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10月22日,AI x Gaming全球游戏前沿观察峰会圆满落幕!

全球游戏市场进入存量竞争时代,出海已从“可选项”变为“必选项”。小游戏以轻量化玩法在海外快速起量,却普遍面临买量成本攀升、本地化不足的变现难题;互动影游踩中叙事消费风口,但全球化发行能力仍是多数团队短板;AI重塑研运投全链路,从素材生成到买量调优快速落地,却尚未跑通规模化盈利路径。
机会与挑战并存之下,10月22日,由扬帆出海携手AppsFlyer、VeryCloud联合举办的“AI x Gaming全球游戏前沿观察峰会”圆满落幕,会上围绕小游戏出海、影游共生、AI赋能等核心议题展开了深度探讨,为出海增长寻找确定性答案。
以下为峰会干货整理:

现在海外玩家有一个非常明显的特点:只要游戏标上AI就默认扔进垃圾箱,但中国玩家要宽容很多——先拿来看看,好玩再说。从玩家类型角度看,3A游戏、PC和掌机玩家对游戏质量要求格外高,所以他们会认为使用AI成本肯定低,游戏为什么还卖这么贵?这些专业玩家给海外创作者带来了巨大的创作压力。而手游用户更多关注游戏好不好玩。现在,比较能奏效的解法是:把传统手工制作流程AI化,但不要端到端直接生成。
那么,用AI解决了生产流程问题,用低成本做出了高品质的产品之后,怎么能让用户发现?其中一个非常关键的要素就是IP。如《Disney Solitaire》和《Monopoly Go!》在使用IP后买量成本都有所下降、ARPU上升、留存大幅提高。

互联网让小众需求能被搜到,现在AI把开发成本降到接近零,你可以抓小众需求。最新玩法是游戏制作过程中就维护粉丝圈子,让所有搜索这个品类的人都能搜到你,先把私域维系住,这样做出来几乎不需要买量。
然后,我还想谈谈UGC。AI完全符合UGC游戏特征——烧那么多Token比玩游戏贵多了,但能够获得极大的创造乐趣。AI替代工作之后,人的社会主要时间都会用来娱乐自己,因此如果能够让人在创造过程中满足娱乐自己的需要,他就会愿意付更多钱。
这一理念下,最成功的产品就是乐高。乐高集团 2025 年上半年收入 346 亿丹麦克朗,2026 年上半年达到 419 亿,同比增长 21%。它的付费链条是——买材料/工具,然后探索尝试,亲手完成并从中获得满足,也就是创造过程本身值得付费。
官方做最高品质的内容,但不卖成品,而是卖制作过程和体验,将内容拆散,附上攻略、AI工具和提示词,让玩家参考说明书一步步做,这样既能签IP、提升买量优势,同时还能提高活跃度、ARPU和留存。
为什么不做二创变现?二创的人还能赚钱,跟IP方就没法签约。Roblox、堡垒之夜的创造模式虽然跟迪士尼等签了约,允许用户用IP二创并拿出去卖,但实际上并没有非常成功。乐高社区里也确有人花几个月搭出1:1的车模,卖价几十万,但那是极少数,是社区里自动长出来的,不是乐高的生意模型。
总的来说,刻意去追求PUGC的生态是非常难的,但用好了AI,把UGC做成一种增加快乐的纯消费行为,反而更有吸引力。比如乐高就是一款有IP的、表面标榜UGC,实际是纯正PGC的游戏。

最后,我还有一个建议:别着急找钱。AI都能做的世代,传统找投资模式已经不奏效了。现在表面投游戏的VC,实际投的是3D建模、3D动画这类工具或AI平台,真正投游戏内容制作的钱可能不足20%,其中大部分还是投给已经验证成功的游戏做买量用,并且手游占大多数。所以,建议做单机和独立游戏的开发者经营好自己的私域小众社区,最好能够自研自发,或者用AI做好游戏后找到好的发行。

从需求侧看,玩家整体休闲时长保持稳定(美国约5.2小时),但游戏份额正在下降——玩家时间被AI和短剧分流,短剧买量成本和总量甚至有超过游戏的趋势。但从收入端看,全球游戏收入预测仍将增长,玩家在单个游戏的付费金额乘以玩家总量仍在上升,这是出海的基本信心所在。
从供给侧看,新增游戏供给年复合增长率达60%,AI已把游戏生成变成相对简单的事情,最难的事回归到人类身上——做出真正有意义、有创意、有审美、好玩的游戏。
供给端的爆发叠加需求见顶,令竞争格局急剧恶化:自然量持续减少,不买量难增长;买量成本不断攀升;素材爆款率降至约1:55;同时,玩家路径也比以往复杂得多,在平台之间反复跳转、对比、搜索,如果缺乏良好的衡量体系,就很难判断应将精力和资源投入哪些平台。

面对上述变局,增长逻辑必须更加精细化。第一,按品类选市场。不同品类在不同市场发力差异明显,如博彩类在巴西增长惊人。细拆品类和市场,仍能找到蓝海机会。
第二,算清LTV这本账。投放最关键的环节是LTV核算——初期账目算错或用错误数据预估,游戏走到生命周期节点时回本将无从谈起。市场普遍聚焦高付费地区,对回本周期和运营精细化的要求更加严格。
第三,应对渠道碎片化。用户跨界、跨端、跨场景,难以在一个触点完成最终点击或直接下载付费,必须做更精细化、更区隔化的运营,把分散在各渠道的数据整合起来追溯效果。
支撑精细化运营的能力来自两个层面:
一是全链路归因能力。AppsFlyer对接全球12000家媒体平台(含ChatGPT),能覆盖用户从social media到search的所有场景,实现全链路行为追踪——无论渠道如何碎片化,投放内容都有迹可循。数据存放于AWS,通过欧美合规认证。

二是AI提效与预测能力。中国企业AI应用广泛且为混合式,海外市场AI展示量增长20%-30%。以平台数据为例:接入MCP的广告主用量增长12倍,自然语言即可拉取报告,大模型全天候运转。更重要的是预测能力——素材上线前平台可打分预测爆款概率,再回投放校准;从“知道过去发生了什么”进阶到“知道未来该做什么”。
AI能提升素材产量,但同一素材在不同渠道表现不一,单一维度难以判断优劣,在统一平台上查看则可避免误判。通过AI自动打标签,识别爆款素材的成功要素,汇总素材层级全量数据对比效果,最大化素材效益。同时根据玩家情绪分类,将标签嵌入素材,用AI学习定位真正的爆发点,再与传统的正向创作流程结合,形成完整闭环。

最后看机会市场:如中度游戏在孟加拉、保加利亚等以往关注度不高的国家出现增长;休闲游戏在尼日利亚、肯尼亚、南非增长良好;IP收入仍以欧美为主导,IAA正向新兴市场扩散,但进入新兴市场需防范假量问题,AppsFlyer有专门工具可拦截市场上几乎所有假量。

另外值得关注的是,土耳其游戏发行表现强劲,获得了政府投放资助——中国许多开发区也有相应政策,海外广告投放可从税收中获得一定额度的返点支持,可与各高新产业园洽谈。最后,AppsFlyer数据存放于AWS,通过欧美合规认证;从买量归因、素材优化到作弊防护全程覆盖,私域再营销有深度链接套件,另有数据协作套件保障数据隔离;SignalHub产品与Mastercard合作,可基于信用卡消费数据进行定向投放,这些都能帮助出海开发者更好地做出衡量。

AI时代让许多有才华的个体创作者和小团队进入大家视野,借助优秀的AI工具加入影游赛道。OPC的定义不一定是个人,在我眼里就是好的独立游戏创作工作室。互动影游原本属于独立游戏范畴,是被头部大厂忽略的小众赛道。但AI时代到来后,市场更需要好内容,许多人也希望在短剧之外寻找新的增长线。而互动影游是非常稳定的老赛道,无论渠道、宣发节奏还是现有用户都很稳定,只需好的内容团队做出好的产品上线即可。
AI击穿了互动影游的三大环节。一是拍摄壁垒:前两年我们每年投资拍摄1到2部互动影游,真实成本至少两三百万,居高不下的成本导致上线后营收压力巨大。二是制作壁垒:虽然很多平台和小工作室在研发互动编辑器,但影游需要适配华为、Steam、OPPO、电视等多端,存在大量技术开发工作,AI目前还不能完全覆盖,只能作为辅助工具。三是成本壁垒,即高预算、长周期、重团队。短剧两三周就能上线,互动影游从拍摄到制作、研发、调试上线至少四五个月,好处是周期虽长,但收入稳定、渠道变现能力强。

关于内容制作,影视用户买的是“好看”,好的故事分支让用户愿意付费;游戏用户买的是“好玩”,需要用户主动参与操作并愿意复购。这两种思维存在偏差,我们看过影视公司的一些本子,做成短剧用户会喜欢,但游戏玩家未必买账。
相同点则有二:一是轻操作,互动影游不需要复杂的玩法设计,就是互动选择,顶多加好感度、QTE、线索收集等。操作简单的好处是各大视频平台的老用户可以很轻易地玩到这类产品,形成新的付费点。二是强剧情,剧情要抓人、情绪到位,有钩子勾着用户不停往后玩、往后选,需要大量分支和反馈。
另外,互动影游需要影视行业和游戏行业的人合作,需要的是跨界融合人才:既要有影视叙事能力和表现手法,又要有游戏交互的策划能力,把“爱看”和“好玩”结合起来。OPC的到来也是重大利好,七大部委发文支持OPC产业,地方政府有大量补贴。如北京市最高算力补贴可以到五折,不用候补,直接按官方价格五折充值,且补贴只给OPC,算力成本直接降了近一半,此外还会有奖金补贴和业务对接支持。

基于此,我们发起了AI+OPC共创计划。我们的业务布局包括:一是IP孵化,涵盖传统文化、红色谍战、悬疑推理等题材,也在洽谈琼瑶等知名IP的焕新;二是AI+互动影游,包括真人加AI和纯AI;三是真人互动影游。共创计划中,我们可以在选题和策划层面参与,帮助创作团队拿到更低的算力成本和政府补贴,并提供技术支持和发行赋能。

明年,我们将与中关村人才协会共创OPC成长营,把IP、影游深度制作赋能加入其中,并邀约签约开心麻花的导演及国内一线导演加入,共同孵化好项目。未来,我们也将继续深耕互动影游这条赛道,随着时代发展和技术升级不断调整。

游戏出海服务通常面临四个核心问题。第一是攻击:开服或大版本更新时服务器可能遭受打击,导致玩家流失并造成买量投入损失。第二是延迟:游戏发布至海外后,如何让全球分散的用户快速连接至服务器是一大挑战。第三是成本:随着安装包体积增大,大包更新与热更新带来的出口流量费用持续增长。第四是黑产问题,包括撞库、薅羊毛等行为。
出海首站常选东南亚或港台地区,而这些区域往往是攻击重灾区。一旦游戏上榜或大规模宣传,极易遭遇黑客攻击甚至勒索。攻击规模也日益增大,历史上Cloudflare防御过的最大攻击发生在去年11月,规模高达31 Tbps。此类规模非单一数据中心所能承载,必须依靠全局Anycast网络分散实现。目前Cloudflare网络覆盖全球335个城市、125个国家,总储备带宽超500 T,全球90%人口可在50毫秒内接入,对接13000个运营商,其中230个节点部署了GPU。所有流量无需经过传统的清洗中心,即可通过边缘节点实现加速与防护。
在防护层面,游戏架构通常分为多层:三层面向自建IDC,可通过BGP宣告进行带外清洗;四层针对游戏服(如RPG、SLG);七层则涉及登录鉴权、充值计费等复杂协议,需应对DDoS、WAF、CC及机器人流量等攻击。黑产已形成完整产业链,包括批量养号薅羊毛、脚本刷资源破坏公平性、爬取数据搭建私服等。应对关键在于隐藏源站IP,通过边缘网络反向代理避免源站暴露,同时采用零信任方案替代传统VPN访问运营后台。
性能方面,针对全球分布的玩家,我们通过智能路由引导流量经内部主干网回源,避开公网拥塞;结合分级缓存、弱网优化与高可用负载均衡提升体验。例如某客户通过CDN分级缓存将下载命中率提升至99%,四层与七层加速防护使攻击拦截率达99.9%。

关于边缘云原生构建游戏应用:传统部署需按区域购服务器,面临高延迟、峰值扩容与资源闲置等问题。而边缘云原生将代码运行于全球330多个城市的边缘节点,离用户更近,支持弹性伸缩、一次部署全球生效及灰度发布。相关服务包括Workers边缘计算、Durable Objects强一致性有状态服务、出口流量免费的R2兼容S3 API存储,以及KV·D1·Hyperdrive数据库等。例如创建游戏房间时,可通过Durable Objects实例实现全球玩家状态强一致与持久化,并通过边缘网络下发广播、通知与聊天信息。此外,容器也可部署于边缘,玩家经鉴权后进入房间再接入游戏服务端,全程顺畅快捷。

最后,全球TOP50的AI应用80%都在使用Cloudflare,ChatGPT的海外网络即跑在Cloudflare上。我们提供端到端方案:第一,解决跨境问题——国内访问海外AI存在网络慢、不稳定、因IP来自国内而易被封号的问题。我们通过专线跨境连接,再经Gateway导出流量,配属专属出口IP,其IP是干净的全球Anycast架构,可避免封号。

第二,AI Gateway提供统一API入口,可访问Claude、Gemini、GPT等不同产品,并支持日志审计、限流、成本分析、Token管理及AI间快速切换。第三,我们在全球网络节点部署了GPU,可运行智谱等开源模型,全球分散部署使延迟更低、弹性更好,兼容OpenAI,且按需付费,有效控制成本。

圆桌讨论环节,我们邀请到HakkoAI 合伙人&COO 王碧豪、心影次元Elser.AI 联合创始人&互动影游负责人 李哲、ihaf.ai 创始人 吴迪作为圆桌圆桌嘉宾,视游互动创始人、董事长&CEO 姜建伟作为主持人,共同研讨《全球市场下的AI原生游戏探索》这一议题。
Q1:AI时代下的全球游戏用户增长与沉淀方法
HakkoAI 合伙人&COO 王碧豪:有三个层面,一是产品层面,代码和运营全由AI做,新产品上线即标准化支持20到30种语言、全部本地化,一个会英语的人通过不同的Agent就能运营全球上百个国家的用户;二是市场方面越来越偏内容,流量被大平台集中又分散到更多内容中,爆款几率急剧降低,应在一定质量标准上用AI做更多内容;三是AI在数据链路运营上有超乎人的敏感度,标准化的数据AI每天爬取所有用户行为和运营数据,异常即报告,极大提升运营效率。
心影次元Elser.AI 联合创始人&互动影游负责人 李哲:增长方面,AI极大提升了投流及品宣素材的质量、降低了成本并加快了速度;同时,海外SEO与GEO渠道效果突出,尤其是GEO通过GPT、Gemini等推荐,用户需求直接、付费意愿强,其付费率可达其他渠道的5至10倍,在北美尤为明显。留存方面,传统内容如漫剧多为一次性消费,而互动游戏能有效沉淀用户,关键在于三点:游戏或NPC能回应玩家,让玩家深度参与;世界能记住玩家,提供独特记忆与陪伴感;游戏发展因玩家而改变,使其感受到被尊重与重视,从而激发反复打开与长期停留。
ihaf.ai 创始人 吴迪:在AI时代,内容产出已供大于求,但我们相信能留住玩家的依然是好玩法、真实朋友关系和持续可玩的体验。桌游是长尾社交品类,玩家体验频率各异,我们拒绝反人性的KPI强留。我们做了桌游AI,输入规则书即可自动生成在线版本、机器人和教程,还支持玩家自制Mod并分享给朋友。同时推出“蒸馏好友”功能,用AI分身陪玩。我们小团队血条长,不卷LTV,长期迎合用户,累积核心群体。
Q2:在不同文化背景的市场,混合变现策略应进行哪些关键调整?
HakkoAI 合伙人&COO 王碧豪:针对中东市场,其用户分化为少数高消费土豪与大量印巴劳工。变现核心在于精准触达土豪并深挖ARPU,而非提升付费率。可结合用户所在地进行定向投放,并设计深度SKU,调控token消耗比例。设计金额需换位思考“你的收入是别人的支出”,全球愿月付百美元者极少,需量力定价。用户付费动机无非两点:一是被卡住(不用则不爽),二是被钩住(如短剧前三集免费后付费),工具类产品应侧重利用“被卡住”的心理。
心影次元Elser.AI 联合创始人&互动影游负责人 李哲:游戏混合变现需按消费能力分两大类调整:低消费地区(如中东、东南亚)以内置广告为主;高消费地区(如北美)用户更倾向直接付费买断或内购,他们时间成本高,不愿看广告,甚至愿“捐钱”支持好内容。混合变现本质是比例问题,低消费区嵌入广告并逐步释放内购,需通过AB测试摸索。此外,互动影游形态正从买断制向游戏化演变(如RPG充值、章集解锁),变现方式应随新形态迭代并多做实验。
ihaf.ai 创始人 吴迪:我们目前处于比较初始的阶段,最大资源瓶颈是人的注意力而非token。因此我们没做针对各地区设计不同付费模式这类性价比低的工作,而是采用月费、credit制作游戏等广谱方式,针对开发者和桌游受众。不过,基于过往做卡牌、SLG的经验,我认为有了AI工具后,既然AI降低了内容生产成本,完全可以让AI分析玩家喜好,为其量身定制内购礼包,实现更灵活的定制化推荐,这比过去有限库匹配更进一步。
Q3:AI+游戏的“小而美”与“大机遇”
HakkoAI 合伙人&COO 王碧豪:AI+游戏的大机遇有两点:一是“按需生成”——内容没有货架,是实时按需求生成的,比如给AI短剧点赞,下一集便随之生成,真正实现个性化的消费级生成;二是技术变量:随着视频生成与交互控制能力提升,未来有望让用户介入视频内部、改变分镜与世界线,这或许就是下一代娱乐产品的雏形。
心影次元Elser.AI 联合创始人&互动影游负责人 李哲:我认为“小而美”与“大机遇”不是两条路线,而是两个阶段:小而美是切入点,大机遇是落脚点。AI时代像自助餐,消费者想玩不同题材,平台可满足需求;同时我们做叙事类生产工具,服务创作者,形成“创作者发布—用户付费—平台分账”的有机生态社区。大机遇就是建立这种有黏性的长期流水生态。
ihaf.ai 创始人 吴迪:现在这个时代是产品经理和游戏策划最好的时代。过去很多人有好想法但碍于资源做不出来,现在只要愿意用AI工具,很容易做出产品。AI降低了门槛,你花一个月能出原型,但后续人工打磨耗精力。水面会上涨,覆盖掉90%普通程序员的能力,但你要盯着它赋予你剩下的90%能力。玩家反感AI游戏,是因为开发者没在设计上投入精力,应把美术等扔给AI,专注玩法。不要做5分钟生成的粗劣游戏,而要做5分钟描述规则、基于几十年沉淀的产品,站在巨人肩膀上创新。
文章作者:扬帆出海
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