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君海游戏、中手游、腾讯、禅游科技、金山软件、哔哩哔哩、祖龙、友谊时光、吉比特,几家欢喜几家忧?

近几日,君海游戏、中手游、腾讯、禅游科技、金山软件、哔哩哔哩、祖龙、友谊时光、吉比特等厂商陆续发布了2025年全年财报。在国内市场存量竞争加剧的前提下,海外市场的突破和AI技术的落地,已经成为衡量厂商长期竞争力的核心指标。整体来看上述提到的企业,我们发现2025年游戏行业的海外布局呈现出一定的“头部领跑、中小突围、尾部承压”特点,如腾讯,始终在凭借资金和技术优势,实现AI和游戏研发、运营的深度融合,持续扩大海外市场份额;如祖龙、友谊时光,则更聚焦在自己擅长的赛道(女性向)上持续突围。
另一方面,我们也注意到一些公司战略层的共性特点,那就是2025年,大部分游戏公司都在强调长青产品的持续运营和稳定发挥,以及对AI的加码和应用。
我们本篇文章就将围绕以上游戏公司财报中的游戏和AI方面内容,进行深入的剖析。
腾讯:长青游戏恒永久,AI落地急先锋
在本次梳理的9家厂商中,腾讯作为互联网行业龙头之一,在海外游戏业务和AI布局的表现也最具标杆性。2025年,腾讯营业收入7517.66亿元,同比增长14%。游戏业务增长尤为强劲,25年营收2416亿元,同比增长22.2%,其中本土游戏业务营收1642亿元,同比增长17.5%;国际游戏营收774亿元,同比增长33.4%。

(图:腾讯25年年报)
值得一提的是,这是腾讯营业收入首次突破7000亿元,是2019年的2倍;国际游戏营收774亿元换算成美元约107亿,也是腾讯首次突破百亿美元大关。
从产品角度来看,腾讯在国内市场的增长得益于《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》等产品的带动,在海外市场则是由《PUBG Mobile》《皇室战争》《鸣潮》等主力产品拉动。

(图:《鸣潮》)
根据财报,腾讯格外强调了AI对游戏增长的助益。比如针对《和平精英》《王者荣耀》等几款多人在线游戏,腾讯将AI广泛应用在了智能队友、战术指导、局内外互动等场景,据悉《和平精英》AI队友的累计体验用户数达1.1亿,最高日活跃用户数达1770万,单局消息互动量达70轮;针对《洛克王国:世界》这类开放世界MMORPG产品,也通过Magic Dawn跨引擎光照解决方案,在移动端实现接近3A品质的光影表现。
据Google在前不久的2025GDC大会上披露,腾讯目前已有超40款游戏落地了AI应用。技术层面的优势,也成为腾讯最难以逾越的护城河。
哔哩哔哩、吉比特:全年盈利,扬眉吐气
自然,腾讯是强者恒强,毕竟底子在那摆着。除此之外,哔哩哔哩和吉比特的25年成绩要更值得侧目。3月5日,哔哩哔哩公布了25年全年财报,财报显示,哔哩哔哩25年Q4季度总营收83.2亿元,25年总营收303.5亿元,同比增长13%;全年调整后净利润为25.9亿元,值得一提的是,这是其继18年登陆纳斯达克之后首次实现全年盈利,具有非常深刻的里程碑意义。

从生态上看,哔哩哔哩最核心竞争力主要是在内容社区(B站)、创作者生态以及年轻用户群方面。从24年Q4到25年底,B站的日活、月活和用户日均使用时长始终在增长。到25年Q4,B站的日均活跃用户已经达到1.13亿,同比增长了10%;月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户3566万,达到新高。
此外,最重要的,截至今年年初,B站活跃用户平均年龄为26岁,作为对比,18年B站活跃用户的平均年龄为21岁,这意味着,B站的用户们几乎是跟B站一起成长起来的,这种用户黏性属实恐怖。还意味着,哔哩哔哩历经7年,终于跑通了、跑透了内容社区的商业化模式。

在商业化层面,哔哩哔哩的核心业务有四个:广告业务、游戏、增值服务、IP衍生品及其他。截至25年底,广告业务已经成为哔哩哔哩商业化的主要支柱,25年Q4单季度营收30.4亿元,同比增长27%。更重要的,财报中也提及,AI相关广告投放表现尤其突出,2025全年同比增长超过150%。

在这种增势下,哔哩哔哩也是宣布了一系列针对B站广告形式的调整,比如近日,哔哩哔哩就宣布自4月10日起将在APP端上线播放页暂停广告,并且以更高的收益奖励激励UP主在视频下开放展示平台广告。同时,B站也会进一步优化应用内的信息流广告。按照这种步调,预计B站26年广告的毛利又会被拉升到一个新的高度。
谈完广告/AI广告,不妨再看看AI对B站内容生态的影响。根据哔哩哔哩财报,B站上有关人工智能的内容播放时长已经增至53%,仅次于国创类内容的56%(TOP4中游戏播放时长增加了24%、户外潮流20%)。这一数据的大幅增长,一方面得益于大量AI创业者将B站作为重要的宣发阵地,另一方面,则是AI已经深度融入了人们的日常生活和工作,B站活跃用户恰巧处于进入职场前后的阶段,对AI相关内容关注度增高。

除了AI和广告这两个重头戏,25年哔哩哔哩的游戏业务也堪称“扬眉吐气”——营收63.9亿元,同比24年增长14%。这一成绩的背后,70%收入要归功于《碧蓝航线》《FGO》《三国志·战略版》等长期运营的产品,还有30%则主要来自两个新品:一是B站独家授权的SLG《三国:谋定天下》,二是B站自研的《逃离鸭科夫》。这两款产品成为B站游戏稳定现金流背后的新增量。特别是《逃离鸭科夫》,是哔哩哔哩继24年重新改换游戏研发发行战略之后的首款爆品,展现了其在自研方面的实力。从市场角度而言,《逃离鸭科夫》也是搜打撤品类下一个成功的范品。

26年,我们将会继续重点关注B站广告、游戏业务方面,是否可以实现持续性、良性的增长。
吉比特的2025年也是具有里程碑意义的一年。根据财报,吉比特25年营业收入达62.05亿元,同比增长67.89%;归母净利润为17.94亿元,同比增长89.82%;经营活动现金流量净额27.96亿元,同比增长123.91%。这份成绩,意味着吉比特打破了连续三年营收下滑,并且创下了17年上市以来的年收入新高。
和哔哩哔哩70%营收由老游戏拉动不同,吉比特此番业绩增长主要得益于新游戏的给力表现。吉比特25年推出了不少新品,根据财报,《杖剑传说》大陆版25年贡献了17.03亿元的流水,海外版则贡献了7.92亿元流水,其中大陆版上线仅半年多,但已经接近《问道手游》1年的流水——要知道,这款产品已经上线近10年时间。

除此之外,《问剑长生》和《道友来挖宝》两款产品也在发力,前者25年1月上线,贡献了8.24亿流水,后者25年5月上线,上线后长期霸榜小游戏畅销榜,仅3个多季度就贡献了6.03亿流水。以上三款新品成了吉比特25年营收的核心支柱。

(图:《道友来挖宝》)
从吉比特成立以来对游戏研发、发行方面的策略来看,始终更为谨慎和克制。在游戏的整体运营思路上,基本遵循着相对固定的思路:围绕产品选市场,主要围绕T0和T1市场;盈利好则会进一步开拓,盈利稳定则稳健运营;如果亏损,会优先调整策略挽救,以求能保证产品的长线运营。
对于AI,吉比特的探索也相对稳健。在答投资者问环节,吉比特董事长卢竑岩表示,目前吉比特更多将AI用在生产环节,如AI编程、AI美术等,以满足降本增效。
对了,在会上吉比特还表示未来将集中资源在三类项目:好玩、有趣且商业成功的项目;好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;以及技术探索形项目。基于这一战略创想,我们也非常好奇吉比特在26年会有怎样的动作。
祖龙、友谊时光:扭亏为盈,女性向产品能撑半边天
祖龙、友谊时光也在近期发布了25年的全年财报,对这两家公司而言,同样是一份“能松口气”的喜报。
祖龙25年总营收12.04亿元,同比增长14.3%,其中在中国大陆地区的收入为10.51亿元,同比增长18.8%。但在中国大陆以外的地区收入仅为2.53亿元,并且同比下降了1.3%。

(图源:祖龙25年财报)
营收增长的同时,其亏损也明显收窄,相较24年收窄至3670万元,同比收窄87.2%。
究其原因,祖龙25年业绩回暖有两个主要原因,一是成本控制起了作用——根据财报,除了研发成本依旧保持基本稳定(5.33亿元,1086名全职员工中75.23%为研发人员)之外,其25年营销开支同比下降了19.0%至4.58亿元,行政开支也同比下降了7.1%至9300亿元。
二,祖龙新老产品全面发力,老产品如《梦幻诛仙》《龙族幻想》《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》等长线运营均相对稳健,其中《梦幻诛仙》的流水和新用户数量均创下了新的峰值。
23年上线的《以闪亮之名》,是祖龙新品线其中的一个支柱产品,据财报,自上线以来该产品已经有上百次进入中国大陆地区iOS游戏畅销榜前30,可以说国内大部分营收都由该产品带动。另外,在国内女性向赛道上,《以闪》也是TOP级的代表。目前,祖龙正将AI能力融入游戏,比如已经将AIGC和服装DIY设计结合,同时推出了智能NPC等,或许也会给其带来新一波增益。

《龙族:卡塞尔之门》是祖龙的第二个新品支柱,该游戏上线仅一年多,就在中国大陆暑期和周年庆期间获得了不俗的MAU,截至今年2月,该产品MAU再次创下了新高。另外,去年4月,该游戏就陆续登陆了中国大陆以外的地区市场,如中国港澳台、东南亚、韩国等地,财报期内,该游戏的全球注册用户已经突破了1000万,值得持续关注。

此外,相较于上述提及的产品,祖龙的新品储备更加吸引我们眼球,据悉,祖龙有6款亟待上线的新品,已经产生一些曝光的包括诡秘之主IP的策略卡牌产品(《代号:愚者》)、UE5引擎打造的女性向新品(《项目K》),暂未曝光的还有SLG、放置、射击等品类。考虑到祖龙的长期积淀和打造成功产品的经验,卡牌、女性向这两个新品或许将成为接下来祖龙业绩增量的新拐点。

作为女性向赛道的又一代表,友谊时光和祖龙的情况大致类似。比如友谊时光也是在连续亏损两年之后迎来了盈利,25年营收12.48亿元,净利润为9316.5万元,同比增长290.7%。另外,从地区角度看,友谊时光的主要战场也是中国大陆地区。
不过,和祖龙不同,友谊时光25年业绩回暖主要得益于《杜拉拉升职记》《凌云诺》《熹妃传》等几款女性向小游戏长期稳健发育所带来的增量,其中女性向古风类产品是友谊时光的收入支柱产品,包括《凌云诺》《熹妃传》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等,这类产品为友谊时光贡献了64.3%的营收。对比之下,《杜拉拉升职记》为代表的女性向现代题材产品虽然贡献营收(31.0%)不及前者,但从增势来看要更为抢眼,同比增长了331.1%,已经成为友谊时光的新增长曲线。

总结而言,友谊时光最值得关注的是其在女性向小游戏赛道的占位和持续深耕。可以说,女性向+小游戏的结合,才是友谊时光25年扭亏为盈的关键。据财报显示,受益于高毛利渠道收入占比的提升,友谊时光25年毛利率约达到了73.0%,可见小游戏渠道利润不俗。而今年年初,友谊时光推出的两款新品《花与绯想》和《墨剑江湖》依然是重点布局在小游戏渠道。
另外多说一句,今年以来“种花”类休闲小游戏也展示出了不俗的影响力,也侧面佐证了女性向+小游戏组合的潜力。值得从业者重视。
君海、中手游、禅游、金山:收入不及预期,亟需回血
在我们统计的9家厂商中,君海游戏、中手游、禅游科技、金山软件的25年营收都有不同程度的下滑,共性因素基本都集中在老游戏流水下滑、新游戏青黄不接两个方面。而针对流水、营收下滑的局面,几家公司给出的解决方案各有千秋,这也是我们重点想讨论的部分。
其中,君海游戏25年营收2.79亿元,同比下降53.50%,全年净利润152.7万元。而这已经是君海游戏自2022年以来连续营收下滑的第四年。
君海游戏早期凭借仙侠类RPG游戏和SLG《蚁族崛起》为人熟知,但老产品进入长线运营期之后流水有所下滑。2020年,君海游戏开始加码小游戏赛道,但时至今日除了《英雄你好狗》之外,暂时并未看到新的小游戏爆品,这成了君海游戏业绩下滑的主要原因,并且由于业绩不佳,卧龙新能已经连续多次对其进行了计提减值,在25年财报中也提及将计划减值9737万元,累计减值金额已经达到3.74亿元。

在这一背景下,君海网络接下来的调整方向可以总结到以下几点:1、继续聚焦小游戏,特别是超休闲+RPG/SLG品类,以期孵化出爆品回血;2、加强和国内头部小游戏研发团队的合作,在发行方面继续发力;3、增强对AI工具的使用,实现降本增效。
中手游25年全年营收13.9亿元,同比下降28%,其中游戏发行收益为11.61亿元,游戏开发收益为1.16亿元,IP游戏收入9.9亿元,较去年同期均有不同程度的下降。经调整净亏损14.71亿元,相比24年的亏损20.78亿元有所减少。

(图源:中手游25年财报)
营收下降的主要原因,是上线的几款新游未及预期,特别是其耗费3年、投入巨额(据三方披露超3亿元)研发费用的《仙剑世界》表现极为不佳,给中手游带来了比较大的业绩、人员调整冲击,截至25年末,中手游全职员工已经从24年的710名减少至260名。另外,中手游旗下《新射雕群俠传之铁血丹心》营收保持还不错,但由于24年IP授权到期停止运营,也进一步影响了25年收入。
不过,相对而言的好消息是,《仙剑世界》的相关亏损已经全部计入25年统计期内,这意味着26年中手游的财务将不再受这款产品影响。其次,中手游新游《牛头人GO》《斗破苍穹:无双》《真·三国无双霸》等均曾在中国大陆之外的地区拿下TOP1的成绩,国内市场也有《春秋玄奇》小游戏发力(上线三个月内累计流水破亿),且26年中手游旗下还有19款新品蓄势待发,涵盖传奇、卡牌、MMORPG、ARPG、战棋等多个品类,并且基本为全球发行,所以26年财报更值得期待。

(中手游26年新品储备丨图源:中手游财报)
禅游科技25年营收15.46亿元,同比下降6.8%,净利润为3.48亿元,同比下降19.2%。从游戏品类看,禅游科技以棋牌类和休闲类游戏为主,其中棋牌类占其总营收的84.40%,休闲游戏收入占比15.6%,相较于24年的6.4%有一定提升。

禅游科技游戏营收结构丨图源:禅游科技2025年财报
根据财报,由于市场竞争压力逐渐增加,且新游戏尚且在投入期,禅游科技25年用户活跃(日/月)、每月付费用户均有不同程度的下降,用户的流失成为其25年业绩承压的重要因素之一。

(活跃用户对比丨图源:禅游科技2025年财报)
这种背景下,接下来禅游科技值得关注的动向在于海外市场表现。据悉,禅游科技主体Zen World在海外市场推出了《Jackpot Dreams》等Slots游戏,这些新品能否成为新的增长点,或许将成为禅游科技未来的重点。
金山软件旗下游戏业务在25年收入37.5亿元,较去年同期下降28%,问题依然是新老产品青黄不接、新产品表现不佳,比如《解限机》。但也有一个相对好消息,就是其还有《鹅鸭杀》这款超出预期的新品,据悉截至25年,其DAU基本稳定在300万上下。并且,这款产品今年1月才上线手游版本,不到3月底累计新增用户已经突破3000万,并且基本霸榜iOS免费游戏榜TOP1,这意味着这款产品还有一定成长空间,也势必会给金山26年财报带来正向反馈。

(《鹅鸭杀》手游近三个月表现丨图源:七麦数据)
结语
总结来看,无论是23年、24年还是25年,诸如新老游戏青黄不接、新游戏表现不佳、老游戏进入稳定运营期等等都是游戏公司所绕不开的核心议题。只不过,25年尤为特别的是,小游戏、海外市场突破与AI技术落地,已成为绝大部分游戏公司的战略主线。
基于这一趋势,我们认为在2026年,随着各厂商新品储备的逐步落地、AI技术应用的持续深化,以及海外市场的进一步开拓,行业分化可能进一步加剧,但同时也将孕育更多新的增长机遇,比如头部厂商有望持续扩大优势,中小厂商若能坚守细分赛道、强化技术投入、加快战略调整,仍有机会实现突围,或者在存量竞争中找到生存空间。
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文章作者:汪酱
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