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近日,《巫师》系列开发商CD Project宣布,该系列下部作品将放弃使用自家的REDengine、转投Epic的虚幻引擎5(Unreal Engine 5, UE5)
近日,《巫师》系列开发商CD Project宣布,该系列下部作品将放弃使用自家的REDengine、转投Epic的虚幻引擎5(Unreal Engine 5, UE5);Crystal Dynamics也宣布《古墓丽影》系列的下一款游戏将使用UE5进行开发。对于追求前沿技术的游戏开发者们来说,近日UE5的正式推出无疑是业内极受关注的热点话题。
距离UE4的首次露面已经过去十年,UE5也终于登场。不过,对于普通玩家而言,实际上体验到UE5的效果可能将是更久之后——3A大作的开发周期越来越长,玩家想要玩到使用UE5开发的游戏,至少也是三年后的事情了。
然而,这并不妨碍开发者与一些游戏爱好者对UE5怀有极高的期待。为此,我们有必要回顾,为什么很多人都对UE5抱以厚望,又是为什么人们将它称为“次世代黑科技”?而游戏行业是否应该如此期待UE5?
根据Epic官方发布的消息,4月5日正式发布的UE5具备相当多的亮点。
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技术亮点:新一代实时渲染
2020年5月,Epic Games就已经发布了一段UE5在PlayStation5上的真机演示视频,引发不少媒体评论其为“前所未有”、“次世代到来”;甚至有网友开玩笑称,画面效果过于逼真,虚幻(Unreal)引擎不如改名“真实(real)引擎”。至于令人目眩神迷的“黑科技”究竟如何实现,Epic Games也展示了此次技术更新的核心,新一代的实时渲染:
1.动态全局光照技术Lumen
这一套全局照明解决方案,通过动态计算光反射和阴影,这项技术可能有助于提高场景照明的真实感。在场景内几何形状发生变化时,间接照明也会即时适应它的变化。太阳高度角发生改变、打开手电筒照明、或打开外门让室外光照进来,间接光照都会产生更加自然真实的调整。使用者可以在虚幻编辑器中创建和编辑灯光,并直接看到玩家在目标平台上运行游戏或体验时将看到的最终灯光效果。
2.渲染技术Nanite
UE5 的这一虚拟化几何技术的优势在于允许开发者将高细节摄影源素材导入游戏,还可以将它们放置数百万次,同时保持实时帧速率,并且不会造成明显的保真度损失。
在《黑客帝国觉醒:UE5体验》的演示中,确实能感觉到丰富的细节展示,生动的光线表现。这也令人更加期待它在其他游戏实际运用中所呈现的真实效果。
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工具优化:多样的新功能
除了实时渲染方面的两方面技术以外,UE5也向开发者们提供了一些更多样化的内部集成工具。
首先是全新的开放世界工具集。以目前的游戏行业趋势来看,未来还会有一些3A大作继续尝试庞大的开放世界,而UE5引入的World Partition系统对大型世界坐标(LWC)的支持为创建超大型世界提供了一些基础。
第二,UE5内置的角色和动画工具可能可以避免不断往返调整和迭代动画的过程,方便开发者在创作环境中制作动画,复用/增强现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。
根据Epic的描述,UE5的工具优化还包括Quixel Bridge(摄影资料源)集成,音频制作工具Meta Sounds等等。总体来说,这些工具可能会更加方便开发人员在引擎内进行集成化的操作和编辑,以达到更加高效的制作逼真角色、环境和大世界的目的。
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不只是游戏行业
电影CG和电子游戏画面的边界早已变得有些模糊,有的玩家常常对着游戏预告片大呼“电影级”。UE5的演示推出后,除了对大片视效的赞美外,不少网友产生了新的感慨:它是否也可能改变未来影视创作的技术?
游戏引擎最初旨在用作制作游戏,为游戏设计者提供工具支持,帮助其更快速、更高效地开发游戏。但随着技术发展,它的应用场所也从游戏制作领域拓展到了更广泛的传媒行业里。比如,虚幻引擎在一些电影制作中被用于创建虚拟场景:这些虚拟场景可以跟踪摄像机在 演员和物体周围的运动,并实时渲染到大型LED屏幕和大气照明系统。
在工业光魔公司和Epic的合作下,技术人员为《曼达洛人》剧组搭建了一个直径约23米、高6米、270度的环形LED电视墙,外加LED天棚。拍摄开始时,虚幻引擎在四台同步的PC上运行,以实时调整LED电视墙上的像素;三位操作员会同时操作场景和灯光,这一虚拟制作工作流将实物拍摄道具与数字背景结合起来,营造了细节丰富的背景和光照效果。
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游戏从业者是否应该如此期待UE5?
我们可以看到UE5对于游戏引擎技术的一些革新。但与此同时,我们可能也要保持一定的谨慎:审时度势,基于团队技术功底、公司规模、开发产品类型、成本控制、上线时间规划等多方面来确定引擎的使用。
首先,对于游戏开发者而言,Unity引擎依然占据市场主流,具有易上手、开发快速、适配游戏/设备类型广的优势,这可能是UE系列所不具备的。从游戏类型上来讲,UE5的高端渲染更适用于开放世界、超大型游戏项目,可应用的游戏类型具有一定局限度;对于主打休闲游戏、手机游戏或小型项目的开发者而言,UE5的超高性能能够带来的帮助作用相对有限,反而可能会引发一些额外风险及担忧。与项目的匹配度是厂商选择引擎的决定性因素之一,除此之外,不同引擎可能带来的项目开发成本也是很多厂商在决策时需要充分考虑的内容。一些游戏开发者希望在较短时间内以较低成本进行游戏开发和制作,而对他们而言,UE5的出现可能反而会提升游戏制作的成本、以及开发者所面临的未知风险。《巫师》系列续作《巫师4》将从自研引擎REDengine转向UE5,是因为其开放世界的游戏类型起了决定性作用;同时,其出色的IP以及开发商CD Projekt多年的3A级别游戏开发经验能够将UE5面临的未知风险降低不少。而这些因素是其他游戏厂商选择引擎时应当充分考虑到的。
其次,与UE4相比,UE5做出的优化更像是一次稳定升级,并非全面的超越和颠覆,至于演示效果中惊艳的动态全局照明、实时渲染技术在实际应用过程中是否能够百分百发挥出来,依然有待未来开发者及游戏成品的检验;还有一些开发者表示,UE5的功能更新、工具引入看似全面,但并没解决实际开发中遇到的问题,并不能满足开发者的一些实际应用需求。
此外,我们也应该更深入地思考:对于一款游戏而言,玩法设计本身也许比画面技术的优化更为重要——毕竟数量众多的像素风游戏依然火热,画质堪忧的经典游戏也常常得到玩家的怀念。对于玩家而言,游戏的内核动力是其游戏性,而非完全在于模仿物理世界的精良画面,这也是游戏区别于电影、电视等其他娱乐媒介的最本质特征之一。引擎只是游戏开发工具之一,UE5提供了众多的游戏开发技术革新,但它也无法确保好游戏的出品。
然而,不管怎么说,UE5的发布都将带来游戏开发技术的一次突破。或许一两年内我们还无法见证它的实际效果,我们也不能预知UE5的应用是否会有预想中的广泛,但是技术的创新与突破本身便是一项长期的投入。不论是否能满足短期内的需求,创新积累总会带来新的变革。这一变革才是对大胆创新者的慷慨回报。很有可能,在不远的将来,技术进步会联动更多创意性行业,从而反哺游戏的开发和制作。我们期待UE5的到来——更期待游戏行业的未来。
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文章作者:雷火UX
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