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在所有的国内游戏企业中,说起与大IP结缘的公司,盖娅互娱应该算是其中令人印象较深的一家
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盖娅互娱COO杨卓
在所有的国内游戏企业中,说起与大IP结缘的公司,盖娅互娱应该算是其中令人印象较深的一家,从“仙剑奇侠传3D回合”到“巫师之昆特牌”,从多年积淀的“队长小翼:最强十一人”到”权力的游戏:跨越绝境“,盖娅互娱对全球范围内泛娱乐领域的多个经典IP积累颇深。与此同时,盖娅互娱还在积极地培育自己的国漫IP《凹凸世界》,该作同名手游上线后,短短四个月获得了1000万以上注册用户,在国内取得了好成绩的同时,目前正在积极向海外市场拓展。
在积极进行原创IP孵化和IP合作的基础上,盖娅互娱的全球化脚步经历了从韩国开始,逐渐延伸到日本与北美市场的过程,亦取得了积极的阶段性成果。那么,基于自己的基因,与当下国内外市场的环境,盖娅互娱秉持着何种战略?在当前游戏全球化大潮下,这家公司又将目标瞄准哪些方向?在海外市场取得优异成绩的背后,有哪些经验和方法论可供借鉴?带着这些问题,《2020中国游戏出海白皮书》采访了盖娅互娱COO杨卓Glevis,期待为读者们寻找答案。
以下为采访实录。
独联体:在整个发行线上来说,在我们内部国内和海外大概各自占比多少?
全球化发行的挑战一在于产品的指向性。二则是要从发行的角度去看产品本身的文化属性贴合怎样的市场?任何游戏产品都是文化产品,还是要把文化背景包装成当地用户更理解的形式,这是我们觉得比较有挑战的点。
第二个问题是整个发行端,发行端要去看产品本身的文化属性更贴合什么样的市场,这其实对本地化的要求是比较高的。还有一个就是怎么样来更好地阐述文化,以及让这个产品更贴合当地市场,因为我们觉得任何游戏产品都是文化产品,还是要把文化背景包装成当地用户更理解的形式,这是我们觉得比较有挑战的点。
此外,全球范围内的买量成本越来越高,这也是一种挑战。
如果是像GoT这种产品,我们就要充分尊重 IP本身的世界观。我们会要求日、韩、美国的同事们至少都要看过原作,这样他们做本地化的时候才有感觉,能翻译得更加原汁原味。
日本产品出现了一些分层。不同的产品在不同的分层都有一定的成绩,以前这个分层也并不是不存在,只是大家当时没意识到。现在越来越多的产品出海到日本,推广手段上也都进了一步,那么这些分层就慢慢被发现了
其实现在国内游戏出海,很多类型的产品都在往外走,总会有一个产品在某一个分层里获得一批用户,取得比较好的成绩,但这也不能代表某个分层未来一定有多大空间,或者形成一种趋势,我们认为它只是一种现象。
我们不会把自己定位成一个纯买量发行商,我们尊重市场上的各种方法论,只是就我们自己判断来讲,流量肯定是越来越贵的,但是游戏的LTV增幅并不是很容易匹配,我们还是要充分考虑内容本身对玩家的吸引力有多大。
我们未必要求数量,而是要求质量,《永远的7日之都》明年就是第三年了,我们也更倾向于这种能稳定长久运营的方式;另外,对于我们原创的IP和内容,像《凹凸世界》,更重要的是长期来说,IP本身的价值是不是能得到成长。《凹凸世界》国服是今年六月份上的,四个月时间注册用户千万级,它可能是今年中国市场下载量前三的产品。未来我们希望把这个IP打造成一个在中国或者是全亚洲,甚至是全世界比较有名的IP或内容,然后不断去产生新的衍生内容,这是更能确立核心竞争力的一种方式。
所以它取决于不同的运营商对 IP联动本身的目的,可能方式上会不太一样。对于不同阶段、不同品类的产品来说,很难有一把“万能钥匙”,还是要具体问题具体分析。
不同项目还是不一样的,比如《凹凸世界》,我们打算在海外上线的时候就会做IP联动。这也是考虑到《凹凸世界》在海外的用户量和影响力可能没有国内那么大,所以我们希望用一个大IP进行联动,提升影响力。
而日本市场不一样,日本玩家忠诚度高,如果一个日本用户早期就注意到你的产品并且很认可的话,他会持续玩,而且还会慢慢产生一定的口碑效应,所以日本市场是能够慢慢去做积累的。
日本市场容量很大,游戏分层也比较多,破圈过程可以从一个群体破到另一个群体。但是繁体中文市场和韩国市场就这么多人口,产品出来以后很快就能看到结果了。
不过我们也可以看到,很多国内厂商基于比较成熟的数据积累,将产品放到日本市场也是可以做“首发即爆”的,所以应该说两种方式都可以吧。
整个亚洲市场的玩法包容性非常高,无论是日本、韩国、还是东南亚,也包括中国大陆和中国港澳台,所以如果是在其中某个市场验证过的话,去到另一个市场应该不会有太大问题。
从选择标准上来说,首先我们看KOL是不是游戏领域的,以前直播过什么类型的游戏,跟我们的游戏品类是不是契合;还有年龄层我们也会看一看,有些针对年龄偏大的群体,有些可能就针对青少年群体。其实就是画几个圈,然后看这个圈是不是在你的这个核心用户里面。
再说细一些的话,像GOT这种影视剧IP的产品,就可以使用大量的影视剧原作里的素材,包括人物和故事等等,如果是游戏IP的话,那么可以更突出核心玩法。如果是《凹凸世界》的话,本身我们有动漫作品,当时我们做了很多动漫相关的播放,也做过一些短视频,然后游戏制作人偶尔也会进行直播,讲一讲游戏设计的理念和心路历程,这样和用户的互动也会更强。
调整主要还是针对用户习惯,举个例子,比如某款MMO产品,它的原型其实是和WOW类似的,可能玩家玩到45级或者60级才算正式开始,付费都是在这之后大量产生的。这款产品我们发到韩国市场前做了一些改动,就是把内容和付费都做了一定的前置,因为韩国玩家本身是愿意大量快速消耗内容的,也期待更快的反馈,所以要做的调整是类似这样的东西。
文章作者:独立出海联合体
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