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看到当代大学生的AI美术能力与审美
我们可以阻止自己衰老吗?
为什么恐龙长得如此之大?
人类为什么会对猫狗如此着迷?
为什么我们会坠入爱河?
这些或日常生活、或科普读物中常见,但真正探究背后原因又极为复杂的问题,都来自于上海交通大学与《科学》杂志联合发布的《125个科学问题:探索与发现》,也在交通大学视觉传达专业《虚拟体验设计》课程中,被做成11个功能游戏,并展出在校园里。
过去一年,在共同虚拟看过的大大小小的游戏展中,《功能游戏中探索10个科学问题》挺特殊的。
很显然,作为一门课程的学习总结,所有展出的作品对游戏从业者都显得“不够看”,玩法、关卡、数值……有太多可以优化的地方。一些学生在项目自述中也直言,此前游戏经历并不多,第一次接触游戏开发,重心主要放在了AI生成美术资产、流程和交互,和游戏引擎学习之上。
但这也是很多零基础创作者都会经历的过程。而作品传递出大学生对于世界的浪漫理解,也与很多创作者最初心的创作冲动有着相通之处。
创作命题来源的那“125个科学问题”,大多是“黎曼猜想是真的吗”、“物质传热的极限是什么”等严肃话题,学生们尝试从中选出了与生活息息相关的可操作命题,包含中药、环保、睡眠、衰老等等。
由于课程并未涉及太多游戏设计,展出作品中,大多学生采用重叙事,轻玩法的框架,用点击解谜或图鉴收集的形式,阐述故事背后的科普内容。尤其对于日常主题,作品的破题方式,都采用“风格化美术+生活化故事”的方法。
这样的结构不失为具备一定美术能力的创作者切入游戏开发的捷径。
看到当代大学生的
AI美术能力与审美
即便并非美术科班出身,AIGC也已展现了较强的美术辅助能力。就连Steam最近也对AI“松口”了,在确保不侵权、不违法等情况下,对AI预生成图像、配音、实时NPC对话等都不再一刀切。
对于AIGC的探索正是课程的核心目的之一。
尽管学生大多在艺考中取得出色成绩,具备游戏美术创作能力,但本次课程要求学生用AI生成美术素材来完成游戏,探索未来变化和趋势。
很多同学也反馈了应用AIGC的一些难点,例如游戏美术需要具备高度一致性,但靠提示词生成图像的风格并不稳定。
《Adorable Me》直接参考迪士尼艺术家Mary Blair的风格,让人物、背景、UI在色彩和笔触上都在风格化的基础上和谐统一。
adorable me
《未来药世界》《BigBigBig》《Mumbo- Jumbo》以儿童为目标用户,都采用可爱糖果色风格。
BigBigBig
《衰老日记》《百分之零》的用户定位在更偏成熟的青少年和成人,使用了更成熟的插画风格。
The Secert of Aging
百分之零
《有点困了》展现了光怪陆离的细胞世界,给每个关卡设定了不同颜色的主题。
《The Fool's Journey》采用更夸张的手绘风格,作为唯一RPG游戏,可以看得出狂野手绘之下,有经典3D游戏场景模型的影子。
The Fool's Journey
《本草图鉴》和《寻药记》都是中医题材,但采用古典写实和手绘童话两种截然不同的风格。
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文章作者:共同虚拟
版权申明:文章来源于共同虚拟。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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