以共享同一套Prompt“配方”,交流同一份提示词下的不同成品,这些成品作为Prompt模板作品再次倍分享传播,甚至被传回作者那里,被“捏同款”的次数越多,创作者人气就越高。

 

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Ai创作时代的社交:捏Ta的“返图”文化 图源:捏Ta官网

 

OC本是一种很私密的行为,在更大的二创社区内,OC的分享往往热度不高,因为有太多大IP的二创争夺注意力。Bside这类产品,刚好提供了专属于OC社群的分享机会。

 

很多玩家自发的社区活动就在这样的“捏角色”基础上办起来了。比如会出现卡牌制作的社团会将桌游跑团“车卡”文化搬进OC设计社区,通过想象角色外貌、职业、性格、工作、日常状态、技能点和属性等等,制作出自己喜欢的角色,再在“跑团”文化语境中进入社交,与其他人的角色卡牌进行交流和组合。

 

在这里,曾经私密的OC制作成为一种“参与”社群的方式,作者可以想象自己的角色和别人的角色在属性点上相性如何,如果进入某种特定规则的游戏中,会发生怎样的故事,甚至可以借助捏Ta把这种游戏体验直接落地。

 

和捏Ta一样,Bside都在经营角色的拥有感,都承认创作者的署名,也都把共创当成内容来源,玩家既是作者也是观众,能在社区中扮演不同角色,获取包括MMO、抽卡、肉鸽、模拟经营和文字冒险等不同类型的游戏体验,而撑起这一切玩法体验的引擎,都由用户自己用创作和社交搭建出来。

 

不过,和捏Ta不同,Bside在设计上整体给人更“克制”的印象:指向的人群和喜好更精确,从画风带内容都更确定,AI的用法也更加收敛。Bside把画风收在一处,玩家在有限的素材里找到同类,靠一致性凝聚人群。Bside接下来要面对的,就是是这份一致性能够支撑多大的规模。

 

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几种通用物品和装饰、外观相关付费点,都与搭建“OC的故事”有关 制图:扬帆出海

 

出海思路、变现潜力与隐忧

 

Bside出海的第一步落在英语区,大模型调试与合规都需要时间,英语区的上架和宣发成本也较低,Bside在Steam和Discord上的OC社群积累了第一批用户。

 

作为AI陪伴增速最快的市场,日本则是第二站。韩国产品Zeta与Crack分别在日本做到月流水180万美元和80万美元,前者已经超过了PolyBuzz在美国市场的表现。

 

2026年7月17日,Bside进入日本市场,此后六周在移动端拿下53431次下载。点点数据显示,这个数字超过了美国地区同期三个月累计的17840次。法国18546次下载排在第二位,领先美国。二次元文化深厚的欧洲国家给出了超出预期的回应,OC需求的全球分布比想象中更广

 

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7月17日才上线日本地区的Bside用6周拿下3倍于美国地区的下载量 图源:点点数据

 

不过,和Bside使用AI的风格不一样,其付费点已经很多,货币商店和抽卡池都在逐渐充盈移动端采用IAA与IAP混合的模式,团队的重点已明显从留存和社区建设开始转向长期变现。根据全球玩家反馈来看,Bside在付费设计上存在一些争议

 

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“付费服装的价格简直相当于3A游戏的水平” 图源:Steam

 

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“一款万圣节外观需要接近80美元” 图源:Steam

 

Bside大量使用的“随机生成故事/人设”和捏Ta的“文生图”模式成本都很低,而据胡修涵所说,捏Ta里平均每个用户带来的收入已经能够覆盖为他提供服务的成本,也给同类产品提供了参考。所以在付费平衡上,Bside似乎还需要做一些调整,才能最大程度实现高效变现。

 

最后,OC创作社群真正的想象空间或许在于角色能不能成长为IP。走到这一步,OC的价值就不再停留在社区内部,比如海猫络合物2015年参加Pixiv Fantasia T时提交的原创角色卡尔希,后来被完整吸收进《明日方舟》,成为玩家熟悉的热门角色OC+AI社区日后是否应该朝这个方向发展,或许也是值得探讨的议题。

 

写在最后

 

现如今看,Bside的20万玩家与60%次留证明了需求真实,但货币化系统的有效程度还没有经过检验,令人印象深刻的留存数据并不能决定它未来的长线收入,这两件事需要分开评估。

 

即便如此,这个样本已经足够有价值。它把AI陪伴的留存建立在对话以外的机制上,也让亚文化成功以产品的形态落地。种下去的这颗种子能长多高,下一个季度的数据也许会给出答案。

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文章作者:弹痕

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