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活久见,“0.1折”套路居然进了一款MMO派对游戏?

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作者丨汪酱
编辑丨关关
    
2021年,元宇宙是国内外巨头争相抢滩的“宝地”,就连Facebook都被更名为Meta;也是在这一年,Roblox上市,首日估值即超过380亿美元,成为元宇宙第一股并且热推元宇宙游戏概念(当然,也热推了一波自家平台),继而,以游戏为切口&Roblox为站点一度被视为触达元宇宙最短的通路。
 
世纪华通就是其中一员,21年4月,其在Roblox平台上推出了一款自研的、具有派对属性的元宇宙游戏《LiveTopia(闪耀小镇)》,用户累计过亿,巅峰时DAU超500万,月活超4000万,成为同年国内元宇宙游戏TOP1,世纪华通也顺利成为元宇宙游戏赛道头号玩家,甚至在实绩上领先早已下场元宇宙的字节和腾讯。
 
而将时间指针拨到近两年,元宇宙退烧,派对游戏成为包括腾讯在内各大厂商争相瞄准的赛道,《蛋仔派对》《糖豆人》《元梦之星》等多个拳头级产品“厮杀”激烈,理所当然的,元宇宙游戏《LiveTopia》被暂时掩藏在时间洪流之下。
 
近日,令人惊奇的是,全球市场特别是以印尼为首的东南亚市场中再度出现了《LiveTopia》的身影,由点点互动发行,基于《LiveTopia》的整体框架,穿上了“派对游戏”外衣,《Livetopia: Party!》成功登上印尼地区Google Play总榜、游戏榜单和休闲游戏榜单第一并连续霸榜3天
 
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(图源:data.ai)
 
PART.01
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MMO式的派对游戏什么样?
  
在我们不那么较真的理解中,抛开设备因素,似乎只要是开放世界沙盒、强社交、高自由度,都具备成为“元宇宙游戏”的潜力,但换个角度看,这些要素谁能说不是MMO游戏的核心?
 
所以比起噱头“元宇宙”,我更愿称《Livetopia: Party!》是一款MMO派对游戏。在这一观点下来看,MMO+派对游戏的融合,意味其相较于当前市面上的派对游戏在自由度和玩家主观度方面更具优势
 
先从亮点部分来说,实际体验下,《Livetopia: Party!》的互动框架与《摩尔庄园》这类模拟游戏的设计更为相似,在Livetopia这座海滨城市中,玩家能够在开放的大地图上进行钓鱼、挖矿等社交互动,并且游戏还设计了职业系统、宠物陪伴系统、家园系统、装扮系统等。其中职业系统允许玩家体验囚徒、建筑工人、警察、赛车手等15个常驻职业以及一个临时职业(公交车司机),到相应NPC处领取任务后,玩家可以完成相应的“工作”来获取一定薪酬(游戏货币),比如囚徒需要一边逃开警察追捕一边在城市里放火或抢劫(甚至可以敲诈NPC)。警察身份则是需要抓捕这些坏蛋。完成不同职业任务后则能领取阶段性奖励,最终奖励为一辆代步工具。
 

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在体验了几个角色之后,我确定这游戏设计任务系统的目的就是为了让玩家更快地熟悉这大到几乎没边的地图,以及让玩家意识到代步工具的重要性,至于薪酬嘛,如果你“本职工作”做累了,去海边摸个鱼挖个矿,卖给NPC变现收获的钱可能会更多。
 

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宠物系统也很有意思,从孵蛋开始,能孵出不同品级和品种的宠物,这些宠物有不同的战力、天赋(技能)和进化/变异路径,既能够作为坐骑、用于寻宝和其他战斗场景下,同时也具备强交互能力,不仅能够在地图上跟随玩家,还能训练做各种撒娇卖萌的动作,最“人性化”的是,它们还会对玩家有各种不同的需求,比如要去坐摩天轮,不坐就不高兴等等,可以说很真实了。
 

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同在养成模块下的家园和装扮两个系统也是《Livetopia: Party!》的重中之重,家园系统承担着《Livetopia: Party!》几乎半数的互动职责,在家园中玩家可以随意装扮家园,将之打造成聚餐、闲聊、学术研讨等近7种不同主题的“乐园”,然后最多邀请30名玩家来参观。
 

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并且在室内,包括椅子、电脑、电视、炉灶等几乎所有家具都可以进行互动,坐在电脑前时,电脑屏幕还会自动亮起,玩家角色甚至还会手敲键盘模拟真实游戏场景。而这一真实的互动感确实有着几分元宇宙的形态,丝毫不亚于在《元梦之星》家园里看大屏电视、在《蛋仔派对》里与《我的世界》跨次元联动的震撼
 

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至于《Livetopia: Party!》的装扮系统,在服装获取途径上采用了做任务/活动获取和直接用游戏货币购买、抽盲盒等多种方式,最特别的是其将大量美观、珍稀的服装获取加注在了“赠礼”这一模块里,而这一模块也作为一个核心付费点被放置在“商城”中
 

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在“赠礼”模块下的珍稀服装、装饰品都需要花费钻石(付费货币)进行购买,这也就顺势带出了游戏的主要付费变现设计——游戏货币充值。在《Livetopia: Party!》中主要货币有2种:纸币、钻石,纸币主要通过领取在线时间奖励和做任务、游玩派对关卡、开派对获取,是游戏中最容易获取的货币;钻石则是抽卡、购买礼物等所需的核心货币,除了日常少量获取外,主要通过充值。
 

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游戏中钻石礼包价格最低为0.09美元,其次为0.49美元0.99美元等,最高为99.99美元,值得注意的是,目前市场上同类产品最低充值几乎都在0.99美元,按照这个逻辑来看,《Livetopia: Party!》的付费设计颇为类似于此前饱受争议的“0.1折小游戏”,先设立短期目标吸引用户体验,再通过低价礼包“温水煮青蛙”让用户乐意为其付费,逐渐培养付费意识,然后通过丰富的游戏社交互动和玩法内容吸引用户长期留存。
 

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至于其派对玩法上,目前包含有淘汰赛(吃鸡)、刀球、惊乐园(障碍跑酷)等几大派对游戏中常见的玩法,不过在操作设计上略显僵硬,互动感较差,在观感上来看,更像是将一个个小游戏加入到了MMO框架之中,作为玩家探索社交之余的消遣或游戏货币来源。相比之下,其MMO玩法和0.1折的氪金设计更值得深入分析。
 

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PART.02
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“0.1折派对游戏”
会是下一个风口吗?
  
说到0.1折,早年被我们称之为私服(BT服),什么“一刀999999”、“砍1刀装备疯狂爆”、“神兽免费送”等等,主要突出一个爽字。放到现在,这种“击穿低价”的0.1折玩法则被作用于小程序游戏上,凭借一手低价营销策略,带给玩家“破解版”的游戏体验。虽然存在争议(确实也在一定程度上为市场带来了“劣币驱逐良币”的影响),但不可否认的是,这种玩法确实踩中了玩家心理,成为当之无愧的新风口,比如最近因加入0.1折玩法而爆火的小游戏《疯狂像素城》,上线后即冲上小游戏畅销榜第4,预估月流水过亿。而据观察,还有许多0.1折小游戏在闷声发大财,凭借0.1折营销玩法,一举将各大厂商技术、美术、数值、商业化设计等优势点拉到了同一起跑线,甚至跑速隐隐超过一些质量更好的产品。
 

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(0.1折小游戏目前已被微信平台封禁)

 
为什么0.1折能爆火?笔者认为有几点:首先,虽然全球经济在缓慢恢复,但绝大多数人们的消费习惯已经有了一些改变,减少对游戏的支出成为一定意义上的常态,0.1折小游戏正好契合了大多数用户的这一习惯。除此之外,0.1折游戏还能够在一定程度上吸引到一些此前很少接触游戏的泛用户,超低充值就能带来更为轻松的游戏体验,进而更愿意长期留存,逐渐地,付费意识也得到一定培养。
 
对于游戏厂商而言,0.1折触达的是更为广阔的泛用户群体,就像拼多多和1688,主打一手性价比
 
而在整个周期里,当用户的付费意识逐渐培养起来,部分小R玩家中也可能诞生中R甚至大R用户,到这一步,0.1折小游戏的玩家可能会转向那些更为精品化的产品
 
所以换个思路,在原本就精品化的游戏中加入0.1折玩法效果是否会更好?
 
这个问题正在由《Livetopia: Party!》尝试给出答案。(可惜的是,虽然这款产品安卓版本已于去年10月底在印尼地区上线——可以搜索到上线至今的排名信息,不过在第三方数据平台,我们暂且无法搜索到这款产品的营收表现。所以我们更多将站在市场角度进行分析,也欢迎各位感兴趣的读者在评论区加入讨论。)
 
开篇提到,《Livetopia: Party!》这款产品在以印尼为首的东南亚地区率先试水和上线,于几天后才在全球其他市场上线。我们曾经在此前文章中提过,《蛋仔派对》在东南亚市场上线后不到三个月便收获了超700万下载量,位列印尼游戏市场总榜TOP2,可以说验证了派对游戏在东南亚市场特别是印尼市场的发展潜力。
 
但目前来看,在用户新鲜感褪去,其也进入了相对稳定的发展阶段,根据点点数据,其近三个月在印尼市场的总收入呈现出明显的下降趋势,从23年10月总收入5万美元到23年12月的3万美元。
 
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于此同时,东南亚市场的派对游戏“龙头”《Stumble Guys》也在统计的3个月内呈现出收入下降趋势。
 
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市场潜力未被充分挖掘,“老产品”表现平稳,在这一时间点切入,《Livetopia: Party!》的发行策略显然是精心设计的,再加上0.1折礼包的付费设计,即使难以避免这场PK,《Livetopia: Party!》或许也能够在初期将“伤害”降到最低。不过,正如我们上一部分所说,当用户付费意识逐渐培养,也不会局限于所谓的低价礼包,根据Sensor Tower数据显示,《Livetopia: Party!》应用内购买榜首仍在0.99美元-12.99美元这一区间内
 
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(图源:Sensor Tower)
 
从东南亚地区的玩家付费偏好来看,大部分地区玩家本已具有良好的付费习惯,根据汇量科技的报告,2023年Q3,东南亚手游下载量占全球的15.7%,且休闲类游戏撑起了其基本盘,中重度游戏(策略、角色扮演)更是高于全球其他市场收入和下载量占比
 
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(图源:汇量科技)
 
这意味着,东南亚地区的玩家更习惯于偏中重度游戏的付费模式,对于0.1折礼包可能仅作为“尝鲜”,青睐程度并不像国内用户那么高。那么是否可以理解为,对比质量可能并不好但能花低价买来爽感的小游戏来说,质量更好、游戏体验更丰富、更偏中重度的游戏来说,玩家更愿意赋予其与价值等量的价格?
 
所以回到第二部分的核心问题:0.1折派对游戏”是否会是下一个风口?我认为有这种可能性,但不多。毕竟吃惯了细糠(精品化游戏),吃粗粮只能作为偶尔的乐趣,已经无法作为长久的习惯保持了。
 
PART.03
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结语
 
当然,这一切只是根据市场、用户等方面综合做出的合理猜测和个人意见。目前观察点点互动针对《Livetopia: Party!》展开的一系列宣发举措,比如借助《Livetopia》这一老IP产品吸量并在TikTok上进行“梦幻联动”、在近期加大买量力度,以探索玩法、装扮、职业扮演玩法为主要素材进行投放、在Facebook等社媒台上推出一系列活动等,也均未以0.09低价礼包作为噱头进行宣传,所以具体效果我们尚且无从确认。
 
不过,基于这一考量,我认为或许未来出海产品中还会出现类似的商业化设计,当然,也更加期待《Livetopia: Party!》这款产品接下来的市场表现。面对《蛋仔派对》《Stumble Guys》等多位派对游戏头部选手,《Livetopia: Party!》是否能成功突围,成为下一匹黑马,我们将持续关注。
  
·END·
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文章作者:汪酱

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