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现在的游戏难度通常被过分简化,只是介于“简单”和“困难”之间的一个维度,这样的行为导致游戏掩盖了每个挑战的独特性。

现在的游戏难度通常被过分简化,将游戏单纯介于“简单”和“困难”之间,这样的行为导致游戏掩盖了每个挑战的独特性与差异性。

 

为什么有些玩家觉得动作游戏容易而策略游戏难,而其他人却恰恰相反呢? 设计师无法依靠“简单”或“困难”的维度来回答这个问题。因此我提出了一个新的难度分类,将挑战分为三个不同的类别:综合评定、操作评定和策略评定。在理想情况下,这种分类方法并不局限于游戏,对于营销、活动、运营一样可以通用。

 

PART.0综合评定难度

 

综合评定难度描述的是核心规则的易读性和目标的难度。比如,石头剪刀布的综合难度相对较低,因为玩家只需要学习游戏中的三个选项。

 

相比之下,Pokémon的综合难度要高得多,需要玩家记住18种不同类型的各种弱点、抵抗和免疫。而对于原神而言,记住5个元素之间的相互反应即可,综合难度适中,当然,加上武器类型、攻击方式等会使得综合难度直线上升,但是除非硬核玩家,否则多数玩家并不会对此深究。

 

(图)原神中元素之间关系——图自网络

 

如果任何挑战都必须问三个问题:“what”、“how”和“why”,那么综合难度就代表“what”,通常是第一个需要克服的障碍。

 

 

作为游戏设计师,我们应尽量降低综合难度。玩家在首次学习一款游戏时通常会面临最大的综合难度,这让他们很可能在投入精力之前就退出游戏。

 

对于类似三国杀、卡牌、棋牌等品类游戏来说,这一问题尤为突出,因为这些游戏的规则只存在于玩家理解它们的方式上。换句话说,如果玩家误解了实体游戏,他们不仅会丧失游戏乐趣,而且根本无法正确地玩游戏。斗地主和Yalla Ludo等游戏在这点做的特别好,所以游戏才会赢得满堂彩。

 

 

PART.02 操作执行难度

 

操作执行评定的是可靠地执行一个动作所需要的水平(如力量、灵活性或反应能力), 这个类别在不同的任务之间有最大程度的差异。如大多数的运动在其最高水平竞技上具有极大的操作执行难度(空中转体720°),而像象棋这样的游戏几乎没有。“what”、“how”和“why”的框架中,操作执行难度代表“how”。

 

与综合难度不同的是,特定游戏中所需的执行难度并不总是那么明确。不同类型的游戏倾向于仅关注【操作】的某一方面,而完全忽略其他方面。比如,大多数射击游戏强调精确度,而MMORPG游戏则强调精确地执行时间轴。

 

(图)玩家自制的游戏时间轴

 

同综合难度一样,过高的操作门槛会将大部分玩家拒之门外,所以我们要找到旨在提供更容易执行的替代方案。如《守望先锋》,其强调的是英雄间的差异性,而非FPS游戏通常的“枪法”,OW中的很多角色甚至不用瞄准。

 

(图)《守望先锋》中的小美和秩序之光几乎不用瞄准

 

需要注意的是,操作执行难度往往和策略难度相互排斥,部分原因在于操作执行难度往往会分散玩家对策略难度的注意力。比如,玩家在战斗游戏中完美地预测了对手的行动,但随后却由于操作错过反击,他们可能会因为游戏的复杂操作“剥夺”了他们原本的战略乐趣而感到沮丧,也是为什么策略游戏往往会尽可能地避开操作。

 

当然,也有例外。如《星际争霸》《红警》《War3》等,这类游戏的操作难度甚至超过了大多数动作游戏。热衷这类游戏的玩家们认为游戏的策略是通过操作来提升的,很显然这类游戏开创了一个属于自己的游戏类型——即时战略。

 


PART.0策略难度

 

策略难度是优化行动以最有效地实现目标,可以说这通常是最难克服和定义的。

 

为什么这么说?因为战略难度是很难有天花板的。用围棋来举例:一名中级职业棋手vs一名高段职业棋手。

 

首先,双方既知晓游戏规则,也都能很轻松地把棋子移动到棋盘上任何想要的位置——这满足了综合评定和操作执行评定双方是完全一致的。

 

 

在这些条件一致下,围棋大师总是会战胜中级棋手,因为他们对围棋的策略难度(即各种各样的战术和不同的结果,最有利于他们取胜)有更好的理解。

 

围棋对于那些对策略难度感兴趣的人来说是一个特别重要的案例,因为尽管围棋很容易上手和掌握,但它的策略深度即使在几千年之后仍然没有被完全开发。“what”、“how”和“why”的框架中,策略难度代表着“为什么”,而围棋似乎是唯一一项仅取决于策略难度的活动。

 

PART.04 三者之间的关系

 

综合评定难度和策略难度是完全不同的概念。但因为大多数具有高综合难度的游戏也具有高策略难度,反之亦然,所以这两者经常被混为一谈。

 

然而,这两者之间的差异会严重影响游戏的目标用户,比如多数的卡牌游戏。

 

卡牌游戏的操作难度几乎为0,但是类似《炉石传说》和《游戏王》,玩家拥有大量的不同牌组,游戏理解难度大幅上升。(手游应该尤为注意,谨慎调整)

 

每次的新版本,玩家对游戏的理解难度都是一个新的挑战

 

但是在此类游戏高水平的竞争玩法中,只有非常小比例的纸牌是经常使用的,所以它们所使用的主要策略往往偏线性。

 

这意味着此类卡牌游戏的综合难度比掌握其战略难度要难得多:前者需要记住数千张不同的卡片,而后者只需要理解大约三到四种常见的策略即可。

 

相比之下,国际象棋和围棋等游戏,它们之所以经久不衰,部分原因在于它们的综合难度低,战略难度高,初学者容易理解,而老手则可以做到深入浅出。

 

 

如果你想做一款策略难度相当高的游戏时,一定要有相当的勇气。因为与综合难度、操作难度不同的是,策略游戏很少能让玩家享受到提升带来的成就感,而时常处于“费脑”“肝”状态,这种游戏留住玩家很有难度。

 

策略难度的用法核心在于搭配,搭配综合难度和操作难度一起“食用”才是味道最佳!因为策略难度通常是游戏的“天花板”,即游戏允许玩家达到的最高程度。比如,围棋高手可以从一个棋子中看到“天之一手”,但初学者只会注意到棋盘上的棋子。在这点上,灵犀互娱的《三国志·战略版》做的特别完美。

 

 

总体来说,制作游戏时可以强调策略难度来让游戏的综合难度可以有效地“藏”于新玩家背后,防止他们在投入游戏前感到不知所措,在游戏的进程中,慢慢让他们熟悉游戏规则,进而降低综合难度。

 

但策略难度是一把双刃剑,往往过高的策略难度会让游戏失去乐趣,这也是“棋逢对手”之所以珍贵的原因。

 

如果感兴趣,游戏设计师们可以自己把本文的三个维度带入任何游戏中,通过明确综合难度、操作执行难度和策略难度之间的细微差别,准确地分析出游戏的优点和缺点如何适用于不同类型的玩家。

 

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文章作者:扬帆出海

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