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在海外,国产SLG手游再度发力。
在海外,国产SLG手游再度发力。
中外节日主题元素
活动运营带动增长
春节期间投放忙
投放量又创新高
游戏中的副玩法展示
聊聊《Last War》的未来
《Last War》对于传统4X SLG的新型创作思路(创新程度的强弱),和融合玩法背后的适配性(SLG与非SLG玩家是否长期接受这种创新),决定了这款产品未来能走多远。
很现实的问题是,传统COK-like玩法的4X SLG很难跟得上当前市场的节奏。
用户端,玩家对发育一个月、爽快几小时的体验陷入麻木状态,并且中间阶段很容易因为某个负面情绪而emo流失;
研发端,eXplore(探索)、eXpand(扩张)、eXploit(开发)、eXterminate(征服)的4X机制建立在冲突和消耗的基础上,当狼和羊都在减少,研发难以按自己的节奏推出新内容;
市场端,用户的娱乐方式越来越多元(比如不少游戏就将短视频视为自己的最大竞品),4X SLG前期慢热,反馈少,往往很难再短时间内留住用户。
因此,传统4X SLG如果能够让玩家及时地感受到强反馈,有充分的理由消耗内容,那么就有机会转化成可观的增长点。
当然,比起即时竞技游戏(派对游戏、MOBA、io等),SLG的反馈算不上优势,战局内的反馈更是少之又少。近几年,有产品也尽可能地丰富了战斗表现,从原先没有战斗动画(只有战报邮件),到后来有战斗动画,再去思考怎样把战斗做得更刺激。
回到《Last War》,这种强反馈是比较直观的。玩家可操控英雄拾取不同的BUFF,配合着技能击杀迎面而来的尸潮,大量的伤害数值几乎要溢出屏幕,这种爽感和割草游戏非常相似。
采用的割草玩法首先就具有一定的吸引力,而随着英雄的加入,配合着技能输出,满屏显示的数值更能给玩家带来爽快感。
解决了反馈的问题,关于玩家玩下去的理由和动力也就解决了一半。至于另一个难题,《Last War》选择更进一步,将副玩法的权重提升,明确玩家的养成核心,英雄。由英雄养成带动大地图玩法,这样一来,游戏的战损相比残酷的4X SLG要低,买到的那些可能不太重度的策略用户的游戏体验更舒服,粘性从而提升。而这些用户的付费能力,事实证明一点也不弱。
从SLG+X的角度来看,着重突出X的戏份,无论是买量宣传还是游戏设计,《Last War》和《Puzzles & Survival》采用的也是同一个逻辑。
COK-like的1.0时代,更多指向超R大R付费,而瞄准中小R打造的COK-like产品,可能已经宣告着它正在走向2.0时代。作为新时代的产物《Last War》,可能还将在上升期持续很长一段时间。
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文章作者: Enjoy出海开发者服务平台
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