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区块链游戏(以下简称链游)会彻底改变游戏领域吗?

区块链游戏(以下简称链游)会彻底改变游戏领域吗?

 

近来,越来越多的游戏厂商尝试将游戏与区块链结合起来,市面上也出现了许多P2E游戏(即Play to Earn游戏,顾名思义,玩家在该类游戏中收获的不仅是游戏体验,还有实打实的收益)。

  

 

每天都有大量关于链游大规模融资和代币估值的新闻,加密、NFT和P2E似乎挂在每一个游戏开发者的嘴边。

 

受这一浪潮影响,越来越多业内同行也在考虑将游戏做成P2E模式,但他们都有一个共同的顾虑:这种新商业模式可持续吗?还是只是一时炒作引起的热度呢?

 

这种顾虑也并非是空穴来风。原因有二:

 

首先,目前P2E领域大多数游戏几乎没有任何游戏性,或者仍处于早期的开发阶段,开发商有时还会向支持者做出不合理的承诺,但不少项目最终都以Rug Pull(携款跑路)告终。

 

没有游戏性,玩家感兴趣的也不是游戏本身,而是赚钱。P2E游戏的绝大部分收益来自于NFT英雄等的售卖,厂商之下,还有人以倒卖NFT英雄为生。

 

最终的结果就是,那些被赚钱噱头吸引而来的人成为被割的韭菜,这简直是典型的传销。

 

所以,不少人认为,P2E领域在接下来的十年会发生巨变。未来某天,我们会像回忆起2000年初的互联网泡沫(指由1995年至2001年间与信息技术及互联网相关的投机泡沫事件)一样,想起早期的链游时代(即现在),最后几乎全部项目都归于无。

 

其次,P2E领域游戏的创收系统过于复杂,开发公司的收益难以估计(有时甚至无法估计)。毕竟,这些收入中有许多是非流动的虚拟货币,要转化成法定货币很难,而且价值还会波动。

 

所以,P2E游戏是可持续的商业模式吗?问题的答案现在还难以得知,但我们至少可以从一些成功案例上,看到这种模式未来的影子。

 

而最近的一款链游《Thetan Arena(希坦竞技场)》(以下简称《TA》),就是这样的一个案例。

    

 

01

 《TA》是如何诞生的? 

 

2019年8月,越南公司WolfFun推出了《Heroes Strike(英雄来袭)》(以下简称《HS》),但它在畅销榜的成绩并没有很好。

 

《HS》是一款Top-Down射击MOBA游戏,类似于《荒野乱斗》,区别在于,这款游戏的角色技能在比赛中升级,其中有两项技能是从所有角色共享的列表中选择的。

   

 

上线后,游戏的下载收入很低(iOS平台的每次下载收入约为0.4美元),这使得它无法通过用户的下载来盈利。就像其他F2P游戏一样,它被困在低收入的位置,无法扩大规模。

 

2021年8月,WolfFun宣布他们要将《HS》重制成一个名为《TA》的链游。两个版本的区别如下图:

  

  

与P2E领域缺乏游戏性的产品相比,《TA》可以说是一款完整而有趣的游戏。

 

作为一款先前存在的F2P游戏《HS》的P2E版本,它有三个优点:1.游戏质量符合市场标准;2.拥有与区块链收入无关的IAP(In-App-Purchase,指应用平台上的内购机制);3.作为一款标准的F2P游戏,已有多年历史,可以作为一个基准。

 

 

02

 《TA》上线后的IAP表现 

 

与其他区块链项目类似,《TA》最初是通过IDO(Initial Digital Assects Offering,首次区块链数字资产的发行)从早期支持者那里筹集资金。

 

根据icodrops.com的数据,游戏宣发后一个月,WolfFun就通过IDO筹集了约20万美元的流动资金用于开发游戏。

 

大部分的链游都是雾件(在开发完成前就开始作宣传但也许根本不会问世的产品),相比之下,重制的《TA》显得可靠多了。于是,这款游戏很快就吸引了大量关注,先是在庞大的越南区块链社区,然后拓展到全球范围。

 

可以说,WolfFun有一手好牌,也打得很好。通过在多个交易所挂牌,并与该领域一些头部公司合作,他们建立了一个巨大的游戏社区,积累了大量资金。

  

  

2021年11月,游戏登陆iOS/Android系统,前两个月累计有1000万次下载。与旧版本《HS》相比,这是一个巨大的进步。

 

对WolfFun来说,《TA》转型得非常成功。只看IAP收入的话,其上线两个月的收入和下载比《HS》上线期间加起来的都多。

 

 

平均下来,《TA》每天的收入约为2万美元,相比《HS》那1010天生命周期里的约389美元的每天收入,涨了51倍。虽然跟畅销榜榜首的产品没法比,但这对一家小型工作室来说却是一笔巨大的收入。

 

有趣的是,如果只看IAP的RPD(Revenue Per Download,用户每次下载带来的收入),两者之间的差距并不大。

 

 

因此,尽管《TA》通过P2E这一独特的卖点接触到更多的受众,其人均IAP却并没有比《HS》高多少。

 

 

03

 《TA》的NFT表现 

 

要衡量《TA》是否称得上成功,光知道WolfFun在IAP上赚了多少钱是不够的,还要知道他们通过区块链赚了多少钱。

 

下图是他们区块链收入的估算(不包括通过在交易所挂牌或在游戏发行前销售NFT获得的收入)。很明显,《TA》的区块链收入比IAP收入多很多(统计时间截止到2月14日,代币价格均取2月13日平均值)。

  

 

上线86天,《TA》在区块链方面的总收益约为630万美元,平均每天约为7.3万美元,是IAP平均每日收益的三倍有余。

 

而这些盈利通常不发生在移动端上。App Store和Google Play没有明令禁止链游,但有几条使其难以运营的准则,为了遵守这些准则,《TA》断开了区块链与移动端的连接。

 

具体来说就是,《TA》在移动端删除了所有与区块链相关的内容,玩家在此不能获得或交易NFT角色,也不能将游戏代币转移到钱包中,所有的区块链交易都在一个外部网站上进行。

 

 

因此,移动端上的是一种“非区块链体验”。如果玩家下载了《TA》,却不知道它是一款链游,他是无法玩明白的。

 

这样做虽然没有违反平台的规则,但却像钻漏洞,只要平台的规则一更改,这种方法就不可行了。因此,虽然区块链收入比IAP高,其安全性却不如IAP。

 

此外,“区块链创收”的概念很复杂。区块链收入的流动性远不如通过常规IAP获得的法定货币,代币的价格会随时间大幅波动,而将其转换为法定货币还可能会产生额外的成本(如提现费、税费等)。

 

《TA》的NFT交易涉及到三种代币:BNB、THC和THG,三者的区别如下:

 

 

像THC和THG这样的游戏代币,价格波动则比BNB这种非游戏代币要大,到4月26日,THC和THG的价格分别为$0.0117和$0.68,而BNB价格为$404.34。

 

但即使只算WolfFun的BNB收入,不算波动幅度较大的游戏代币,他们的收入中依然有三分之二来自区块链。

 

 

04

 玩家在《TA》中能赚到钱吗?

 

为了了解玩家以赚钱为出发点去玩《TA》的感觉,我专门亲自去体验了一把。最后得出的结论是:买《TA》的NFT是一笔赔钱的买卖。

 

我的出发点有二:1.了解《TA》的P2E机制是如何运作的;2.作为一名玩家,在市场上购买价格高昂的NFT是否有意义。

 

首先,根据是否参与P2E玩法,玩家有两种途径获得英雄:1.在移动端通过IAP购买英雄,但它无法通过游戏获得代币;2.在网络市场上购买NFT英雄,每天可以从限量比赛中获得代币。

 

获取NFT英雄也有两个选择,一是买礼包,内含3个稀有度不同的宝箱,价格从150到5000美元不等,宝箱可开出NFT英雄。二是在市场上从其他玩家那里购买NFT英雄,价格从20美元到5000美元不等,这其中有全新的,也有二手转卖的英雄。

 

但购买NFT英雄并不是一劳永逸的事,WolfFun用两个方法限制了其代币赚取上限:1.每天参与的代币比赛有限:在当天的前N场比赛中,英雄才能获得代币;2.获得代币的比赛总数有限,比如英雄Kong Key最多可以参与810场。

  

 

这一举措限制了NFT英雄的总收益。即使手上的英雄很厉害,玩家也需要买新英雄。

 

WolfFun这样设定主要有两个目的:1.激励玩家购买多个NFT英雄;2.激励玩家每天使用不同的英雄获取代币。这对厂商有利,对玩家却不友好。为什么呢?以我自己的试玩经历为例,这样根本没办法赚到钱。

 

有了每日限额,NFT英雄每日收益也存在上限。以英雄Kong Key为例,一天的前12场比赛是能获取代币的,后面的匹配都没有收益。

 

且由于NFT英雄获取代币有一个总上限值,所以与《Crypto Raiders》这样的游戏相比(NFT英雄的价值不会随着使用而降低),《TA》似乎不值得购买。

 

为了模拟赚取代币的体验,我通过IAP花了35美元购买了英雄Kong Key,它的NFT版本在市场中售价为575美元。

  

 

 

在《TA》中,有几个因素决定着玩家能从战斗中赢得多少代币:游戏模式、最终结果、英雄稀有度和皮肤稀有度。以gTHC为例,下图分别为英雄稀有度和皮肤稀有度对应的奖金等级。

 

  

  

我用Kong Key玩了2天,总共24场比赛。假设配对算法会使胜率相对稳定,我会在54%的比赛里获得代币,33%里获得最高的23.55 gTHC胜利奖金,平均下来,每场比赛的收入为9.38 gTHC。

 

按照这一比例,下面是我计算自己能够通过Kong Key赚取的收益:

  

 

通过这一计算,可以发现,最后我将不仅要亏损近200美元,手上还会剩下一个毫无价值的NFT英雄。所以,当同样一位英雄还能通过IAP购买时,35美元的IAP会比500多美元的NFT更有吸引力。

 

 

当然,上面的计算比较片面,毕竟代币的价格会波动,而我的游戏技巧、英雄等级等也会日渐提升。

 

所以,比我厉害的玩家,是肯定可以在《TA》上获利的,但不高,只能说是薄利。且考虑到每日利率限制和目前较低的代币价格,这似乎不是一个很好的赚钱方式。

 

既然玩家在《TA》只能获得薄利,那为什么还有那么多人玩呢?这可能还得看看这款游戏的玩家群体。

 

 

05

 《TA》在某些国家很吃香 

 

从下载数据来看,《TA》约有60%的下载来自巴西、菲律宾和印度尼西亚这三个国家。

 

 

这一数据与其他P2E游戏差不多,如在《Axie Infinity》中,这三个国家的玩家占了很大的比例。

 

不难看出,在某些国家,P2E游戏带来的小额收入具有着巨大的吸引力;而在富裕国家,这些收入对人们来说根本不算什么,因而并没有什么吸引力。

 

很多人看到这个都会觉得大多数P2E玩家不在乎游戏性,只想赚钱。

 

但有趣的是,IAP的数据显示,与下载量相比,这几个国家在IAP的收入权重更大。最明显的是巴西,它只占下载量的29%,却创造了39%的IAP收入。

 

 

上面已经说到过,《TA》的IAP与P2E无关,这意味着玩家可能是为了P2E奖励来的,但至少其中一些人为了英雄和饰品进行了传统的IAP购买。

 

 

06

 结语 

 

WolfFun确实用从F2P到P2E的转型方法盘活了《TA》,这是不可否认的事实。但这款游戏能走得长远吗

 

我认为问题的答案还不确定,因为《TA》在构建长期、可持续的代币经济时,并没有解决根本问题,玩家迟早会意识到,基于高NFT价格和低代币价格的游戏是无利可图的。

 

对于这一点,我有两个修改建议。

 

第一,NFT英雄可以有每日限制,但不能有终身限制。比如说每天只有1场代币比赛,这样一来,一个NFT英雄的价值永远不会变为零,也可以鼓励玩家拥有多个NFT英雄,皆大欢喜。

 

第二,要限制出售的NFT英雄数量。出售数量没有上限的NFT英雄可能会供应过剩,从而使这些NFT英雄贬值。

 

这两个改动对正在开发的游戏来说比较容易实现,而《TA》已经上线超过半年,不好改动。且就算能修改,《TA》还存在着其他未解决的问题,比如THC没有明确的用途、内部游戏经济的简化、许多货币化载体的消除以及开发商出售的宝箱与市场上玩家出售的英雄之间的竞争等。

 

如果不解决这些问题,《TA》能否长久运营还不好说,P2E游戏的前景如何,答案也仍旧未知。但无论如何,WolfFun通过转型将表现不佳的手游盘活这一做法,倒是值得同行借鉴。

  

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文章作者:摸凹猫(编译)

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