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素有“越南小腾讯”之称的VNG一直是出海厂商关注的焦点,他们不仅有腾讯的投资,而且成功发行了很多中国有名的游戏,其中最负盛名的当属《剑侠情缘》。

近日,游戏陀螺与VNG副总裁&投资部总裁Chris进行了一场深入的对话。据他透漏,今年VNG发行了几款成功的产品,已经扭转了去年游戏业务下滑的局面。比如他们在东南亚上线的《天谕》手游,首月流水达到600万美金。
VNG副总裁&投资部总裁Chris
除了产品发行外,他重点介绍了VNG的投资情况。Chris表示,VNG此前“70%-80%的收入是来自于第三方发行,只有25%左右是自研的游戏”。为此,除了自己搭建团队外,他们也希望通过投资加强研发实力。
目前,VNG已经投资了三家中国研发团队和几个海外团队,每笔投资基本都在500-1000万美金。在他们的规划中,50%以上的投资基金会重点放在中国同时,他们已经在上海搭建UA团队,希望从东南亚等发展中国家市场出发,冲向全球市场。
除此之外,Chris也分享了越南游戏市场的品类赛道机会、VNG的国际化进程等相关信息。更多详细信息,请查阅以下对话整理。

每笔500-1000万美金

已投3家中国研发团队
游戏陀螺:请先做一个自我介绍吧。
Chris:我是2010年以实习生身份加入VNG,2011年毕业以后老板让我过来后正式加入。当时腾讯刚投资不久,所以那时有蛮多腾讯的同学,我就跟一些腾讯和VNG的同学做市场调研。我负责的第一个项目就是把越南的《空中花园》游戏带到QQ空间,也蛮成功的。之后我转做平台运营,做了一个有点像3366、4399那种小游戏平台。
然后我离开了VNG,去了ZeniMax公司待了一年。2014年VNG转型开始做手游,老板叫我回来,我就回来了并且负责手游发行。我们第一个做的游戏就是与莉莉丝签约的《小冰冰传奇》。
做完这个游戏发行后,我就转型做商务,主要从(中国)国内、韩国、日本签游戏,一直到2021年,我才转型负责投资。
我们游戏投资主要是投资一些研发、技术和AI公司。我们VNG准备要上市了,目标就是成为一个全球化公司,而不只是一个东南亚的游戏公司。所以我们也把投资当成一个很重要的手段,帮助我们承接到全球市场。
游戏陀螺:今年VNG取得哪些成绩?
Chris:去年是我们20年来游戏收入的首次下滑,今年游戏表现回来了,主要是我们发了几个成功的产品:第一个是在中国港台市场、泰国市场发行的《弹弹堂》怀旧版都进了收入榜前五;第二个是在越南成功发了《剑侠世界》手游;第三个是《天谕》手游发了全东南亚,首月有600万美金的流水。
下半年准备在港台和东南亚发行腾讯的《合金弹头》,我们对这个产品抱着很大希望。
发行以外,我们现在在国内投资了三个研发团队,也在其他海外投资了几个。在国内投资的其中两个研发团队的产品应该会在年底上线。
游戏陀螺:可以透露这两个研发的具体情况吗?
Chris:一个在北京,是以前做MMORPG的团队;一个在深圳,是做休闲射击的游戏, 各有30-50人。
游戏陀螺:会专门看中国的团队吗?
Chris:我们在欧洲、美国、中国、韩国都做了一些投资,主要是想建一个长线的比较强的研发文化,但重点投资市场是中国,50%以上的投资基金会放在中国,特别是研发。
游戏陀螺:可以透露下你们投资基金有多少吗?
Chris:我们每一笔目前基本是在500-1000万美金的范围,也有更小的。我们也希望上市以后可以做一些更大的项目。
游戏陀螺:你们主要的投资方式是怎样的?
Chris:我们有两种投资方式。一般来说天使轮,我们会直接搭建一个团队,比如建立一个团队或者从另一个公司100%收购一个团队。这个团队可以独立(我们是他们的股东),也可以直接加入VNG,成为VNG的员工,我们会给他们分成,激励股份。
第二,我们在美国和中国也做过一些这样的投资,比如我们投资15%-20%,拿某些地区的发行权,以及一些长期条款。假如这个公司做的很好,我们有类似于优先收购这个公司的条款。
游戏陀螺:你们投资的团队的产品,具体会优先考虑拿哪些地方的发行权?
Chris:我们会先考虑有我们本地团队的市场的发行权,像港台、东南亚、中东。现在我们在国内(上海)也建设了一个全球的发行团队,有比较强的全球UA实力。我们希望3-5年内可以变成有实力发行全球游戏的公司。
游戏陀螺:目前在中国,你们主要想找什么类型的研发?
Chris:我们过去倾向于RPG、卡牌,策略游戏,或是像《弹弹堂》这种休闲射击,不过这些已经有很多合作伙伴,自己投的两个工作室也在做。我们现在最有兴趣的研发团队是稍微有一些创意和想法的,做换装、休闲、沙盒、射击品类——但要投资一个射击游戏的成本非常高,风险也很大,这个我们会谨慎考虑。
游戏陀螺:你们挑选标的有什么标准?
Chris:我们投资研发的标准,比如很多人都说想做沙盒游戏,UGC(用户原创内容)游戏,想做元宇宙游戏,但他们不解释怎么去做,以及有什么差异化或新的创意想法。
其实做投资的时候,评估一个东西真的很难。即使你知道他的背景,以前做过什么,但不代表以后也会做得很好。所以对我们来讲最重要的是,这个人可以很清楚地解释,究竟怎么做他想要的东西。
游戏陀螺:中国目前符合你们需求的研发多吗?
Chris:其实现在不少。因为最近中国大公司投的少一点,所以我们有机会接触到一些很好的公司和制作人。不过我们的关系网在中国(还不够密),虽然我们做了很长时间,在北京、上海、广州也有团队,但中国的研发现在不只在这几个大城市了,包括成都、厦门、武汉、长沙等都有很多研发,我们还没有(去探索)。下一步投资,我们希望在新兴城市里面做一些调研,再做决定。
游戏陀螺:你们投资之后,会怎么帮助中国的开发者在越南获得成功呢?
Chris:现在我们是做整个东南亚,不只是越南,因为越南有版号的门槛,厂商自己发行是不可能的。所以我们一般会绑定东南亚市场,有时候还会考虑中东或者港台市场,而不只是越南一个市场。
具体怎么帮助呢?我是做投前的,VNG在越南和北京有专门的投后团队,他们具体会做以下几点:
第一,投后团队会帮研发解决所有行政的事情。我们在北京有人事、法务、财务,有独立的公司,可以解决社保、帮你找办公室等很多事情。
第二,我们会安排游戏评测团队——团队成员是我们在国内从几家公司请过来的一些比较资深的专家,每一个月或每三个月给游戏做评测,看产品有没有达到标准。这一步主要是为了给研发反馈。
第三,我们在上海有一个UA team,可以帮研发做任何测试——比如研发想在菲律宾或者新马做一些测试,拿到数据,我们就可以给到帮助。
此外,因为很多研发不喜欢自己管理外包,比较复杂,所以我们有一个专门负责外包和AI的团队,去减轻研发的压力。
最后到发行阶段,一般来说我们100%会自己发,但如果研发想找到一个更满意的其他发行商,我们也是OK的。我们的投后团队也会帮研发去找到适合的发行。
游戏陀螺:为什么不全权自己发行?
Chris:我们是腾讯投资的一个公司,很多东西是学腾讯的。我们的投资理念是投后团队提供这些东西,但研发可以选择性地要什么,不要什么,而不是我们一定要做这些。一般我们投资的话,会给到你支持,但不会影响你任何方向性的东西。

越南游戏年规模5-6亿美金

传统和新兴品类的机会
游戏陀螺:越南游戏市场规模大概有多少?
Chris:因为很多收入是来自于第三方支付,所以你在公开的一些渠道上很难看到相关数据,我们也很难知道准确数据。保守一些,越南游戏市场一年规模在5-6亿美金,PC占20%。PC主要是《英雄联盟》《穿越火线》和《剑侠情缘》等几个传统的大PC游戏,主机市场基本上可以忽略不计。所以80%以上的收入来自于手游,增长的幅度疫情之前每年增长20%-30%,也是因为游戏发的多,市场增长的更快。这几年因为国内游戏生产的比较少,增速有点下滑,应该在10%左右。
游戏陀螺:过去大家对越南的印象就是武侠、三国等传统题材RPG比较流行。现在这些游戏在越南能占到多大比重?面临哪些机会和挑战?
Chris:在越南,这些传统RPG游戏——包括剑侠、天龙等,应该占全市场的百分之三十多。
我觉得武侠IP在越南遇到的问题,和它们在国内遇到的问题,以及和韩国的传奇、天堂IP遇到的问题一样:大部分的玩家年级比较大,很有钱,未来10年还可以通过这些IP赚很多钱。但要怎么吸引年轻人?虽然年轻人还没有特别多钱,但你不能在买量的时候忽略他们,只买有钱的老用户,不然10年以后青黄不接,谁还玩这些游戏?
那传统老IP应该怎么做呢?我发现大部分PC端做得很好的游戏,基本都是拿IP做一些卡牌、挂机游戏,没什么创新。但想要把IP生命周期拉长的话,必须要把IP带出传统领域,并且打造高质量产品。
有个比较好的例子是《英雄联盟》,他们做了动漫,也做了一些比较成功的不同类型的高质量游戏如《金铲铲之战》,用这种方式吸引年轻人喜欢自己的IP。
游戏陀螺:越南年轻用户多吗?喜欢玩什么游戏?
Chris:越南是比较年轻的国家,平均年龄比中国低7岁,所以沙盒游戏、竞技游戏在越南都很流行,可以做到很大的DAU。比如射击类的《COD》、《穿越火线》——越南是《穿越火线》在中国以外第二大成功的市场。
而且,越南的年轻人多,所以趋势变化也快, 比如越来越愿意为皮肤付费。我们以前也觉得越南人不愿意买这些东西,但其实销售量是越来越高的。包括泰国也是,泰国用户很愿意买皮肤、买一些没有功能性的道具。
游戏陀螺:竞技游戏在越南处于增长阶段吗?
Chris:吃鸡类游戏可能玩家玩腻了,全球都在下滑,但MOBA类游戏在越南还处于增长阶段。因为越南电竞规模非常大,不管是《DOTA》《英雄联盟》还是其他游戏,越南观赏率都非常高。《英雄联盟》甚至直接把越南分成一个区,而不是算进东南亚区里。我觉得以后的玩家会越来越多走向竞技游戏。这不只是越南的趋势,是全球的趋势。
但电竞在越南面临跟其他行业一样的问题——广告赞助比较少。举例来说,越南虽然有很多研发公司做得很成功,但他们都不在越南做中重度游戏,而是做休闲游戏发行到欧美市场,卖个小道具,或者做广告变现,一个月可以做到很高的收入。因为在越南或在东南亚做广告变现,很难赚钱。
我觉得电竞是一样的,虽然观赏率特别高,但如果你投入这个市场,想做一些电竞活动,赞助商和广告商很少,根本支撑不起你的想法。
游戏陀螺:哪些越南游戏公司休闲游戏做得比较好,题材、玩法比较吸量?
Chris:《Axie Infinity》,全球最成功的一个区块链游戏。不过这个不能看成纯游戏,而是一个区块链产品。
单看游戏的话,有Athena Studio,做各种休闲PUZZLE游戏,Onesoft 做休闲打飞机游戏,在这个领域是全球第一。还有Amanotes,做音乐类休闲游戏,以及各种做休闲射击、休闲沙盒游戏公司,质量都非常高。
Amanotes的部分产品
游戏陀螺:为什么越南游戏公司不做中重度?
Chris:不只是越南游戏公司,全世界的游戏公司都很难跟中国厂商比中重度游戏,因为需要数值、技术的积累。而且重度游戏要求高付费,要把生命周期拉长,这些都很考验厂商的经验。越南的研发没有经验。
如果中国公司有想法,可以在越南投资做研发,因为越南有大量程序员——虽然需要时间培训,但外包的话立刻就可以上手。越南的外包业务很大,程序员数量很多,质量也很好,价格也不贵。现在不只手游,包括主机游戏,中、美、日、韩越来越多的外包都移到越南了。
游戏陀螺:越南现在有没有一些新兴品类,是值得投入的?
Chris:第一,现在全世界最流行的是内容游戏,比如米哈游的产品,玩法不一定有创新,但内容质量很高,所以《原神》在越南也很成功。不过我对内容游戏在越南的发展不是特别看好。因为米哈游的技术优化做得非常好,大部分公司很难做成这么高的质量,并且能够在低配置电脑和低配置手机上运行。比如很多日、韩游戏公司的内容游戏,在越南很多手机玩不了,做本地化也很贵,回收并不好。
第二,沙盒游戏。全球层面《ROBLOX》和《我的世界》都非常成功。在越南的话,有一个韩国公司叫HAEGIN(前Com2us代表创立的手游公司),我们、网易和韩国公司都有投资。他们做了一款元宇宙沙盒游戏叫《Play Together》,在越南做了很强的本地化,日活超400万,非常成功。目前他们在越南跟《Roblox》竞争第一。我们跟HAEGIN聊过,他们说越南是《Play Together》全球做得最好的市场。所以我觉得沙盒游戏在越南有很大的发展空间。
《Play Together》,允许用户编程、玩其他用户创建的游戏
第三,越南的女性用户占比非常高,以前可能只占比20%-30%,现在将近50%。我们以前发行过《奇迹暖暖》,在越南、泰国和印尼都非常成功。现在中国已经有很多专门给女性做的游戏,越南仍旧很少,所以有很大的潜在市场可以挖掘。
游戏陀螺:越南女性用户喜欢玩什么类型的游戏?
Chris:越南女性用户不只活跃在休闲游戏中,重度游戏里也有很多女性用户。
我们以前发行《倩女幽魂》,做了很多推广,发现用户不是从《剑侠情缘》来的最多,而是从《奇迹暖暖》和《熹妃传》跑过去的最多。所以《倩女幽魂》接近50%的玩家都