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在日本和美国市场,卡牌RPG的UI设计有什么特点?和国内有什么不同之处?
在日本和美国市场,卡牌RPG的UI设计有什么特点?和国内有什么不同之处?本文将设法找到一些专业的评价方式或者关注点,希望能为出海游戏的UI设计提供素材和建议。
研究背景及游戏介绍
日本市场卡牌RPG的UI设计特点及启示
- 人物居中式
- 左右分布式
- “副本”:词汇上更强调与玩法场景和剧情感,常见的如quest(クエスト)、story(ストーリー),一小部分会使用dungeon(ダンジョン),有时也会定制。quest词义为探索、story词义为故事,因为日语中用的是两个英语的外来词,所以我们也可以结合英文的意思来理解用词的语境。前者可以解释为探索,使用时它更多会用于强调连续刷关的副本形式,一般关卡中很少会有剧情和特效演出。而后者story则偏向带有叙事的关卡,一般每一章节会有一个独特的主题,以便作为故事去区分。
- “角色”:词汇使用伙伴(なかま)、怪物(モンスター)、角色(キャラクタ)这三者出现较多。看动漫如果比较多的话,会发现一些热血漫画里经常会说伙伴,但对于这种定制化的文本表达,如果游戏中无法阐述清楚,或者给玩家传达到这些角色是你的伙伴,就容易产生违和感。更何况角色在卡牌游戏里一般都会引入商业化,所以这一块无论是用词还是体验都是日本卡牌RPG比较注重的。
- “体力”:表现则相对统一,stamina(スタミナ)、AP、和ACT使用的频次较高,形式上实用性强,直接使用“进度条+数字”方式表现。
美国市场卡牌RPG的UI设计特点及启示
① 这种视觉区较大的布局形式较为适合塑造成一个完整的场景,这种形式能够使得玩家有不错的沉浸感,比如《星球大战》中就沿用电影中飞船内部的元素设计了有IP特色的主界面。
②功能入口间隙较大一方面限制过多信息内容的展示,减少了玩家的阅读负担,另一方面也降低了误触可能,如《Disney Sorcerer‘s Arena》中间隔较开的入口玩法。
① 点状结构的信息内容分布往往难以控制玩家的视觉路径,也难以快速形成区域性记忆,玩家可能会四处寻找目标入口而浪费一些时间。
② 功能按钮分布位置与其重要性有时不相关,视觉上的第一注意力信息可能是非核心功能,如右下方《RAID》中画面最中间的“锻造”系统只是整个角色养成的一小部分,且非初期解锁系统,但却占据了一个比较重要的视觉位置。
- “体力”:其英文可以表述stamina,译为体力、耐力,在上文日本的ICON设计分析中也出现了其作为外来语应用的案例。但在研究的14款欧美游戏中,9款都使用了“闪电”来表示体力。为了探索这种一致性背后的原因,我们也做了一些研究。
- “副本”:图标常用“两把交叉的剑”或直接使用“campaign”或“battle”,这样的用词符合“Call To Action”设计,配以醒目的颜色促使玩家点击前往。
- “角色”:与题材关联性强,西方魔幻题材的游戏多使用“角斗士”的图标,由于此类游戏往往参考中世纪背景下的人文建筑风格,角斗士与历史的关联性也烘托了游戏的年代感。
① 当地其实存在一些比较通用的图标和用词,如前文提到的“交叉双剑”或“battle”代表副本玩法。
② 出海手游ICON也需要考虑图形所关联词汇的本意和常规使用场景,如前文提及闪电图形与体力的关系。
③此外,部分图形与词汇关联性是受特定的美国文化影响(如影视、社媒热词、历史文化等),应注意词汇所产生的联想与其文化表达的关联性,如角斗士与魔幻题材联系。
小结
文章作者:yulia
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