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ESA发布2025年美国游戏消费市场报告,总支出达607亿美元,同比增长1.4%。游戏消费增速超过电影、电视和音乐总和,玩家达2.123亿,行业创造超25万就业岗位,2026年有望再创新高。

美国娱乐软件协会(ESA)本周发布了2025年度美国游戏消费市场报告),同时公布了2026年度《Essential Facts》玩家调查(与YouGov联合执行,样本量13,545人)。

宏观部分:2025年美国消费者在电子游戏上的总支出达到607亿美元,同比增长1.4%,仅次于2021年创下的617亿美元历史峰值。ESA CEO Stanley Pierre-Louis 在报告发布时将其定性为"电子游戏深度融入美国文化的证明",并指出向新平台和服务模式的演进正在改变人们与游戏互动的方式。

拆开来看,607亿的结构大致为:内容消费523亿美元(其中订阅服务增长20%,移动游戏增长1%),硬件消费54亿美元(增长9%),配件消费29.5亿美元(下降7%)。订阅制的快速增长和硬件的坚挺,撑住了总量的场子。

但607亿这个数字也需要放在美国消费大环境里看。2025年全年,标普500指数累计上涨16.39%,纳斯达克100上涨20.17%,道琼斯上涨12.97%——三大指数均连续三年录得两位数涨幅。高盛全球对冲基金业务负责人 Tony Pasquariello 在年度回顾中形容2025年是"非常好的一年"。

ESA特别指出:美国人在电子游戏上的消费增速,已经超过了其在电影、电视和音乐上的消费总和。再结合报告中另一条数据,63%的玩家认为视频游戏在所有娱乐形式中提供了最高的"性价比",比起流媒体音乐、影视和书籍都更值——游戏在美国娱乐消费中的权重,已经不是"追赶者"的姿态了

今年2月份,YouGov对1.3万名美国消费者进行了调查,其中接近1万人每周在游戏上花费的时间超过1小时(包含手机、平板、PC、主机或者VR设备)。数据显示,对于美国消费者而言,购买行为主要取决于价格和游戏质量,其次是故事是否有趣。考虑到美国游戏主机和PC价格在上涨,这份报告显示的数据也侧面反映出了美国消费者对于游戏价格的担忧。

值得注意的是37%的受访者认为是否包含单人模式将会成为他们购买决策的考量点。

而报告的另一大宏观数据显示,美国的游戏玩家已经达到了2.123亿,约占5岁-95岁人口的67%,平均年龄为37岁。如果按年龄为组别,美国的年轻世代玩游戏的比例在不断升高。从千禧时代的71%一路升到α世代的83%。

在系列报告中,ESA指出美国电子游戏产业在全国创造并支持了超过25万个就业岗位,同时创造了958亿美元的经济影响。此外,该行业在2025年为美国GDP贡献超过650亿美元。

游戏行业已经不是那个需要向主流社会"证明自己很正经"的亚文化圈子。它在美国经济中的体量,已经足够让任何政策制定者在触碰行业规则时反复权衡。再结合ESA报告里"消费增速超过电影、电视和音乐的总和",以及今年年末《GTA6》等因素,2026年美国游戏市场消费十分有望再创新高。

原文作者:游戏干线

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