这两年,腾讯拓展游戏帝国有意将重心放在中国本土市场之外。如今,这个目标取得了不错的进展。

 

向着全球化大航海时代持续进发。

 

这两年,腾讯拓展游戏帝国有意将重心放在中国本土市场之外。如今,这个目标取得了不错的进展。

 

作为海外业务的主要出口和抓手,成立刚满 1 年的 Level Infinite 交出了两款全球爆款游戏的成绩单。《幻塔》海外版和《NIKKE胜利女神》无疑帮助 Level Infinite 打响了名气,也让更多的海外用户通过它认识和了解了腾讯游戏。

 

近日,腾讯 IEGG CEO 刘铭女士在接受外媒采访时,向外界介绍了神秘的 Level Infinite 在过去一年中总结出的一些感受和方法。同时,对于其即将发行的《王者荣耀》国际版,也让市场的目光再次聚焦到了这支团队身上。

   

幻塔:打响头炮

 

当谈及 Level Infinite 的定位时,刘铭希望它能够成为一个“高质量、跨平台 3A游戏”的品质背书。当用户看到游戏是由 Level Infinite 发行时,就会认为这是一款高质量的游戏。

 

想要实现这样的目标,自然离不开一套经过验证的全球化发行策略。它需要着眼于整个市场,并且在研发时就要考虑全球版本,而不是一个地区一个地区的去摸索和迭代。

 

因此,Level Infinite 也从不认为一通用个版本就能适合全球所有地区。团队会为不同的地区,尤其是头部市场,提供非常详细和定制的发行方案,并与所有社区进行非常深入的沟通。Level Infinite 首款爆款游戏《幻塔》海外版,之所以能够成为一时间的全球热点,正是得益于这样的策略。

 

游戏在上线当天,便登顶了 36 个国家和地区 iOS 下载榜的 Top 1,并在 122 个国家和地区的 下载榜进入 Top 10。亮眼成绩的背后,是 Level Infinite 能够做到全球同步发行,并取得出色商业效应的惊人能力。

 

据悉,针对《幻塔》海外版在欧美地区的宣发,Level Infinite 通过开展 Twitch Drops 合作活动,利用视频和直播平台让《幻塔》海外版进入了更多玩家的视野,烘托游戏热度。活动期间直播最大同时在线数约为 25 万,同时观看人数达到全球 Top 3。

 

在日本地区,Level Infinite 选择从线下到线上的立体营销方案,在秋叶原、新宿等核心用户聚集地区铺开户外广告,并同期在线上举办直播活动,成功冲上了日推趋势榜第一。让这款游戏在日本这个二次元发源地,得到了大批二次元爱好者和游戏玩家的关注。

 

这样的立体发行方案,同样在东南亚地区得到采用,不过在顺序上有所不同。这次,Level Infinite 选择先在线上推出了 Fantasy Season 话题,再和线下 TOF 游戏节等活动进行关联。同时,还举办了线上活动鼓励 UGC 内容创作。通过这些联动,让更多年轻人对《幻塔》产生了更高的好感度和认可度。

 

可以说,除了产品本身出色的质量,Level Infinite 不计成本的差异化宣发是游戏全球大热的最大助推。而之所以做到如此程度,可能也有通过这样的标杆案例,来向市场介绍自己、展现能力的考量。

 

从官网的列示上可以看到, Level Infinite 目前共有 20 余款负责产品,包括了成立时就公布的 Fatshark 旗下《战锤:鼠疫 2》和《战锤:40K暗潮》、Sharkmob 旗下《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》、Funcom旗下《金属:地狱歌手》等首发游戏。

 

在《幻塔》海外版之前,这些游戏的发行效果都称得上成功,但在声量和流水水平方面,还没有一款能与《幻塔》海外版相提并论。被广泛关注的 Level Infinite 需要一个能够堵住悠悠之口的成功案例。

 

据传,为了拿到《幻塔》海外版的独代权,Level Infinite 需要向完美世界支付 2 亿多元的授权费用,并在发行资源上给与了游戏全力支持。敢于做出这样的决策与承诺,无疑显现出了 Level Infinite 的自信和雄心。

  

NIKKE:一次投资的成功尝试

 

如果说,《幻塔》海外版的成功还存有赔钱赚吆喝的可能,那《NIKKE胜利女神》的接连爆火,则是任谁都无法再将其归功于运气了。

 
 

据 Sensor Tower 数据显示,11 月 4 日上线的 NIKKE 在前两周内就创造了 6700 万美元(约为人民币 4.8 亿元)的流水。

 

如果按地区进行划分,日本市场以 37.9% 的占比位列第一。韩国市场排名第二,占比达到了 32.7%。美国市场排名第三,占比也有 14.5%。能够在日本和美国这两个 T1 级别的头部市场受到热捧,本身就已足够证明其能力了。

 

值得提出的是,不同于《幻塔》来源于国内的第三方厂商,NIKKE 的研发商 SHIFT UP 工作室由韩国著名游戏制作人金亨泰创立,并接受了腾讯的投资。所以在背景上,NIKKE 可以算作是腾讯海外合作团队的产品。

 

而和 NIKKE 具备相同情况的,还有《战锤40K:暗潮》的瑞典开发商 Fat Shark 工作室、《The Cycle:Frontier》的德国开发商 Yager 工作室等。Level Infinite 于它们而言,既是发行伙伴,也是兄弟公司,这样的关系显然让双方的合作可以更加紧密和深入。

 

事实上,在海外地区网罗投资优秀的游戏 CP 是腾讯游戏近年来一直秉承的战略。除了育碧、Supercell、From Software 等头部厂商。一些具备优秀制作能力的中小型团队也是腾讯的投资方向之一。

  

腾讯总裁刘炽平在今年的 Q3 财报电话会上就表示,利用自身发行专业与资源支持小型创意团队,是腾讯游戏的志愿与能力。

 

在此策略下,动作游戏《Mordhau》的开发商 Triternion 工作室、解密冒险游戏《RiME》的研发商 Tequila Works、总部位于温哥华的射击游戏开发商 Offworld Industries、来自波兰的初创团队 Gruby Entertainment、新西兰的恐怖游戏研发商 Digital Confectioners 等一众团队都陆续加入到了腾讯阵营。

 

对此,刘铭认为这些合作伙伴虽然规模不显,但都能够提供优秀的 IP、特定类型的专业知识,以及与腾讯投资组合中其他游戏和团队的协同潜力,这也是 Level Infinite 所希望建立的生态。

 

为了继续完善这一生态,Level Infinite 正在 GaaS 服务、常态化运营、数据分析和本地发行能力等擅长的方面,不遗余力的为这些 CP 提供支持。未来,Level Infinite 还希望能够在游戏制作方面为其提供更多的支持。

 

在刘铭看来,Level Infinite 从来都不是一个只擅长中国和亚洲市场的团队。目前,团队正着手在建立自己的全球发行系统。为此,团队已经在全球大部分地区,搭建了各种本地直播运营的能力和资源。这从《幻塔》和 NIKKE 的发行手段中也可见一斑。

 

对 Level Infinite 而言,不同地区的玩家,都有着自己独特的需求、愿望和兴趣,这是一个不小的挑战,需要对不同地区的用户进行更深入的了解。目前,Level Infinite 拥有九个不同地区的发行团队,来服务好不同背景的玩家。同时,这也有助于与不同地区的利益相关者保持更密切的联系。

 

此外,这些团队大多雇佣的是具备相同语言和文化背景的当地员工,这可以帮助 Level Infinite 更好的贯彻本土化,做当地人喜欢的事。更关键的是,Level Infinite 拥有腾讯游戏其他产品与团队的专业知识和经验,这是 Level Infinite 领先于行业和其他团队的优势所在。

 

 HOK:全球化的杀手锏

 

除了不断构建基于投资纽带的产品生态,Level Infinite 正努力在国际市场复制腾讯在国内的成功。其中最重要的一环,就是将在年底前全球发行的《王者荣耀》国际版(HOK)。

 

 

此前,腾讯曾在 2016 年面向全球市场推出过另一款 Moba 产品《Arena of Valor》(AOV)。由于游戏中大部分英雄的技能,都能在《王者荣耀》中的找到相似的来源,因此 AOV 被广泛认为是《王者荣耀》国际版的前行产品。

 

然而,拥有 16 个语言版本,发行了 173 个国家或地区的 AOV,却始终无法在用户量级上达到腾讯的期待。尤其在重点的欧美市场,游戏并没有产生过多的反响。以美国 iOS 免费榜为例,AOV 近一年来一直在 300 名上下波动,这显然不能让 Level Infinite 满意。

 

从事业群的层面来说,《王者荣耀》作为腾讯游戏目前的最强王牌,其国际版的表现必然会受到资本市场和整个行业的密切关注,并成为其全球化进展的重要量化物和风向标,重要性不言而喻。

 

同时,对于 Level Infinite 本身而言,从国内合作厂商的产品,到旗下海外团队的产品,再到国内团队的自研王牌。《王者荣耀》的全球发行也意味着 Level Infinite 此前的成绩获得了集团的认可,可以进入到业务第三阶段。

 

尽管具体的上线时间和发行方案还不得而知,但可以明确的是,此前展现过能力的全球团队,以及验证过差异化发行方法论,肯定都会在 HOK 上再次体现。并有较大概率在规模上更上一层,在形式上推陈出新。

 

于此同时,HOK 或许不会是唯一一款基于王者 IP 的全球发行游戏。近期公布的开放世界手游《王者荣耀:世界》作为腾讯 3A 团队投资策略和跨平台策略的结合产物,有可能会成为腾讯第一款全球同步发行的全平台游戏。

 

近两年来,腾讯在欧美地区陆续成立了多家工作室。这些分布于洛杉矶、西雅图、蒙特利尔和利物浦等城市的工作室大多由参与过《光环》、《战地》等 3A 大作的资深开发者领导。刘铭表示,这些工作室都具有非常独特的 DNA、专业的制作能力、以及各种优秀的人才。

 

据悉,多款多人射击题材的 3A 游戏是这些工作室目前的主要产品。同时,采用虚幻5 引擎开发的《王者荣耀:世界》,海外团队也要参与其中。

 

对于未来,刘铭认为跨平台会成为关键方向。一直以来,移动游戏都是腾讯的强势领域,其一众内部工作室已经制作出了多款品质和商业效果兼备的游戏。但显然,腾讯的雄心并不满足于此。

 

Level Infinite 持续不断的拓展着更多的合作伙伴工作室,他们大多拥有良好 3A 制作能力,以及丰富的制作经验,并且所推出的游戏绝大多数都是基于主机平台。

 

在移动设备运算能力飞速提升的当下,终端和终端之间的硬件差距正在不断缩小,3A 游戏的定义也不再局限于传统的主机端 60 美元大作。移动端便携易用的特点、以及海量的用户,和主机端高质量的游戏之间,正在产生日渐加强的互补效应。

 

二者间的相互融合、相互启发就是 Level Infinite 所期盼的未来。

原文链接:点击前往 >

文章作者:吴迪

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