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爆款游戏MARVEL SNAP的“发家史”(上)

 

一款卡牌游戏能在2022的收官战上大放异彩,可能是每一个游戏人都没想到的。

 

作为第一批二次元,那个年代的《游戏王》撑起了一个魔幻的世界,能够在现实和模拟之中对战,成为卡牌最大的乐趣,可尽管如此,卡牌对战仍然是小众的选择,就算是在日后《万智牌》和《炉石传说》大火的年代,亦是如此。

据统计,在过去的一年中,CCG-Battle在收入和下载方面只赚了3.76亿美元和5900万次下载,相比于2022年三个季度狂砍236亿的RPG领域而言,这个赛道过于渺小。

 

 

可是就是这样一个赛道,却跑出了一款国民级产品——MARVEL SNAP。

 

《Marvel Snap》是一款由“炉石之父”Ben Brode所创立的Second Dinner公司开发,朝夕光年海外品牌Nuverse所发行的CCG卡牌游戏。该公司最初由网易投资,但Snap由Nuverse(字节跳动的子公司)发行

 

Snap的发行表现强劲,第一个月就实现了850万次下载和800万美元的收入。一个月后,尽管下载量呈下降趋势,但收入仍保持强劲,游戏的留存率也相当高。

 

但在一个多月后观察这个产品,我们发现《Marvel Snap》的变现能力相对较弱,因为消费后劲和消费驱动力较为有限(收藏和牌组规模小,没有gacha(收购稀有度))。

 

我们知道,漫威的IP费用肯定相当昂贵,这样一款游戏想要获取收益,只能从更高的下载或者游戏本身寻找突破口。

 

最近,Snap团队宣布引入收藏家代币,这是一种主要在收藏关卡中获得的新货币,将允许玩家直接在旋转商店(rotative shop)中购买卡片。同时,他们还官宣了两套新的稀有卡牌。这种新卡的大量注入和新的挣钱手段似乎是为了增加日营收RPD,也为日后更多的扩展内容埋下了伏笔。

 
凭什么Marvel Snap火了
 

Marvel Snap最大的优势是完美地适应了移动端的游戏性。Snap展示了一个非常容易上手的CCG,它的比赛时间很短,只有4分钟左右,充分利用了碎片化的时间,也巧妙的躲避了《炉石》等手游越打越费时和“烧绳”的痛苦体验。

 

【牧师配绳】懂的都懂,炉石的究极考验

 

对于Marvel Snap而言,装备系统是游戏的关键,因为只有升级装备才是获得新卡片的主要方法。这是一个非常有趣的创新,值得其他游戏开发商学习。

 

单作用为一款上线较早的游戏而言,游戏的的社交系统几乎缺失,这对于2022的游戏来说有点匪夷所思。而且针对海外的游戏环境,这类游戏除了月季推出的新卡和赛季更新之外,游戏竟没有观赛直播服务,这也让玩家大跌眼镜。相信后续的更新将会补足这一功能。

  

Marvel Snap的故事
 

自从Marvel Snap在全球范围内发布以来,已经过去了几个星期,在短暂的试运行3个月之后。它迅速成为包括美国在内的多个国家中下载量最大的游戏之一,这对于一个可收集的卡牌游戏(CCG)来说是不小的成就。

 

虽然它背后的公司(Second Dinner)是新成立的,但Marvel Snap团队是数字CCG最富有经验的创造者之一。它的许多成员是暴雪《炉石传说》的老手。其中最突出的是Ben Brode,Second Dinner的首席执行官和《炉石传说》的前任游戏总监。布罗德有点像一个公众人物(以游戏开发的标准),打广告时他亲自上阵,将个人品牌的优势运用到这个新游戏中

  

 

  

虽然是旧酒装新瓶,但传统并没有阻碍创新。恰恰相反,Marvel Snap提出的游戏玩法比任何其他卡牌CCG都更容易理解。我们刚刚说过,游戏只有4分钟左右的时间,对于一款卡牌来说可能会由于深度过低而显得无趣,但Marvel Snap却用扑克游戏算法来反向补偿,这使得4分钟的时间内,玩家都会100%的投入到游戏中来。

 

总结而言,游戏循环短暂而高强度,很好地适应了手机游戏的节奏,CCG的核心粉丝也十分喜欢这种游戏体验,这也是游戏能过成为“伪国民级”的原因,

 

可以说,在长线一点来看,Snap的最大机会是核心CCG玩家以外的广泛受众,用户的友好性可能是一个很大的优势,能让Snap挖掘出更广泛的受众,如收集爱好者或漫威粉丝,而不是专门跑去竞争MTGA、炉石或Yu-Gi-Oh的定向受众。

 

眼下Marvel Snap的挑战在于游戏的变现方法非常有限。这将对其维持大体量的用户活跃度带来很大的压力和挑战。

 

另外,Snap在收集系统和互动直播方面严重缺乏,而且还不太清楚引入新内容的效果如何,能否从伪国民级晋升,就看其如何应对长线上的挑战了。

  
发布会和市场
  

Marvel Snaps属于卡片收集游戏战斗(CCG-Battle)子类型。与类似的PVP子类型进行快速比较,就会发现该类型玩家的硬核程度。

 

在过去一年里,CCG-Battle子类型只赚了3.76亿美元和5900万次下载,这只是其他硬核PVP类型(如团队战斗RPG或MOBA)的一小部分,仅略高于像自走棋这样的小众类型。因此,CCG-Battle在下载和收入方面都是一个小众类型。此外,CCG-Battle游戏总收入的约46%来自中国、日本和韩国。因此,当谈到移动游戏时,它也属于在西方不太奏效的类型。

 

所以,当下的成绩已经足够令人满意,毕竟MarvelSnap还没有在最大的温室——中国市场上线。另外,MarvelSnap已经摘得卡牌领域的桂冠,作为一个新游来说,能够击败炉石等老牌王者,在这个固化的领域,已经给了全球玩家惊喜。

 

Snap的竞猜发布
 

说到下载量,Snap的推出确实很惊人,在最初的30天内就积累了超过800万的下载量。这在任何市场类别中都很惊艳。这种成功在很大程度上自然归功于强大的漫威IP,Second Dinner在核心受众中的吸引能力,以及推出前引入内容创作者的明智决定。

 

在收入方面,Snap的表现也超过了移动端的其他CCG-Battlers,但幅度较小。这说明Snap在整个玩家中产生高ARPU的能力并不显著。

 

随着新赛季的发布,Snap在最近产了一个收入高峰,这也是卡牌游戏的“通病”:每当他们赛季更新或发布新的卡组扩展时,也会出现周期性的高峰

 

令人印象深刻的是其强大的基线收入。它在下载量下降时保持稳定--甚至在上一季发布后还暂时增长。它也暗示了Snap在留存方面的实力。

 

归根结底,Snap已经打出了一个“欧皇”开具。

 

但是,背后也暗暗有点危机。

 

尽管Marvel Snap在移动平台上有巨大的影响力,但它在PC上的表现却很有限。该游戏在Steam上仍不成熟,引得玩家纷纷抱怨。

 

此外,PC端的CCG受众可能已经习惯《炉石》、《万智牌》等游戏,他们会更偏向于节奏缓慢、内容深刻的游戏。如此一来,移动端的优势可能在PC上面就发挥不出来了。

  
无与伦比的可玩性
 

坦率地说,如果只从游戏设计的角度来判断,MarvelSnap是一代杰作。

 

在Snap的一个广告中,Brode说这个游戏是他们在移动CCG方面毕生所学的结晶。这不算吹牛,因为“如何创造适合移动设备的好玩游戏”正是最重要的课题。

 

炉石传说“是现代数字CCG的模板,它成功将 "物理CCG体验"移植到电子游戏上,同时受益于数字格式的独特能力(随机性、行动计数...)。但它在将这种体验移植到智能手机上时并不那么有效,因为手机在本质上比其他游戏平台更像街机:

 

屏幕很小,所以信息更难显示

 

智能手机最标准最舒适的使用方式是纵向模式(水平),这就进一步减少了可用的屏幕空间。

 

消息往往更短更频繁,玩家注意力也更少;因为时不时得回消息,玩家注意力不能完全集中在游戏上,所以更难适应复杂的游戏,或是保留信息。

 

因此,大多数在PC上玩得顺畅的数字CCG在智能手机上更难玩,只有少数人会玩。

 

Snap的设计混合了AIR, LAND & SEA, GWENT(基于分数的胜利条件,多通道,智力游戏),Marvel Smash Up(单位设计),Texas Hold'em(关键共享组件的逐步揭示,投注)和Hearthstone(仅数字机制的使用)等游戏的组成部分。虽然这些元素本身都不是革命性的,但它们的结合创造出了极其有趣的东西。

 

Snap真正的独特之处在于,它可以将CCG体验浓缩进一台小小的手机。玩家上手简单,操作方便,还能在4分钟内享受到同样刺激的比赛(战略的缓慢积累,识别对手的战略和反击,出人意料的转折和揭示......)。这意味着Snap足以突破普通CCG所能触及的玩家群体,让更多玩家参与其中。同时也有足够的创新性和趣味性来吸引现有的移动CCG受众和PC端的 CCG玩家。

 

Snap是如何将CCG做成移动游戏的?

 

  • 更简单的胜利条件(基于最高分)。

  • 有限的比赛长度(6个回合,约4分钟)

  • 更少和更简单的游戏组件(12张小牌,只有1种牌型,只有1类互动)。

  • 为保持游戏的深度,智力和随机的比重很大(由于地点locations的原因)。

 
大多数数字CCG(如MTGA或炉石传说)的标准游戏范式是召唤单位——在对对手造成伤害的同时必须保护其主人。

 

这意味着玩家每回合可能要给他们的单位下达多个命令,而这些单位往往有复杂的能力和状态。这需要每回合花费大量的时间和心力。而最终,这意味着玩家进行连续的攻击和防御冲突时,比赛可能会持续不确定的很长一段时间。

 

与此相反,Snap的胜利条件是当比赛在第6回合结束时,必须在3个地点(车道)中的大部分分数最高。因此,比赛有一个预先确定的长度,控制在4分钟以内,这让人只想 "不服,再来一局!“玩家可能不想打20分钟的MTGA比赛,但他们可以无限循环Snap。

 

玩家每回合只执行单一类型的行动,即在任何一个地点召唤英雄(直到他们耗尽法力)。一旦上了棋盘,玩家就不能再与单位互动,他们也不会像其他游戏那样互相攻击。

 

相反,焦点完全集中在 "揭牌"时刻,这为出乎意料的反击和转折提供了可能,既有趣又令人难忘。这大大减少了玩家在比赛中需要做出的决定的数量和复杂性,从而产生了一个非常快的节奏。经常有人批评说等待对手的回合结束耗时太长,这也说明玩家喜欢快速选择下一步行动,享受更快的体验。

 

促成Snap用户活跃度高的另一个关键因素是较少的核心部件及其简单性

 

Snap的法力值系统the mana system与《炉石传说》相同。数量可预测,每回合增加一个,消除了比赛中法力曲线的随机的可能。在《炉石传说》中,这消除了MTG的经典问题——抽不到任何法力值(或抽到太多);但仍有一个问题,即玩家可能没有任何具有合适的卡牌可以玩。

 

Snap对这一概念进行了迭代,引入了能够在特定回合出现的卡牌("开局先手牌","第二回合必出"),消除了游戏开始反复洗牌的弊端。

 

游戏中只有单一类型的卡牌(单位),其特征是很少的统计数字(成本和力量),而且卡牌的整体效果没有其他类型的游戏那么复杂(描述简短,关键词少)。

 

大多数卡牌并不依赖共同的关键词,而是有各有各的独特效果,因此用法不一。这种独特性意味着许多组合都依赖于不容易被取代的特定卡牌—这能使组合发挥更大作用。

 

除了卡牌的独特性,另一个使牌组上每张牌都很关键的因素是它的小尺寸。牌组只有12张牌。因此,每张牌在比赛中基本都会出场,这就减少了在构建卡组时考虑概率的需要,并迫使每个卡组只能围绕一个特定的组合变化。最终,这意味着在Snap中构建卡组要比其他CCG容易得多。

 

关于卡牌,缺少的一大点是卡牌标签或类型(如复仇者、共生体......),这对于创造游戏的协同作用("所有复仇者+2")和外联("与共生体一起玩")来说很不错。我认为这点迟早会更新的,只是有点困惑为什么开发者没有一开始就引入它。

 

小的组合卡组可能会令玩家感到游戏的重复和无聊。但Marvel Snap通过对不确定性(随机性、智力游戏......)给予更多的重视,避免了深度的匮乏。这就避免了Marvel Snap落入硬核体验改编为手机游戏时的常见陷阱(例如,做一个肤浅的游戏,没有人淹死,但没有人能够游泳)。

 

彰显智力比拼的一个关键机制是位置。以一种类似于德州扑克规则中的共享牌的方式,在每一个回合,新的位置都会显示出其独特的游戏效果。

 

有些位置具有破坏性,可以完全改变比赛的逻辑,并完全改变策略,如改变卡的花费cost。只接受一张卡,给予额外的回合,或给予特定行动的buff。

 

位置使每场比赛的感觉都非常不同,迫使玩家临时重新调整他们的策略,并保持类似智力游戏的新鲜感。它们是一个充满活力的机制,提高可玩性,弥补了卡组本身有限的深度和重复性的缺点

 

此外,特色地点(有更大的机会出现)是一个有趣的现场操作,在某些情况下可以使玩家调整他们的卡组,从而更好利用。

 

游戏性的最后一个组成部分值得一提的是 "snap "的机制。在比赛的任何时候,玩家都可以 "snap "的一声,增加他们在比赛中赢得或失去的宇宙立方体Cosmic Cubes(等级奖杯)。如果没有 "snap",在一场比赛中,玩家可以赢得/失去2个立方体,而有了的话,可以达到8个,这也取决于snap出现得有多早。玩家还需要知道什么时候退出比赛,以减少他们的损失。

 

Snap是一个有趣的机制,可能会被竞争对手复制。它可以用来虚张声势,对跃跃欲试的新玩家来说,这是一个有用的方法,可以大大加快他们的进展,并在高等级的比赛中创造大赌注。

 

我们认为Snap在可玩性方面没什么槽点,但依然面临一些挑战:

 

  • 促进横向内容探索horizontal content exploration的机制有限。没有很好的理由去建立和玩一个以上的顶级卡组。为了改善这一点,我们希望Snap最终能增加更多规定性的游戏模式、针对特定卡牌和策略使用的任务,以及非常活跃的元内容轮换策略。

  • 与其他游戏相比,玩家可能会更快地耗尽在游戏内容方面的兴趣,可能需要更快的内容更新来维持兴趣。原因是Snap卡组的玩法深度有限,而且很容易获得,因为有一些因素促进了横向内容的探索。(就是说,在现有的数据上,虽然没有这种内容枯竭的迹象,但游戏本身也没有运行多久......)

  • 由于高度的随机性,它不太可能形成真正的竞赛或电子竞技场景。要想实现这一点,也许必须提出一个类似扑克的形式,重点是Cubes的投注。尽管如此,我们认为这并不要紧,因为Snap的主要目标不是竞争激烈的玩家,而且电子竞技在移动领域也比较边缘。

     

    ·····未完待续

    本文观点采纳deconstructoroffun的《Why Marvel Snap became a hit and for how long will it remain one?》一文,感谢大力支持。

文章作者:扬帆出海编译

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