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“如果大家都在抄同一个品类的话,也许最后获胜的并不是你。但如果你积极去拓宽新的品类,也许你就是那些新品类里的头部。”

自2021年起,业内“突然”蹿生出一条名为“弹幕互动”的新赛道,这条新生的蓝海赛道诞生时间尚短,整个生态也尚未成熟,但在一些圈内人眼里看来,“弹幕互动”俨然已经展现出“未来新玩法”应具备的模样,一时间想要入局者不胜枚举。

   

但,“新”既意味着机遇,同时也代表着挑战。想要做好弹幕互动玩法,既要对其产品本质与核心机制深刻了解,又要拥有能够将创意变为现实的研发能力和资金储备,当然,最重要的是,要有一颗不怕试错的强心脏。

   

在这些“苛刻”的条件之下,有许多厂商暂缓了探索的脚步,但也有一些厂商,做到了这一品类的头部梯队。

  

其中,Starscape推出的《萌宠宠之战》就是弹幕互动玩法中绝对的领头产品。在上线首月,该产品的月流水就已超过两亿;上线后的100天内,迭代次数就超过70次。在海外地区,Starscape更早于去年4月便推出了全球首个基于互动游戏的直播平台——Pwnk,在流媒体界引发了不小的轰动。

   

藉由本次第三届PAGC举办之机,我们有幸邀请到了Starscape创始人&CEO 濮冠楠,就他们对弹幕互动赛道的探索和旗下产品的迭代思路进行了一番交流对话。

   

     

以下为采访对话实录,考虑到阅读体验,内容经过扬帆出海整理:

   

探索新赛道,进入时机很重要

   

扬帆出海:前段时间,我们对弹幕互动赛道进行了一个比较深入的研究,采访了很多对弹幕互动赛道感兴趣的厂商,他们都表示想了解《萌宠宠之战》能这么火的原因。

   

濮冠楠:最核心的原因在于,《萌宠宠之战》上线的时间点是一个非常合适的时间点。

    

就去年的情况来看,“云蹦迪”在哔哩哔哩和抖音火了近半年时间,到今年年初,弹幕互动玩法也正式被抖音官方所认证,所以整个市场就被慢慢激活了。《萌宠宠之战》的上线时间在3月初,正处于这样一个市场正在被教育且尚未爆发,但却即将要爆发的阶段。

   

掀起云蹦迪热潮的《修勾夜店》

   

并且,在我们产品上线的前后两周都没有新产品,因此《萌宠宠之战》在那个时间点上线,就相当于拥有了一定用户量级的暴增,随后也比较迅速地形成了一个相关的小用户圈层。这个圈层形成之后就有些像社交网络,会产生一定的自增长。但这些是我们根据后来的情况判断出来的,可能从当时来看的话,运气成分还是占了较大比例。

   

扬帆出海:那么您们是如何设计出这样一个弹幕互动玩法的呢?Starscape对这一赛道的探索时间有多长了?

   

濮冠楠:我们从2020年中旬就开始探索这个赛道了。在我们之前,其实还有一些厂商也在探索,比如脑屋科技。虽然在大部分从业者看来弹幕互动赛道比较新,但其实我们踩坑的时间已经很长了。

  

弹幕互动一些核心设计的关键点,可能是必须先踩了坑才会知道。比如很多从业者最开始设计玩法的时候,可能会把主播当成一个玩家来进行设计,但如果我们探索一两年之后,就会发现,其实观众才是玩家,主播更多是一个辅助角色,因此这个思路对产品整体的导向是完全不一样的。此外,弹幕互动玩法与普通游戏比较大的区别是,它更类似于一个娱乐的工具,娱乐属性会更强。

   

弹幕互动玩法的痛点与重点

     

扬帆出海:我们观察到,弹幕互动玩法的画质普遍不高,是有什么特别的考量吗?

   

濮冠楠:它对画质其实没有特别多的需求,因为总体上来说,你不是作为玩家,而是作为一个视频流的观众去看这个东西,包括我们看直播或短视频时,也知道画质虽然重要,但其实没有那么重要。

  

那么对于画面来说,比较重要的是整体画面的配色以及一些基础色的色差和对比度,比如红色是否比较饱和?蓝色是否比较鲜亮?之所以要重视颜色的细节,是因为这些颜色如果通过直播软件抓取,在推流后对画面的影响是巨大的。因为它更类似于制作短视频,你需要在3分钟、15分钟去讲一个完整的故事,然后这个故事的画面鲜明度、饱和度、色彩都要足够高,同时也要有短时间内的反转。

   

    

扬帆出海:目前很多尝试弹幕互动玩法的厂商都是从传统游戏赛道上转型过来的,对于这部分厂商来说,做弹幕互动会有哪些优势和劣势?您有什么建议可以给到他们吗?

   

濮冠楠:我认为还是要各取所长。因为弹幕互动玩法看起来简单,其实也并没有那么简单。

     

比如说,弹幕互动玩法本身其实是多人互动的,所以它不能被称之为单机游戏。那么如果是之前做过多人互动游戏的厂商,无论是前端还是服务器端,以及对多人同时在线的承载等方面,如果能做到的话,必然是有优势的。

   

《萌宠宠之战》已可实现近万人同屏

  

其次,弹幕互动赛道从诞生到现在发展时间还不足半年,大家仍尚未发现一个能引爆的入口。传统游戏厂商无论是从资金还是研发能力上来说,都有机会去找到这些入口。

     

最后,传统游戏厂商对于整体画面的把握其实更强,尤其是那些能做出爆款玩法的厂商,优势会更大。我认为,可能在这个赛道前期蓝海竞争结束、红海出现的时候,传统游戏厂商的实力就会起到决定性作用。

   

迭代方法论:始终给用户提供新目标

   

扬帆出海:在您来看,弹幕互动玩法应如何去做长线?

   

濮冠楠:这是我们目前遇到的最大问题,也是我们花费了最多时间去解决的问题。

   

比如我们Pwnk的两个版本和《萌宠宠之战》,在上线100天内做到了70次迭代,这个速度远远超过了正常的游戏开发。我们的玩法更新基本做到了一周到两周一次,小更新一周可达到2-3次。

   

我们之所以这么做,还是由于弹幕互动玩法本身跟游戏不同,如果我们说短视频或直播平台上的一些“梗”,他的周期可能就是几天,如果不持续更新的话,那么它就会很快消失。

   

所以如果现在看《萌宠宠之战》的话,可以说它与3月初上线的版本已经完全不是同一样产品了,因为你需要通过内部迭代,及时地让泛用户每隔一周或一段时间再进来,都会看到一个新的东西,这样就可以让他们持续地去探索。

   

扬帆出海:那对于弹幕互动玩法来说,它的迭代点在哪?核心玩法也要随之改变吗?

  

濮冠楠:核心玩法肯定是要变的。以《萌宠宠之战》为例,上线初期大家追求的是积分排行榜,但积分排行榜的热度可能并不会持续很久,所以我们又推出了连胜以及其它的一些玩法,让观众能够持续获得新鲜感,也就是说,要不停地让玩家拥有新的目标。

    

扬帆出海:哪些部分是用户们会第一眼被吸引进来的因素?在吸引用户进来体验后,又该如何做好用户沉淀呢?

   

濮冠楠:第一步是通过画面,用户看到有人在玩,他们会关注画面展现如何,比如画面是否足够丰富,层次是否足够多,以及每个人是如何参与的;

   

第二步,是用户在看到这个画面后,点击进来的成本是否足够低,他第一次的点击能获得怎样的收益,这是转化的关键一步;

  

第三步,也就是留存,需要不断迭代给用户带来新的目标。

  

弹幕互动、元宇宙,本质都是沉浸式互动

     

扬帆出海:您曾在此前的采访中提及到元宇宙这个概念,那么Pwnk这款产品会是您们迈向元宇宙的一个入口吗?您认为元宇宙距离从概念到落地还需要经过多长时间?

   

濮冠楠:元宇宙是我们远期的一个愿景,我们现在其实不太愿意使用元宇宙这个词,而是更倾向于沉浸式互动这一说法。因为无论是游戏直播、元宇宙还是其他娱乐方式,本质都是一个互动的方式,而元宇宙可能就是更加沉浸式的互动。

  

图:Pwnk

  

我认为我们目前做的一些玩法,在沉浸式方面可能做到了比原来直播平台的内容更加沉浸一些,但是它距离真正比较沉浸的方式还有一段距离。因为如果真的做到沉浸的话,那么你的整个交互式方式应该是让大家耳目一新的。而我们目前可能还只是在一些原有的规则下做一些比较小的创新,它并没有达到令人耳目一新的程度。

   

我们之前考虑到,VR可能是一个很合适的场景,因为它确实把屏幕拉得非常近,会让用户产生沉浸式的感觉。而在这之中真的做出社交式体验,这可能是我们最终想要做到的事情。但同时我们也认为,下一代的娱乐设备需要借助比屏幕更沉浸式、比手机更轻便的东西来实现,而现在的娱乐设备无论是手机、VR还是电视,都无法做到这一点。

   

未来&规划

    

扬帆出海:2023年已过半,Starscape在接下来的一段时间中有哪些规划?

   

濮冠楠:在未来几年,我们还会持续专注于弹幕互动赛道。因为弹幕互动的核心其实是如何利用零延迟技术去快速地满足用户反馈,在我们看来,虽然目前弹幕互动市场看起来比较小,但它可能是未来的一个大趋势。

   

扬帆出海:目前也有厂商在海外市场尝试做弹幕互动玩法,但海外的弹幕互动生态其实尚未发展起来,对此您怎么看?

  

濮冠楠:需要思考一个问题:我们做弹幕互动的目的是什么?我们做弹幕互动的目的,赚钱肯定是重要的,但更核心的是我们想要探索一个新的产品方向。目前大部分公司现在在海外做弹幕互动,核心方向可能还是赚钱,那么这在某种程度上跟做产品是存在悖论的。

    

而且,海外整个直播短视频市场相较国内来说是晚两年的,并且海外用户打赏习惯与国内用户也有差别,想把国内的经验复制到海外,可能是不现实的。因此如果你的目标是在海外通过弹幕互动玩法赚钱,我个人认为是比较困难的。而我们做产品的话,核心则是要分析整个平台,包括用户能用它来做什么等等。

   

其实我们最早就是在海外地区做弹幕互动赛道,至今也已经有3年时间了。我们认为弹幕互动赛道在海外的发展空间是极大的,但是你必须要分析清楚这个产品是如何赚钱的,不一定国内适用的路线在海外也同样可以实现。举个例子,如果海外整体平台是通过广告来获得收益的话,那么你的产品模型也要跟着平台去进行设计和调整。

   

扬帆出海:那么对于想要进入或已经身处弹幕互动赛道的厂商,您有哪些建议?

   

濮冠楠:我建议可以在国内的一些直播平台上多做尝试,虽然可能有些厂商进入这个赛道一两个月之后会比较灰心,但我认为这个赛道还是充满了机会,因为它的整体技术框架是不同的,包括平台、用户属性、获客变现等都与目前传统的方面有所区别,因此如果有耐心的话,肯定能够试出新的东西。

   

在这个时期,弹幕互动赛道像一片蓝海,但大家蜂拥而至使其变成了红海,这时如果有人撤退,那么其实它又会变成蓝海。不过,在蓝海赛道里,可能会出现几个细分的品类,如果大家都在抄同一个品类的话,那么也许最后获胜的并不是你;但如果你积极地去拓宽新的东西,那么也许那些新品类中的头部就是你。

原文链接:点击前往 >

文章作者:汪酱

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