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东南亚的整体手游收入是保持在一个持续增长的阶段。越南第一、印尼第二,泰国第三。目前来看,这三个国家处在一个快速的增长期,市场潜力还是非常大的。

Monster Game 游戏负责人 王皓演讲视频

 

12月9日-10日,由扬帆出海主办的「“洞见航向,智启未来”——2021全球互联网产业CEO(GICC)大会」在北京成功举办。本次大会汇集了包括游戏、电商、社交等多领域的20+TOP互联网企业大咖,共同探讨互联网行业核心和亟待解决的实际问题,让一部分先行者的智慧启发更多人,为行业发展提供思路。

 

Monster Game 游戏负责人 王皓受邀参会,带来《东南亚的大与小》的主题演讲,基于深耕东南亚多年的发行经验,分享了发行的一些经验与心得。

 

01

东南亚各国的真实情况

 

我们在评估任何一个国家的游戏的体量时,首先会去关注这个国家的付费能力,然后关注这个国家的人口基数。那么来看下东南亚各个国家现在的状况。

 

 

东南亚地区分了很多的国家,目前人口数量最多的是印尼,2.7亿美元排在世界的第四位。第二个人口大国是越南、第三个是泰国。泰国算是东南亚区域内相对比较成熟的一个的游戏市场。从GDP总量来说,新加坡人均总量排在第一。

 

 

付费能力方面,从这张2019年东南亚区域各个国家的游戏收入(Google Play和App Store官方的收入)来看,泰国占据了第一名3.16亿美金,占整个东南亚区域的28.19%,第二是新加坡,第三是马来西亚。但是实际上越南和泰国的差异并没有那么大。

 

 

上图是2019年东南亚的手游增长率,可以看出,东南亚的整体手游收入保持在一个持续增长的阶段。越南的增长率36%,排名第一,排在第二是印尼,第三是泰国。目前来看,这三个国家处在一个快速的增长期,市场潜力还是非常大的。

泰国

 

泰国的总人口数不到7000万,智能手机的数量是5200万,其中安卓的手机用户占比基本上达到了80%,小米的出货量应该是占在第一位,OPPO和VIVO占据第二、第三,其他是三星和苹果。人均的游戏支出大概15美金。手机用户的年龄基本上是在18到34岁。

 

 

泰国是一个佛教国家,佛教的人口占比达到了93%,所以整个国家的群众的心态相对来讲是比较平和的,国家也比较稳定。泰国地处一个热带区域,雨水非常充沛,所以说当地人生活节奏比较慢。泰国人相对于来讲更喜欢低俗和搞笑的本土节目。另外泰国人非常友善,在整个东南亚范围内他应该算是最友善的这么一个国家区域了。

 

 

泰国主要的社交平台是Facebook,LINE、Instagram、推特就相对来讲比较少。Facebook一直在泰国占比量最大,目前是4700万人。视频平台其实只有两个,在TikTok没有出现前一直是YouTube,现在TikTok用户增长非常迅速,年龄层比较低,集中在13到24岁。

 

 

另外,泰国所有产品的收入量级方面,安卓系统是2.1亿美金,苹果系统是1.96亿美金。2020年全年泰国畅销榜单中,排名第一是FreeFire,全年收入是3700万美金,第二名是王者荣耀,第三名是吃鸡,第四名和第八都是我们国内厂商做的产品,收入体量在全年1000万美金左右。

 

印度尼西亚

 

印尼是整个东南亚区域人口最多的一个国家,同时也是世界排名第四的人口大国。它的智能手机数量超过了1亿部,当中18到34岁的年轻用户群体占了52%,手游单笔的消费金额3到20美金占据了60%。由此可以看出,印尼市场是以中小额付费为主。

新加坡

 

新加坡在东南亚是一个人口最少、国土面积最小的国家,但是它的收入体量在东南亚排在第二位。新加坡总人口约600万,而智能手机数量达到了850万,远远高于总人口。互联网的用户占据了总人口的88%,手游用户占据了互联网用户的72%。社交游戏玩家的占比是42%,主要目的就是消磨时间。

 

马来西亚

 

马来西亚是离新加坡最近的一个国家,也是人均GDP在整个东南亚范围内排名第二的区域。在马来西亚,智能手机的普及率达到了84%,仅次于新加坡,安卓手机的用户占比也是在80%左右,付费玩家占到的整体手机用户的87%,手游用户占比75%,因为马来西亚一直称自己是一个穆斯林的国家,所以它的男性玩家的比例远高于女性,因为女性在穆斯林里面有很多地方是有限制的。

 

越南

 

越南是现在东南亚地区里发展最为快速的一个国家,国家人口数量达到了9千万左右,智能手机数量是6800万,占比也非常重,安卓手机的用户也80%左右,略高于泰国、新加坡以及马来西亚。平均每天花费的时间接近4个小时,在整个东南亚地区里面相对来讲是比较高的,手游的用户占据了57%。

 

2020年整个越南市场的游戏收益达到了3.88亿,每个玩家平均的支出其实达到了5到12美金。目前在越南比较热门的游戏,以射击游戏,以及动作、角色扮演为主,因此传统观念上越南市场做MMO其实是一个比较好的选择。

 

02

东南亚的“大”与“小”

 

仔细分析,东南亚非常“大”同时也非常“小”。它的“大”体现在以下六个方面:

 

 

东南亚的“小”则同样体现在6个方面:

 

第一个,国家很多。它有11国家,虽然说整体的风俗习惯比较相似的地方,但是每一个国家还是有自己比较独特的文化差异。

 

第二个,人口很多。整个东南亚有6.6亿人口,占全球总人口的8.6%,人口基数非常高,人口密度也很大,特别是商场、地铁站。而且到目前为止一直保持持续增长。

 

第三个,语言种类很多。东南亚11个国家每一个国家基本上都是有自己的官方语言。那么进入东南亚的市场首先其实应该考虑的就是在发行方向、语种的问题,本地化的难度非常高。

 

第四个,市场的增长很大。从各个方面的报告看,东南亚地区近几年一直是处在一个快速发展阶段。游戏市场每年的增长率一直保持在全球领先。

 

第五个,市场潜力极大。东南亚区域的潜力其实并没有完全被发掘,3到5年之内仍会保持一个快速增长。

 

第六个,产品的选择性比较强。由于东南亚离中国比较近,文化有很多相通的地方,产品的选择上其实要强于其他的区域。武侠、仙侠、魔幻、三国、西游,MMO的玩法、AIPG的玩法、卡牌等等在整个地区范围内都有相当体量的用户市场。

 

 

第一个,因为国家非常分散。每一个国家都有自己单独的一套文化、包括它的一个语言体系,所以说这一块增加了本地化的难度。

 

第二个,单独国家的游戏体量比较小。我们一直把东南亚都说成东南亚一个区域,但其实在这个区域里面很难说有哪个产品可以做到整个区域内发行的,因为语言是不互通的。每个国家分开看,月流水能够超过1500万人民币,已经是非常好的成绩。比如说今年我们在3月份上线的《完美的新神魔大陆》,在泰国首月流水大概260万美金,已经排在了前三了。

 

第三个,整体看付费能力比较弱。虽然GDP上新加坡和马来西亚比较好,但这两个国家的人口基数比较小。所以它的中小额付费占比很重,大额占比相对比较低。

 

03

东南亚区域的优劣与建议

 

基于上面的“大”与“小”,不难发现东南亚的优势与劣势。

 

东南亚区域优势有三个:首先,市场增长很快,然后潜力非常大。现在是处在一个快速发展的阶段,2012年以来每一年产品收入天花板都在增高,在人口基数庞大的这么一个基础上,成长潜力值非常高。其次,产品选择性比较多。正如上文所说,每种玩法以及题材在东南亚都有相对应的用户,并且代理成本相对比较低。第三,竞争相对会比较弱,相对港澳台和韩国来说,市场的同行竞争没有那么激烈。

 

劣势也有三个方面:第一,本地化的工作量非常大,特别是语言的本地化工作。第二,收入体量比较小。第三,地区的受重视程度比较低。对于研发团队或者对于产品团队来讲,如果是港澳台、韩国、甚至日本,收入一定是比较高的,东南亚做整个区域,收入可能都抵不上港澳台一个地方。

 

 

那么基于以上的优劣势,对于东南亚市场,分享一些个人建议和心得。

 

第一个,小,团队不要做那么大。特别是发行团队,要做到小而精,注重本地化的一个运营,前期不要去背负更大的成本压力,首先保持一个良好的运转。

 

第二个,深,要做深入,单个国家区域要吃透,一定要注重当地的用户运营。比如做泰国要把泰国当地的市场文化、用户习惯、市场习惯先吃透,然后慢慢做口碑,去做深入化的运营。

 

第三个,精,走精品化路线。产品永远是我们发行的一个基础,在保证产品的基础上就比较容易的去提高它的成功率。

 

第四个,稳。不要盲目的去扩张市场,先做扎实,根基打牢,然后再去扩张到其他的区域。

文章作者:扬帆出海

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