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完蛋!我在《绝区零》里面出不来了…
我也跟许多玩家一样,提前下载好游戏,调好闹钟,早早地坐在了电脑跟前,只为尽快玩到这款备受期待的新作。
(目前《绝区零》国内全网预约量已突破1670万)
结果还没进游戏,《绝区零》就给了我一个小小的惊喜——谁能想到,它连登录动画都能做成长达5分多钟的连续剧呀?
从“141杂货店”的促销信息,到新型战斗邦布的资料,再到“第四次都市电玩节”的宣传片,甚至还有电影、电视剧的上映广告......制作组用一个电视机便将游戏内“新艾利都”的世界百态展示了出来。
我粗粗算下来,这里面有大约15个不同风格的短片之多。不要忘了这只是个登录画面,如果不是为了等待开服,可能大部分人都直接跳过了。光是这个细节,就让人不得不佩服米哈游的用心程度。
随着电脑时间跳到11点,《绝区零》正式开服。
然后,一晃两个小时过去了。直到耳机里面传来了主编催稿的一阵阵微信消息声,我才不情不愿地从游戏世界里离开,将画面切成了熟悉而又雪白的Word文档。
听着后台《绝区零》的动感BGM,我一边回味着游戏内体验,一边敲下了今天这篇稿子。
先从最直观的战斗说起吧。
一测期间《绝区零》的战斗体验其实已经很完整了:通过轻重攻击的交替积累能量值,然后释放连携技削减敌人的韧性条,再用“喧响值”打出大招,完成击杀。
而如今的二测,游戏在上述基础上又新增了“极限支援”机制——当怪物身上冒金色,攻击即将命中时,玩家瞬间切换角色,便会发动招架支援或回避支援。简单来说,就是动作游戏里常见的“弹反”。
实际体验下来,它能够在保持爽快战斗基调的同时,拉高玩家的操作上限。特别是对于技术较好的核心动作玩家来说,他们能够利用该机制打出一连串观赏性极高的无伤画面,进一步增加游戏战斗时的乐趣。
当然,对于外围玩家来说它也不是件坏事。
一方面,游戏内存在很多规避伤害的手段,并不完全依赖弹反,还要闪避或者特殊技等,因此不存在不会弹反就无法打boss的问题;另一方面,他们偶尔心血来潮弹反成功时,能够带来很强的正反馈,有种自己突然变强了的成就感。
招式动作之外,《绝区零》的战斗也存在着冰、火、电、物理、以太五种属性的对应克制关系,利用属性伤害能够提高战斗效率。
局内探索上,虽然还是走格子的形式,但明显感觉体验更丰富了。制作组运用不同的游戏机制,做出了差异化的“走格子”的体验。
就拿前期的一个小支线任务来说,玩家会遇到一个隐藏关卡,需要重物压住机关才能打开。所以,玩家要在地图的另一边将代表重物的“箱子”,一格格地推过来,从而达成类似“解谜”的体验。
探索完隐藏关卡后,游戏很贴心地设置了轨道捷径,既避免玩家走回头路而觉得无聊,也使得探索体验更加连贯。
接下来,再聊聊二次元用户会比较关心的角色部分。
这次二测出现了三名新角色,其中有两名“亚历山德丽娜”和“艾莲·乔”来自“维多利亚家政”,还有一名“格莉丝·霍华德”则出于“白祇重工”势力。
虽然他们只是初登场,但各自身上的特点非常明显。例如说,“亚历山德丽娜”不仅有着温柔优雅的外表,而且还懂乐器与厨艺;
“艾莲·乔”则看似性格冷酷,并且举着庞大的武器进行战斗。但细致观察下来,你会发现她喜欢摸鱼,也跟普通少女一样喜欢吃甜食。
另一名角色“格莉丝”则有着非常丰富的“机械”元素,无论是头上的护目镜,还是身上的背带,又或者是手上的钉枪武器,将“机械工人”身份和“御姐”外表,巧妙地融合到了一起,给人眼前一亮。
你会发现,《绝区零》在角色设计上往往大胆地将不同元素组合到一起,看似对立的背后,却又恰好成为它们的“萌点”所在,给玩家留下非常深刻的第一印象。
(角色获取方式是抽卡)
不得不说,米哈游还是太懂二次元了。
在角色养成部分,游戏比较常规。与市面上的二游类似,由等级、升阶、命座组成,同时也会搭配装备系统。而不同套装,不同位置,也会有不同的属性。不难想象,它会是游戏未来长线体验的重要部分。
还有一个比较有意思的是,游戏将“卡牌”要素融合到了日常的刷材料关卡之中。玩家可以通过完成指定任务来收集不同的怪物卡片,并且根据自己的养成材料需求自定义卡组。
进入训练后,便会产生不同的怪物,击败之后,玩家可以获得对应的升级素材。
该形式的优点在于,在同样的体力和时间里面,玩家拥有更多的自主权。比如说我只缺金币素材,那就只需要组一套全掉落金币的怪物卡组就好。
从某种程度上说,它能够改善二游产品里面反复刷材料关的无聊体验,并且为养成玩法进一步减负。
看完战斗系统、角色养成之后,再谈谈游戏内的地图场景设计,这也是二测最惊艳我的地方。
目前,游戏内仅开放了两个场景“六分街”和“黑雁工地旧址”。前者是玩家的主要活动场景,重要的功能NPC都在这里面;后者则是二测新加入的地图,有着专属势力NPC以及一系列支线任务。
而《绝区零》设计出色在于,它往地图上塞满了各种各样的内容细节。
比如说,主角录像店里的不同风格的电影海报。它们不只是简单的贴图,都有其对应的内容故事与主题思想,甚至连主演、导演都一应俱全。
再比如说,你在路人NPC手机里看到的游戏界面、商品购物界面,都可以在电玩店、杂货店里面找到对应的产品。
与此同时,地图上的交互方式也是真实的。你可以像现实生活一样在咖啡厅、拉面馆里面点单、吃饭;
也可以去到街机厅里面玩电玩游戏,甚至跟玩家联机对抗。
就连营业时间,它都跟现实一模一样:除了杂货店24小时之外,其他都在深夜时候打烊。
当你在地图上遇到其他角色时,会产生随机的信赖事件。如果回答合适,便能提高对应的信赖度,反之则降低。
除此之外,还有可以翻找的垃圾桶、会主动亲近人的小猫咪、能被踢飞的易拉罐等等。
(甚至还可以刮彩票!)
这些丰富的内容细节与交互机制共同组合到了一起,最终形成一套足以自洽的逻辑体系。因为每一样东西都能找到与之对应的事情或地方,所以它能让玩家觉得很舒服,似乎一切存在都是理所当然且真实,而不是虚构的。
做到这一点之后,《绝区零》游戏世界的沉浸感也就自然而然地诞生了。
最后,还想聊聊剧情。但一方面不想过多的剧透,留给大家到游戏之中去品味;另一方面,也是受限于体验时长,我还没能了解全部的剧情故事。
不过据了解到的信息,游戏新增了整整一个大章节内容,想必“哲”、“铃”两兄妹的冒险故事会更加精彩。
值得一提的是,二测在原有的动态漫基础上,为其新增加了分屏动画、装饰性内容动画等多项细节,让剧情发展变得更加连贯。
并且,3D动画演出的量级也得到了进一步的提升,大大加强了游戏剧情的表现力。
总而言之,从上述多个方面来看,《绝区零》比起一年半前的首测,变得更加成熟与完善了,甚至可以说是有了飞跃式的迭代和进步。
如果说,一测时的《绝区零》是一份靠着动作玩法、潮酷美术等突出特点,让人眼见一亮的精致“甜品”;那么现在的二测就是一场没有短板,内容量更大,让人能够大快朵颐的“满汉全席”。
(抽卡动画也做得很用心)
换句话说,现在它已经越来越接近一款成熟产品的样子,或许离正式上线的日子不远了。当然,我相信二测还不是它的天花板所在。
无论是3D动作战斗的玩法,还是真实的游戏世界环境,又或者是多元化的世界观剧情,它们都有着很大的创作空间,能够让米哈游在此基础上更好地发挥出他们的过往的内容优势与技术积累。
至于它的上限到底在哪里,那就看《绝区零》的自身迭代能力有多强了。但无论怎么样,《绝区零》都会是未来玩家乃至行业最期待的游戏之一,也是米哈游手上的又一张王牌。
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文章作者:恶魔摸摸猫
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