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2020年是特殊的一年,疫情所导致的手游行业强势增长前所未见,年度收入增长27%,全球活跃的手游玩家数量逼近22 亿。

以下文章来源于Morketing,作者Morketing,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

2020年是特殊的一年,疫情所导致的手游行业强势增长前所未见,年度收入增长27%,全球活跃的手游玩家数量逼近22 亿。透过结果看这一年里,是由于各地区实施了不同程度的封城隔离政策,人们的工作生活习惯不得不随之改变,远程办公、居家隔离等。

 

大家也很快适应了这样的生活方式,以往碎片的娱乐时间被拉长,在大段等着被消磨的时光里,层出不穷的手游便出现在了大众的视野中。

 

作为不平凡一年的延续,2021年手游市场似乎并未像一年前的表现一样。想要复制2020的表现有着极大的难度,隔离政策逐渐放宽,生活从疫情中逐渐回到正轨,大型活动不再因反复的疫情而停摆...

 

2021年的手游市场如狂欢过后的落寞,某些数据方面的下滑自然是可预见的。事实也确是如此,这一年将近尾声,而Newzoo最新数据指出全球手游收入为1758亿,同比下降了1.1%。

 

整体的下滑,并不会掩盖掉局部的红利。

 

比如,由于今年网络基建的逐步完善和智能手机的普及,中东、非洲、拉美地区活跃用户数的增长并未消退。

 

OpenMediation 2021年年中全球游戏市场报告

 

再比如,今年11月SensorTower发布的成功出海中国手游Top榜单中,对开发者来说土耳其地区或成为接下来最有价值的地区之一,这背后得益于土耳其市场的人口红利和逐渐上升的消费力。

 

SensorTower:2021全球手游收入榜单

 

在略显固化的头部出海手游收入榜和下载榜之下,涌动着的是数以万计的中小厂商和独立开发者,他们的水性则构成了国内手游出海的下半场。

 

01

中国游戏,客场出海

 

出海,为什么那么火?

 

反映到中小厂商的游戏上,会看到两层景象:

 

第一层,在内。是对于游戏进一步的优化和打磨,开发者们为自己“雕琢”出来的游戏倾尽心血,相信自己的游戏值得被看到。进而在预算层面开发者更倾向于将主要的投入放在游戏本身的制作上。

 

例如,国风益智手游《匠木》的开发者,致力于宣传中国文化。以中国传统的榫卯结构作为切入点,在国内斩获多项大奖后选择出海,让海外更多玩家看到中国传统结构的魅力,用创新承载千年文化。

 

出海手游:《匠木》

 

第二层,在外。2018年,长达10个月的机构改革导致游戏审批一度停滞,不少游戏工作室原有计划被打乱;2019年,未成年防沉迷第一次被写入政策,游戏行业迎来了第一轮用户生态的变化;2021年,游戏的危害论下的防沉迷政策颁布,新一轮寒冬比以往更加冷冽;还有长期以来的难撼动的平台分成。

 

无论是想要“节流”打磨自己的产品,还是要“开源”开拓海外红利,两者其实并不独立,作为一种牵一发动全身的动态关系,内外部的共同作用推着开发者向前进。

 

国内游戏的版号的紧缩和需求侧对未成年人的防沉迷保护,从长期来看,这是推进国内游戏精品化的关键一步。但从短期来说,似乎 “一刀”将中小开发者的蛋糕“切”走了,再怎么打磨游戏出路却越来越少,在资源和经验有限的情况下,开发者不能一直“为爱发电”。

 

所以,若将思绪从国内的市场移开,当初出海外是否又能够无缝顺畅的进入未知的市场?

 

02

两年,XTiming服务超3000开发者

 

对于未知的恐惧是开发者走向海外的最大阻碍。游戏出海背后是陌生的市场,是不熟悉的打法,更是一整套复杂的运营流程,这背后是非常沉重的信息壁垒。

 

值得注意的是,除了早期涉足出海的大厂和经验丰富的发行外,第三方服务平台同样是手游出海不可或缺的有利参与者。正如上文提到的,无论是优质的、想被更多玩家看见的游戏,还是像受困于国内外部环境的中小开发者,很难在第一时间独立开展相关的出海活动,此时第三方的服务很大程度上能够帮助开发者扫平出海的认知差。

 

XTiming正是这样的服务。两年,3000+开发者,足迹覆盖亚洲、欧洲、美洲、拉丁美洲、中东与北非等40多个地区,带动开发者顺利完成出海并实现盈利,这是XTiming到现在的成果。

 

据悉,XTiming自推出之际就致力于解决开发者出海路上的实际困难,帮助他们打通游戏出海路上的三大难题:信息壁垒,产业链通路及精细化运营。

 

海外市场喜欢什么样的游戏?这种产品适合投放哪些地区?是不是只有爆款游戏才能出海?这一系列疑问的背后,是开发者对于时间和预算的担忧。因此,XTiming从游戏优化出发,给出全球市场走势、广告优化建议及测投地区推荐等信息,帮助开发者快速洞悉海外市场。

 

填平了认知差,产业链匮乏是中小开发者都绕不开的难题。不像大厂有自己专有的技术部门及合作伙伴,中小开发者无论在时间和精力上都无法做到“术业有专攻”。层层的对接、服务器部署、各类账号开设等琐事成为压倒开发者的最后一根稻草,而这背后的试错成本往往是中小型团队无法承担的。

 

此外,游戏出海最难的部分便是精细化运营,这直接关系到开发者的盈利状况。游戏出海,上架应用商店并非就是终点。买量测试、广告素材的A/B Test、Waterfall调优等才是最费时费力的环节,一点点微小的改变都会直接反映在开发者的账户上。

 

03

未来,XTiming模式持续发力

 

在同一海面的两艘船,出海大厂是一艘巨轮,而中小开发者在手游出海的海面上还是“一叶扁舟”,跟着巨轮航行总是难超越的,需要做的一定是驶离和巨轮相同的海路。所以对于很多中小开发者的游戏来说,需要从一众游戏中脱颖而出就势必要在自己游戏的某一方面“压倒性”的投入,例如画风、融合玩法、题材等方面的创新。

 

在做任何手游创新之前是否了解各核度与各玩法在哪些市场表现亮眼,前景如何?哪些市场竞争激烈?各地区哪些游戏品类受欢迎,哪些已没落?各地区用户体量与付费能力的情况又是如何?

 

如果解答这些问题仅仅是靠开发者自己的喜好和直觉,在游戏优化和创新的路上没有切实的了解市场、了解想要出海的地区,那么极有可能在后续路上出现后知后觉的“跟风”循环。

 

基于此,XTiming服务项目还会持续聆听开发者们的需求,基于不同细分赛道推出行业分析报告。据悉,在两年间十三份报告总样本来自超23个地区Top500游戏,总共超过10万手游样本。源源不断地为开发者推出相关的手游行业报告旨在帮助开发者对目标出海市场的了解快人一步。

 

两年里放眼全球市场,XTiming服务也从拥抱出海,到受到行业的关注,被越来越多的海内外开发者、行业从业人员所认可。同年10月,首届Indie Clash年度赛事面向全球游戏开发者,由XTiming联合IGDA、汇集国内外游戏行业媒体全球游戏发行公司发起,旨在搭建一个开放的游戏创意合作平台,解决疫情中的海外渠道对接难的问题。集合国内外知名专家,和开发者一起打磨产品,重磅推出年度优质游戏。

 

 

对于出海,在内外部环境对新老开发者的刺激下,开发者还在持续不断地进场。很大程度上也就意味着开发者之间经验参差,能够将不同开发者们走过的路摔过的坑积累起来的一定是第三方出海服务平台。开发者之间竞争出海的过程中,在出海经验方面,服务平台必将走在最前面。

 

能够用经验不断赋能一个又一个开发者,XTiming便是如此。

 

不难预见,逐渐成熟的XTiming服务,在与中小开发者的合作助力下,逐步积累发展,在服务的过程中成长。出海作为肉眼可见的必要性,找到可以扫平信息差的第三方服务平台能够确保开发者不落人后。

 

罗马并非一日建成,两年的时间XTiming在手游出海服务上是否站稳了脚跟,是否带给想要在海外一探究竟的开发者更多的底气?

 

出海的探索依然任重道远。

文章作者:Morketing

版权申明:文章来源于Morketing。内容仅供网友参考学习。如有侵权,请联系客服,扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

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