玩家终于可以在《原神》里面打牌了。

今天(12月7日),随着《原神》3.3版本「六入尽明,诸相皆无」的更新,原神在微博等媒体平台又一次成为了玩家讨论的焦点。

 

 (7日当天微博热搜)

 

虽然《原神》在每次版本更新之后,都能引发不少热度,不过这次却有些不同。

 

因为玩家们关注与讨论的话题,并非集中在以往的角色卡池、故事剧情层面,而是新的卡牌对战玩法——“七圣召唤”。简单来说,玩家终于可以在《原神》里面打牌了。

 

 

在此之前,已经有一些关于“七圣召唤”的坊间传闻流出,米哈游也在游戏世界中埋下了不少伏笔。

 

例如,玩家在探索世界过程中,经常可以看到镀金旅团在打牌的场景;在与须弥地区人物对话时,他们会提到“七圣召唤”的背景信息。

 

 

正因如此,玩家群体之间对于该玩法抱有很高的期待值。如今,随着3.3版本的上线,“七圣召唤”终于实装到了游戏中,自然引发了大批用户的讨论,类似的攻略层出不穷。

 

 

值得一提的是,它将跟钓鱼系统、城市声望系统那样,成为《原神》中的常驻玩法,一直保留在游戏世界里面,而并不会像其他限时小游戏一样,随着版本更替而替换。

 

也就是说,“七圣召唤”所代表的“卡牌对战”,未来或许会成为《原神》的核心竞争力之一。

 

我不禁十分好奇,《原神》会如何去呈现自己的卡牌玩法?与其他同类型产品相比,“七圣召唤”又有什么特别之处?

 

01  “七圣召唤”有何亮点?

 

在讨论“七圣召唤”有什么亮点之前,我们先要知道游戏的玩法逻辑是怎么样的。

 

具体来看,玩家的卡牌可以分成了“角色牌”与“行动牌”两大类,而游戏目标则是控制我方角色牌去击倒敌方所有的角色牌,以此获得胜利。

 

其中,角色牌可以上场三张,但只有一张是“出战角色”,剩下两张为后台角色,玩家只能控制“出战角色”进行战斗。

 

 

“行动牌”部分则有三种类型,分别装备牌、事件牌以及支援牌,彼此之间有着不同的定位与作用。

 

 

游戏对局流程由三个阶段组成。首先是“投掷阶段,玩家需要投掷元素骰来获取随机的元素,它们代表着卡牌玩法中的“费用”概念。

 

 

其次便是行动阶段,这里又能分成两种情况,“快速行动”与“战斗行动”。前者可以一直进行操作,而后者会在战斗结束之后,将行动权转移给对方。

 

 

在行动的过程中,无论是切换角色,还是打出卡牌,又或者是使用技能,都要消耗对应的元素骰。

 

最后,当双方都宣布回合结束时,就进入了“结束阶段”,依次结算场上的卡牌效果,然后玩家重新抽卡、掷骰,开始下一轮行动。

 

因此,单纯从玩法逻辑来说,“七圣召唤”是一套相当经典的卡牌对战体系——通过利用角色与卡牌之间的相互作用,来削减对方血量,达到胜利目标。

 

但经典并不意味着同质化。“七圣召唤”与其他卡牌对战玩法相比,最大的亮点在于它高度契合游戏的世界观设定。

 

举个例子来说,角色牌的效果是根据原有角色的能力进行设计的,包括属性、特性、技能效果等,唯一不同的便是将轻重攻击,合并成为了普通攻击,由四技能变成了三技能。

 

而如果想要使用“元素爆发”,同样需要先通过普通攻击或者元素战技来进行充能。

 

装备牌方面,也保留了原有装备的特色。比如说,“狼的末路”是一张只有双手剑角色才能装备的卡牌,同样有着“增加伤害”与“低血斩杀”的效果作用。

 

 

不仅如此,他们还将“元素反应”这一核心游戏机制在卡牌对战过程中还原出来。

 

当角色受到冰、水、火、雷、草元素伤害时,身上会附着对应的元素印记。

 

 

而这些元素印记能够与特定的攻击类型产生“元素反应”,比如火与水元素的“蒸发”、与冰元素的“融化”、与雷元素的“超载”等等,从而造成高额的伤害。

 

因此,虽然“七圣召唤”是卡牌玩法,但它却是以《原神》以往的设定机制为基础所展开的,本质上还是强调角色武器的搭配,以及不同的元素反应之间的作用。

 

这种深度还原游戏设定的玩法体系,一方面能够与市面上其他卡牌对战游戏拉开差距,形成较差异化的游戏体验。另一方面,又能降低玩法的理解门槛,让玩家可以轻松上手,体会到卡牌玩法的核心魅力。

 

当然,“七圣召唤”作为主打PVE的卡牌玩法,上手门槛低只是一部分,更重要的还是要具备一定的策略深度,拥有能够让玩家反复去研究、体验的内容。

 

为此,制作组在对战过程中加入了许多细节机制。

 

例如“费用”方面,玩家可以通过主动丢弃手牌的形式,进行“元素调和”,获得自己想要的元素骰子;

 

 

技能方面,有些能将特定的元素附着在出战角色身上。玩家能够通过切换不同的出战角色,来打出元素反应,造成高额伤害。反过来说,我们也可以通过这种形式来避免敌人利用元素反应造成伤害。

 

而以上的这些机制只是玩法内容的一部分,在实际游玩过程中,还存在着很多博弈与思考的空间,包括双方事件卡牌的支援效果;召唤物在战场上的影响;手牌与费用之间的取舍.....等等。

 

 

另外,玩家可以通过“邀约”的形式与大世界中的角色对战,以此解锁相应的卡牌,丰富自己的牌组体系。

 

 

随着牌手等级的提升,还可以解锁高级的动态战斗效果,拥有更生动的live2D表现。

 

这种强PVE,弱PVP的收集体系,显然也比较契合《原神》以往偏单机向游戏体验,不会让原有的用户群体产生抗拒心理。

 

所以总的来说,在“七圣召唤”身上,我们可以看到《原神》制作组的诚意,它是一个基于游戏世界观内容所打造,并且具备相当策略深度的玩法体系。

 

也或许正因如此,它才能引发众多的玩家的热议,上线前甚至连不少卡牌游戏的职业选手都对其留下了较高的期待。

 

 

02  为什么《原神》要推出“七圣召唤”?

 

在《原神》长达两年多的更新周期里面,历经了几十个版本,期间也出现了不少备受玩家好评的玩法内容,包括音游、躲猫猫、跑酷等等,但“七圣召唤”所代表的卡牌对战类似,还是第一次出现。

 

那么,为什么《原神》要推出“七圣召唤”,并且将它作为游戏内的常驻内容?

 

从产品发展的纵向角度来看,《原神》一直在努力拓展自身的内容边际,丰富游戏的体验维度。

 

在之前的版本中,以休闲玩法为主“风花节”更是留下了深刻的印象。其中既有考验玩家操作手法与反应力的“弹幕小步舞”、 “踏脚石的恶作剧”等。

 

 

也有用于考验记忆力的“穿越闪烁小径”——地面板块若隐若现,如果不小心掉下去就要从起点重新出发了。

 

 

又如之后推出的“风行迷踪”活动——主打非对称性对抗的“躲猫猫”玩法,便获得了许多玩家的好评。

 

 

然后,因为超高的人气,该活动还经历了多次的复刻,制作组也为其增添了更多细节,让非对称性玩法变得更具可玩性。

 

 (主播们在玩“风行迷踪”时,带来了很强的节目效果,提高了活动的曝光度)

 

到了2.7版本游戏则上线了主打音游玩法的“豪鼓大祭典”。它采用了从中间弧线下落式的表现机制,并且根据角色的主题曲制作了不同关卡。

 

 

当玩家挑战完成既定的关卡之后,还可以根据自己的喜好来自由地编写音符的位置,创造全新曲谱。

 

 

通过这种形式,让“豪鼓大祭典”既满足了一些热爱音游玩法用户的休闲需求,另一方面也为活动带来了更多的曝光——玩家之间可以彼此分享自己的曲谱。

 

与之类似的例子还有很多,比如利用留影机进行拍照的“画外旅照”活动;有宠物对战机制的“大竞逐”等等,这里就不一一赘述了。

 

 

不过需要强调的是,《原神》通过这些外围玩法内容,持续性地丰富游戏的体验维度,在原有的大世界探索之外,带来了玩家另一种相对轻松、休闲的游玩体验。

 

而也正是这种常年累月,通过一个个版本更新所做的铺垫与积累,才有了“七圣召唤”的出现。

 

它让《原神》在玩法维度体现出了更强的包容性,许多休闲向玩家都能在游戏世界中找到属于自己的归宿,无论是音游,弹幕射击,还是躲猫猫,解谜、又或者是卡牌对战等等。

 

并且,以往《原神》给人的感觉或许更多是一种破解愚人众阴谋、拯救提瓦特世界的宏大故事,整体的叙述基调也倾向于严肃主题。

 

 

但在“七圣召唤”的卡牌对战里面,玩家能够感受到游戏世界里面不一样的氛围,可能是一些简单的、有温度的琐事;也可能是不同角色之间,因为打牌所结下的“恩怨情仇”......。

 

这些内容对于刻画游戏世界观,以及塑造角色方面,都有着很大的帮助。

 

事实上,在游戏产品中做“卡牌”副玩法不是件稀奇的事情,我们也能在市面上看到许多案例,诸如《巫师》中的“昆特牌”、《仙剑7》中的“天地游”等等,它们都有着独特的风格特点与战斗机制,让游戏的体验更加丰富。

 

而这归根结底是一种长线运营的诀窍。也正如前文所说,“七圣召唤”一方面拓展了产品在玩法内容上的边际,为开放世界增添了更多内容细节;另一方面,它也能吸引到一批对卡牌玩法感兴趣的潜在休闲用户,从而扩大自身的影响力。

 

03  除了“打牌”之外,我们还能看到什么?

 

随着“七圣召唤”的加入,不难想象在短期内,《原神》会玩家群体之间掀起一阵讨论的浪潮——继角色养成与队伍搭配之后,又一个可供他们深度挖掘的玩法体系。

 

那么,以行业的眼光去审视,我们又能看到什么呢?

 

首先,最直观地是,游戏能在原有的“开放世界”用户群体之外,挖掘到一批对卡牌玩法感兴趣的潜在用户,扩大IP用户的盘子。

 

再加上,此前《原神》是没有传统意义上的PVP玩法,而拥有对战属性的“七圣召唤”的显然填补了这个空缺,让用户之间有了新的交流渠道。

 

 

但游戏的相关奖励却是绑定PVE玩法的。因此,这便一定程度上避免了“肝”、“氪”等问题。

 

对于外围休闲用户来说,不会有养成的压力,能够按照自己的意愿去体验游戏,在大世界探索之外,感受到一种更休闲的游戏体验。

 

反观对于核心用户,游戏中丰富多样的事件牌、武器牌,以及角色技能,也能为他们提供研究PVP的牌组搭配的深度,找到卡牌对战的策略魅力。

 

其次,更深层次的是,它侧面反映出《原神》不断迭代进化的研发实力。

 

平心而论,对于它这样大体量的产品来说,一直给玩家带来新鲜感体验,并不是件容易的事情。

 

因为经历两年的长线运营之后,如今游戏的玩法形态已经变得十分成熟。那么在这样的前提下,版本更新就不能只是停留在“铺量”的层面,而是每次都需要去打破自身的天花板,探索品类进化的新方向。

 

综上所述,如今的《原神》随着玩法内容的拓展,以及自身研发水平不断提高,它一方面夯实产品的下限,筑高自己的竞争壁垒。另一方面,也在抬高游戏的上限,赋予IP更多的可能性。

 

而我也很好奇,继“七圣召唤”之后,《原神》在未来还能带给行业与玩家哪些惊喜与变化?

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文章作者:恶魔摸摸猫

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