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沙盒游戏,一个被低估的市场资产,孵化了一代又一代年轻人。

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作者丨汪酱
编辑丨火狐狸
 

近期,沙盒游戏似乎正在重新翻红。

 

在拆解9月游戏榜单时,我们注意到有一款名为《Block Craft 3D》的创意沙盒游戏冲上了下载榜TOP13。并且从近半年增长趋势来看,该游戏正处于一个稳步快速增长的状态。

 

值得一提的是,这款游戏已经是一个上线超过9年的“老游戏”。虽然老游戏回潮并不罕见,但在几乎完全被《Roblox》统治的沙盒游戏赛道,这款游戏的突围让我们看到了一些新变化。

 

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(9月全球移动游戏下载榜TOP20丨图源:点点数据)

 

沙盒游戏为什么突然开始翻红?是方块的审美回潮、UGC内容生产方式的进步,还是AI带来的供给革命?带着这些疑问,我们采访了深耕这一赛道的沙盒网络-Sandbox。沙盒网络非常低调,可能很多人对这个名字不是很熟悉。但它其实是一家2015年成立的、专注于沙盒玩法的老牌出海企业,曾先后获得智明星通、深圳国金、创梦天地、YY等企业和投资机构的投资。旗下平台《Blockman Go》发展至今,已经是海外仅次于《Roblox》的第二大UGC平台,累计下载接近3亿次,日活近百万,且用户主要来自自然流量。

 

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长期以来,沙盒网络在《Roblox》与《Minecraft》的夹缝里,靠“方块+”战略不仅活了下来,而且还实现了盈利;在AI重写内容生产规则的当下,他们也在积极探索,想要找到AI、UGC和沙盒游戏的融合新解法。

 

在上周的GICC上,我们和沙盒网络创始人&CEO 陈伟明对话了近40分钟,从沙盒定义聊到海内外UGC生态差异、AI拐点。希望这篇文章,能够让从业者们对沙盒这一品类、对UGC有更深入的了解,带来一些灵感的碰撞。

 

“能在游戏过程中持续产生内容的游戏,都叫沙盒”

 

“很多人觉得沙盒是不是得像《我的世界》一样,有生存、有自由创作。那是沙盒的一种典型类型,但不是定义。”陈伟明表示道。他认为,只要用户能在使用过程中持续产生内容的游戏,其实都是沙盒游戏。

 

这个定义也在被行业悄悄接受。如今,头部产品几乎都在给自己装填“沙盒”属性,比如《蛋仔派对》的UGC生态,《王者荣耀》的UGC尝试等。但他们的本质并非想成为另一个《Roblox》,而是用“用户生产内容”的方式来换取话题传播度,或者提升用户时间的消耗。

 

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(《蛋仔派对》中的用户UGC模块丨图源:《蛋仔派对》)

 

从市场维度看,这种内容驱动的模式,正是当下全球游戏市场中最具增长弹性的板块。根据市场研究机构Fortune Business Insights的数据,全球UGC平台市场规模在2024年为60.7亿美元,预计到2032年将增长至438.7亿美元,年复合增长率高达29.7%,近30%的年复合增速,几乎是同期全球游戏大盘的三倍(Newzoo最新发布的预测:2026年全球游戏市场收入为2139亿美元,同比增速为6.1%)。

 

大盘在放缓,UGC在加速,这种反差背后,其实是内容供给逻辑的根本变化:传统游戏市场靠玩家规模增长驱动,而当全球玩家基数足够大、增量见顶时,行业必须转向“让每个玩家产出更多价值”和“让更多内容被生产出来”的新范式。沙盒UGC平台恰好同时踩中了这两点。

 

“方块+”何以全球通吃?

 

如果根据沙盒游戏的定义来看,玩法和形态几乎是千变万化的。但沙盒网络却非常坚定地选择了“方块”这一类型。

 

“根据我们的调研结果,全球喜欢玩方块类游戏的用户,每天还是有3000万到6000万的日活。这个空间对我们来说是足够的。”对于沙盒网络而言,“方块+沙盒”是一个一个大到巨头无法通吃、又深到足以养活自己的品类池子。

 

方块风格最大的优势是跨文化,无论是二次元、美漫都有地域属性,但方块没有。25年10月,微软CEO Satya Nadella在FY26 Q1财报电话会上称,《我的世界》月活跃用户达1.55 亿,为历史新高,2025 年 4 月上映的《我的世界大电影》全球票房 9.6 亿美元,位列当年全球票房榜第五。微软Xbox负责人Asha Sharma在2026年9月的Minecraft Live上公布:这款已发售17年的游戏全球累计销量突破4.25亿份,平均每天仍有超过30万人第一次进入这个世界。

 

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除此之外,Newzoo发布的《2026 PC与主机游戏报告》也显示,2025年大逃杀下滑27%、射击下滑5%,而沙盒品类游戏时长却同比增长36%,其中《Roblox》时长增长52%、《我的世界》增长19%。

 

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(《Roblox》和《我的世界》都有明显增长丨图源:Newzoo《2026 PC与主机游戏报告》)

 

“《我的世界》大部分都是青少年玩家,这批青少年长大后,虽然时间分配可能会倾向于别的类型,但他们还是会把这类游戏当成一个重点方向关注,还是会玩这类内容,所以它的用户基数是在不断累加的。”陈伟明表示道。一代代青少年被方块游戏“孵化”,是这个品类最独特的用户机制——它不依赖某一年的爆款拉新,而是像教育体系一样,每年稳定地给整个行业输送新用户。比如《Roblox》2025年Q4财报就披露,其平台上年龄验证数据显示35%的用户在13岁以下、38%在13至17岁之间。

 

除了方块风格的跨文化性、用户持续造血外,方块游戏能够成为长青品类还有两个很重要的原因:一是这类方块元素构成的游戏自由度非常高,在短视频自媒体格外发达的情况下,这种用户能参与和改变的内容形态,天然有很好的传播属性。二是创作门槛的坍塌。方块的最小构成单位是一个立方体,它把创作难度压到了极致——不需要学过美术,不需要会建模,一个十岁的孩子也能在几个小时里搭出属于自己的世界,这种“人人可上手”的平权感,让方块沙盒游戏天然成为Z世代的社交货币:它不是一款被消费的成品,而是一块可以被共同改写的画布。当一款游戏同时满足“零文化门槛”与“零创作门槛”,它事实上就获得了跨越代际与地域的自我复制能力——而这也是为什么,游戏正在取代传统社交媒体,成为下一代人建立身份与归属感的主场。

 

“沙盒的成功,是社交的成功”

 

2025年至今,《Roblox》平台内发生了两件引起高关注的事。一是由年轻团队花4个月做出来的小游戏《Steal a Brainrot》,在25年9月冲上了2500万同时在线的历史纪录——这个数字超过了绝大多数3A大作 Steam 峰值的百倍;今年1月,《Roblox》中诞生了“Obby”(键盘跑酷)原生玩法体系,其中热度最高的一款游戏到如今已有62亿次累计访问量。

 

这些在传统游戏工业标准下甚至显得有些“简陋”的游戏,用户在线时长却超过了包括3A在内的绝大多数游戏精品。为什么?

 

陈伟明对此的判断是:这是社交属性的胜利。“这种玩法看起来很简单,我们作为成年人去玩,都不知道为什么好玩。但实际上它有很强的社交属性。一个玩家会玩游戏,不仅仅是因为内容,更重要的是他在游戏中的社交关系,比如积累的成就、荣耀、证明。”所以《Roblox》在用户基数这么大、社交关系足够强的情况下,哪怕一个很简单的玩法,只要能证明玩家的某部分能力和成就,在引爆点到来的时候很容易就能火起来。

 

“在我看来,这种成功是社交的成功,而不是游戏内容的成功。”陈伟明表示道:“以《Roblox》开发团队的体量,他们如果做消除游戏,面对外面大团队专注打磨的商业产品,竞争力可能并不高。”

 

换言之,沙盒UGC从来不是靠内容品质去战胜以商业化为基准的游戏大厂,而是靠一种大厂无法复制的东西:把游戏变成第三代互联网用户的社交场与创意场。

 

海内外沙盒生态分野:做“聪明的探索”更重要

 

全球通吃的方块美学和沙盒游戏,在中国市场却呈现出另一番景象。

 

网易《蛋仔派对》无疑是国内最接近《Roblox》叙事的成功案例:官方数据显示,截至2025年第二季度其全球累计注册用户已突破6亿人次,据三方数据测算,其移动端累计流水也差不多达到了7.5亿美元。

 

但在陈伟明看来,《蛋仔派对》和《Roblox》式的UGC生态之间存在一个本质差异:“《蛋仔派对》虽然号称有UGC元素,但如果仔细分析,大部分玩家其实是奔着官方制作内容而来的。”

 

他表示,国内UGC生态的发育迟缓有多个原因,有些是环境性的:“沙盒游戏自由度很高、内容迭代很快,但国内因政策原因,这方面的环境会弱一些。”另外就是,“中国玩家吃得太好了,高品质手游太多,所以他们的注意力和时间很难被相对粗糙的沙盒UGC游戏所吸引。”总的来说,就是生态根基的不同,这点我们在第一部分有所提及。

 

而沙盒网络选择的路径恰恰相反,他们绕开了竞争最惨烈的主场和主品类,从东南亚等地区切入海外市场,深耕那些手机性能有限、商业大作供给相对稀薄的地区;从“方块+”这一细分领域切入,通过沙盒UGC平台《Blockman Go》,给普通游戏玩家提供了一个能挥发创意、逐渐从玩家成长到专业创作者的成长的土壤。

 

“我们处在一个大型游戏公司看不上,但小型游戏公司要做这种吸引用户的内容又太重的缝隙里。”陈伟明说道:“如果我们能够在‘方块+’这一细分领域里做到第一,那我们会收获自己的一个阵地。就好像如今技术发展这么快,《Roblox》在UGC平台这个领域里肯定也不是不可挑战的,这对于我们这类中小团队来说,是一个机会点,只不过这个机会点会以什么形式呈现出来,我们也还在探索。”

 

陈伟明直言,沙盒是一个很难赚快钱的方向,特别是在当今游戏赛道本身难以获得资本支持的大环境下,作为游戏公司,要将精力放在最必要的地方。就好比沙盒网络选择专注于“方块+”这一沙盒细分领域进行持续探索,至今,他们已经实现了产品增长的正向循环。下一步,则是基于产品本身的工程积累和对AI技术的全新理解,探索一个全新的可能性和路径。

 

技术迁徙下的“取”与“舍”

 

AI时代的到来,快速改变了内容生产的形态和方式。在AI的辅助下,如今一个用户要参与到游戏的创作过程当中,已经不需要靠编辑器自己手搓这么重的方式了,但另一个现实是:AI目前的发展其实并没有成熟到用户可以放开去用的程度,这就成为了一个比较尴尬的时间节点。

 

陈伟明表示,AI起来之后,他们尝试让AI来驱动这个工具生产内容,但在实践过程中,他们很快注意到,如果真正让AI去生成内容,根本就不需要通过编辑器,AI有自己生成游戏的流程和方法,所以技术路线必须根据AI的逻辑重新调整。他判断,到2027年前后,“像我们这样的平台就可以很成熟地应用AI,让用户参与到游戏内容的创作里来”。

 

这场技术迁徙的逻辑并不难理解,当一句自然语言就能生成可玩的3D场景,所有围绕“可视化编程”构建的工具链都面临价值重估。《Roblox》同样在加速这一进程——其股东信披露,平台已部署超过400个AI模型,自研的3D基础模型Cube已能通过一句提示词生成带交互逻辑的载具,实验室里的“real-time dreaming”(实时造梦)技术则指向“从一张图片或一句话生成完整可交互世界”的终局。

 

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(《Roblox》中的“real-time dreaming”技术丨图源:GIGAZINE)

 

更深远的变化在于内容形态本身。AI视频生成与实时交互引擎的合流,正在模糊短剧、互动影游与传统游戏的边界,而沙盒UGC平台因其“内容高频迭代+社交分发”的基因,恰恰是这场合流最理想的试验场。

 

“我们的用户规模有将近百万日活,怎么让每一个用户的价值发挥好?我们用AI技术尝试了很多。比如我们做了一个AI智能营销系统,能用于识别用户行为,定向推荐内容和商品,这让我们每个用户的单价提升了20%-30%。”在他看来,这得益于UGC平台天然的数据闭环:“用户在每一个游戏里的每一个细节行为,我们都能记录下来。相比一般的游戏盒子,我们的数据不是黑盒。”

 

后端技术改造是方式手段,前端用户需求才是核心

 

无论是技术路线改造,还是内容形态、供给方式变化,都只是后端的行为。但做一款游戏,最重要的永远是前端用户需求。

 

在陈伟明来看,无论是AI时代还是非AI时代,所有产品都可能会没落,没落的核心原因只有一个,就是不再满足用户的需求。因为“从一个人的情感角度讲,Ta肯定希望得到荣誉、跟别人配合,也就是用户情感是不会变的。”所以沙盒网络现阶段相较于技术更重视内容。

 

“如果我们能够持续推出抓住用户眼球、满足用户需求的内容,不管技术怎么变化,我们只要更新技术就好了。如果有一天我们产品不行了,那不是因为技术变了、AI成熟了,而是我们没有很好地用AI技术做出满足用户需求的产品。”这种对“人”的执着,贯穿了沙盒网络成长至今的全部历史。

 

如今,对于沙盒网络来说,3亿下载、近百万日活只是一个新的开始:“另外,预计到今年年底或者27年上半年,我们还会结合《Blockman Go》本身的工程积累和对AI技术的理解,做一个全新的产品。”陈伟明非常兴奋地表示道:“我相信这会是让整个市场眼前一亮的产品。”

 

写在最后

 

就像在方块的世界里,每一块砖都可以被推到重来。这大概就是这个品类最动人的地方,对玩家如此,对做平台、做产品的人亦然。我们也非常期待,在AI带来的内容生产力革命刚刚开始撕开供给端口子的语境之下,沙盒UGC——这个被验证了数十年、聚合了全球最年轻用户、又天然适配AI生产力范式的品类能有怎样的进化。

文章作者:扬帆出海

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