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扬帆出海为大家整理了一周内出海行业中值得关注的新闻:苹果将从2024年起允许开发者在欧洲上架第三方商店。除此之外扬帆出海还为大家总结了更多出海圈大事件,涉及手游、电商、泛娱乐等方面的重点事件。 一起看看这周有哪些出海圈值得关注的大事记吧!
据彭博社报道,从2024年开始,苹果将在欧洲地区允许第三方应用商店在iOS设备上运行。按照彭博社的说法,苹果不得不做出改变,以符合欧盟在《数字市场法案》(Digital Markets Act)中引入的更严格规定。
欧盟之所以制定《数字市场法案》,目的是改善用户的数字生活,其中就包括允许用户绕开苹果的各种限制。该法案中,有一项规定声称:欧洲用户必须被允许安装第三方应用,轻松地更改默认设置;与此同时,外部开发商必须能够平等地使用应用和iOS设备内的核心功能。欧盟要求到2024年前,在欧洲地区开展业务的所有科技公司都必须遵从这项规则。
这意味着iPhone和iPad用户将能够在苹果App Store之外的其他商店下载新应用,或者“侧载”未登陆App Store的iOS应用。《数字市场法案》还对苹果提出了另一项要求:允许用户安装第三方支付系统。彭博社透露,目前苹果公司内部正在进行讨论,还没有决定是否遵守法案中的这一部分。
更多详细内容点击查看:2024年,苹果将允许开发者在欧洲上架第三方商店
2023已近,我们曾以为的潜力群体Z世代也已经逐渐登上世界的C位,如今年龄最大的这代人已经27岁,成为了消费的主力军。
互联网日新月异,对于从小便生活在“网”中的他们来说,普通的产品已经很难再引起他们的共鸣。所以,这次我们就随着Newzoo新出的报告《玩家观察:Alpha&Z世代》一同破解新的增长密码,洞察这些“年轻人”未来的消费趋势。
现在的年轻人还玩游戏么?据我们所知,前不久我国官方刚刚发布数据,表明现在未成年的游戏时长得到控制,并且已经在向短视频迁移。那全球皆是如此么?
事实表明,并不尽然。游戏仍然是全球年轻人最喜欢的娱乐方式,而且Alpha世代非常喜欢游戏氛围,游戏时长远高于前几代人。
观察所有年龄层的在线用户可以发现,人们花在社交媒体(20%)和观看广播电视(20%)上的空闲时间最多,他们只有14%的闲暇时间用于参与电子游戏。这样突出了全球Alpha/Z世代正成为互联网消费的主力军。
当然,经过互联网的飞速发展和出海行业的快速渗透,现在年轻人纵然喜欢游戏,可是和过去专注MMO和休闲的90后不同,现在的新世代有自己的想法,尤其从这两代人的消费习惯可见一斑。
如果我们将Alpha世代和Z世代的游戏玩家与总的在线人口进行比较,很明显,年轻一代热衷于“付费内容”。52%的Alpha/Z世代用户都是“氪金”玩家之一,远高于总体玩家的42%。
而且,不出意外,年轻玩家在手游的花费确实是最多的。
· 老美迷上“交换空间”!装潢人生《Decor Life》登上多国模拟游戏榜TOP100
要知道,在现实中,房价一直是阻挠人们“装修梦”的门槛,而漫长又繁琐的装修过程也绝对称不上快乐。因此,人们不断积压的装修热情纷纷投入进了游戏中。
在游戏中,人们可以自由发挥,不受金钱限制,这不仅能够满足人们的装修欲望,还能在游戏中获得成就感——在不知不觉间,装修游戏已然成为了一种新的减压方式。这一玩法也成为了几乎所有游戏特别是休闲游戏最具代表性与影响力的“万能设计”,也成为了大多游戏开发者们获取流量的首选。
而不得不说的是,在当下目不暇接的装修题材游戏中,有一款今年3月发行的游戏在英国、阿根廷等40多个国家及地区排名飙升,凸显着极强的存在感,它就是《Decor Life(装潢人生)》。
· 成年人偷偷打卡 好玩又好聊的“线上捉迷藏”成印度黑马
Silly Royale是一款在线多人互动游戏,它的社交属性极强,既适合和好朋友们“开黑”、也能与陌生人们斗智斗勇。它提供的游戏玩法共有三种,捉迷藏、谋杀之谜和活动期间特供的玩法——4V4枪斗。
谋杀之谜的玩法其实和太空狼人杀的规则方式非常类似,在此不再赘述。而捉迷藏玩法则是在太空狼人杀的基础上进行改良,做成了节奏较快的对抗游戏。
捉迷藏中存在正反两派,瑟瑟发抖的“傻瓜”们和猎杀者“恶魔”。游戏开始时,“恶魔”不再披着正常人的皮混在队友中,而是直接作为对立方直接出现。随机被选为“恶魔”的玩家会在游戏开始时原地停止十几秒,等待其他玩家躲藏到地图中的其他房间。
另外,游戏也融入了和“捉迷藏”契合的躲藏机制,比如花园的地堡、客厅地毯处可以让用户躲在其中“隐身”。恶魔只有进入一处,才能察觉其中躲着的“傻瓜”。
点击链接查看详细内容:东南亚市场系列研究(四):本地生活赛道观察
· Web 3.0后下一个风口,AIGC将成未来内容趋势?
今年9月,红杉资本官方发表的一篇文章《Generative AI: A Creative New World》》中认为AIGC将会代表新一轮范式转移(认知转移)的开始。不仅在海外AIGC企业有多起融资事件,甚至出现独角兽企业,在国内AIGC类企业同样备受资本青睐。
随着互联网的不断升级,从Web 1.0到现在的Web 2.0,再到未来Web 3.0时代,以门户网站为主的媒体时代到自媒体时代、社交平台的兴起,用户对互联网的依赖度逐渐上升,内容生产方式也在进行着变迁。
在Web 3.0时代中,数字世界将变得更为清晰,AI也一直被视为元宇宙关键技术之一、助力数字孪生的重要利器。从“只读模式”的PGC(专业生产内容)到用户自发参与的UGC(用户生产内容)再到AIGC(AI生产内容),内容创作门槛正在逐步降低,内容生产力无疑将获得更高的释放。
点击链接查看详细内容:Web 3.0后下一个风口,AIGC将成未来内容趋势?
假发品牌UNice的诞生之地就是河南许昌,在这一座三线城市里汇聚着上千家假发生产工厂,全球假发大多数都是在这里制造,据说,全球五分之三的假发来自河南许昌并成功将假发售卖至120多个国家,拥有着假发制造的深厚基础,成为当之无愧的“全球假发之都”。
根据Google Trends数据显示,近一年,全球范围内“UNice”在谷歌网页搜索热度一直保持在50以上,基本上维持在50—75热度值;近一年,全球范围内“UNice”在YouTube搜索热度最低值为36,最高值可达100。由此可见,“UNice”的访问量和受关注度一直比较靠前。
据Statista数据显示,2021年全球假发市场规模达66.3亿美元,预计2022年将达76.2亿美元,有望在2026年,全球假发市场规模将增长到132.8亿美元,由此可见,全球假发需求量大,并处于不断增长趋势。2021年,在全球假发(包括接发)市场中,其中假发部分占75.20% 的市场份额,北美地区、欧洲地区、非洲都占据主要假发市场。
据数据显示,北美地区大约占据48%的份额,有调查研究显示,2020年美国大概有8万人有脱发问题,其中一半为女性,因此,美国消费者对于假发需求量非常高,尤其是女性假发市场规模激增。
· 22亿人的需求蓝海 国牌冲入大码女装赛道
随着人们生活水平的不断提高,大码人群的数量也随之上升。根据《柳叶刀》杂志的数据显示,目前全球大码人群已经高达22亿人。他们的衣食住行,已经逐渐形成了一个相当有潜力的细分市场。尤其是女装类目,一直属于需求旺盛,但产品很难满足需求的一个细分蓝海市场。
据Future Market Insight报告显示,未来十年的全球大码女装市场份额将以7.5%高速增长。据Credence Research报告,全球大码女装预计在2027年市值将超过2644亿美元,“千亿”蓝海品类名副其实。
大码女装领域在充满机会的同时,也拥有一定门槛。它的核心问题其实还是在成本。首先,做大码服装并不是把正码服装的尺寸同倍扩大就OK。它对设计的需求其实远比一般普通尺码更高。尤其是在臀、腰、袖口等处都要针对性地进行设计和制作。
其次,大码女装的用料也比普通尺码的女装要求高。不仅仅是面料尺寸上需要更多更大,还面临着更严重的磨损,承重,透气等各种问题。从这两个方面来看,做大码,实际上需要开辟设计生产线的。
但随着人们对大码女装需求的逐渐旺盛,这个领域可玩的东西也会越来越多。有人认为高质量是一种卷,但其实更多的是机会和发展。也许不久的将来,我们也会看到中国第一个走上时尚T台的大码女装品牌。
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2022年,“造人”市场更为明显地分化开三类主流的玩家——互联网大厂、短视频平台,虚拟人运营公司。他们重点围绕生态搭建、商业化平台打造、IP设计三个方向发力。 大厂倾向于围绕元宇宙全盘布局生态,捎带打造或投资虚拟人。如字节跳动除了手握虚拟女团A-SOUL和虚拟人李未可外,还收购了VR企业Pico、游戏公司沐瞳,且上线了社交产品Pixsoul、派对岛,凑齐了虚拟人、硬件、游戏、社交的“元宇宙套装”。
同时大厂的虚拟人也在为业务场景“打工”。今年北京冬奥会上声名大噪的阿里巴巴虚拟人冬冬,就是以冬奥宣推官的身份做“带货主播”,协助天猫奥林匹克中国旗舰店推广奥运特许商品;而百度推出的虚拟人林开开、叶悠悠,更是作为“暖心”弟弟、姐姐的形象,在百度输入法中陪网友聊天、“谈恋爱”等。
2022年,越来越多的AI Beings步入社会,“TA们”带来了漂亮的形象、新奇的体验、低成本的服务,但由于这些虚拟人缺乏个人特色,还没能完全撼动大众的心。相应的,微软、英伟达、百度等众多科技公司,开始投入到了虚拟人生成平台的研发中,致力让人们通过一款软件实现自己的虚拟人定制。
相信不远的未来,人人拥有虚拟人的憧憬将会实现,虚拟人融入人类社会、成为另一种新型劳动力也将指日可待。正如一位行业CEO所说“让人回归人的价值”,才是虚拟人存在的目的。
点击链接查看详细内容:虚拟人2022:隐入尘埃与大红大紫
近日,PICO 在马来西亚巴生谷中心开设的首家旗舰店正式营业,该店位于双威金字塔的繁华位置。该旗舰店划分为游戏、健身、娱乐和社交四个体验区,顾客可以体验散落在商店各处的PICO VR一体机。
无独有偶,在11月30日荷兰鹿特丹举行的VRdays展会上,大朋 VR 正式对海外 PCVR 玩家揭秘了面向消费端市场的全新 6DoF VR 头显,并开始接受海外用户预定。大朋VR E4正式发布的消息一经发布,就引发了海外媒体以及 VR 爱好者的关注。
随着全球 VR/AR 产品进入快速扩张期,国产 VR/AR 产品凭借其出色的性能以及亲民的价格在全球VR/AR市场快速打响了知名度,并提升了在全球市场的竞争力。
再加上 PICO、大朋VR 等国产 VR/AR 厂商在海外的布局,代表着国产 VR/AR 厂商的崛起,同时也代表着国产 VR/AR 厂商的“出海”之战正式打响。
随着众多VR/AR厂商的“出海”,不仅预示着VR/AR爆发的拐点已至,也让中国迈向全球市场的步伐更加坚实有力。
点击链接查看详细内容:走出国门,国产VR/AR厂商的“出海”野心
文章作者:扬帆出海
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