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《Rotaeno》(中文名《旋转音律》),这款等待了三年的音游,在放出了无数个试玩视频后,终于在最近(5月31日)于海外正式面世。

《Rotaeno》(中文名《旋转音律》),这款等待了三年的音游,在放出了无数个试玩视频后,终于在最近(5月31日)于海外正式面世。

 

 

看到公告,随之而来的兴奋感让我在当晚就整了份开始摸起来。怎么说也是个考过科目二的人了,心想这点玩法操作应该难不倒我。但在经历几次“试驾”之后,我开始意识到自己可能是个不合格的“司机”。

 

 

虽说不是最高难度,可玩了一会后我掌心和额头就开始出汗了,不得不承认它确实让人有一种在玩街机音游的感觉。一时之间,我回想起了小时候和朋友在机室共度《太鼓达人》的时光。

  

当我回过神来已经是第二天了,兴奋过后我才意识到游戏的榜单表现有点出乎意料。作为音游,能在上线当天便获得全球12个iOS付费榜的Top10,登顶港澳台地区、日本、新加坡等多个市场,其实并不常见。

 

 

在SLG、二次元、MMORPG等品类盛行的当下,音游其实并没有什么优势。

 

受众相对较小、收益相对较少、研发周期也不比其他品类短等现象,都表明音游的市场环境其实不像游戏本身的那样光鲜亮丽。由于缺乏足够的吸引力,许多厂商并不愿涉足该领域。

 

但受益于进入门槛较低,核心用户粘性高等特点,市场上仍有不少小团队愿意从这偏门的赛道上出发,《Rotaeno》背后的研发商(Dream Engine Games)便是其中之一。

 

(Dream Engine Games在B站获得5000粉丝的贺电)

 

开发者选择以这样的方式“开局”,无疑表明了他们对该品类的热爱。不过,在这过程中所出现的困境和要面临的挑战也不容忽视。

 

好在,凭借着创新的玩法和优异的内容,《Rotaeno》展现出了独特的品质,为该品类带来一次花火。对于已深陷其中的“老司机”而言,这肯定是件高兴的事。

 

01

 给本就玩法多样的音游再添上一笔 

 

传统的音游玩法,想必大家都不陌生,跟着音乐看着谱面点击Note(又叫“音符”)几乎是铁打的定律。在此,我也进行了简单的梳理,总结出三种主流的形式:

 

首先是像《Arcaea》《音灵INVAXION》《Muse Dash》这种的“经典下落式”(以下简称“下落式”)。玩家的判定线不发生变动,Note会从多个固定的轨道中下落。

 

   

(下落式,《音灵INVAXION》关卡展示)

 

其次是像《Cytus》和《Cytus2》的“截线式”。它取消了轨道的概念,且与第一种相反,判定线会进行移动,但Note相对固定。

 

(图源:B站Up主 TheWeak垫底)

 

最后是类似《Lanota》的“滚筒洗衣机式”(以下简称“滚筒式”)。该类型的判定线会从直线变成一个圆;在没有轨道的限制下,Note从中心向外四散移动。

 

(图源:油管博主 天堂EGHDの回憶錄)

 

三种形式都有着不一样的体验,但这些规则并不是定死的框框条条,形式之间也可相互渗透。我想,只要能抓住那模糊的边界,产品便可进行创新。

 

比如这《Phigros》,它就同时带有下落式和截线式的味道。从四面八方出现的Note,以及会旋转和移动的判定线,不仅让谱面变得更加炫酷,同时也让操作更有机动感。

 

(图源:油管博主 エナメル巻きで食べるサラダ)

 

其实,包括上述产品在内,这些创新基本上都是针对操作方式进行改变的。对此,厂商们的关注点也大多停留在屏幕的交互度上。从下落式到滚筒式,我们对屏幕的利用率从一条线变成一个面。

 

站在核心体验的角度,这是个正确的思路。音游给我们带来的最大乐趣就是“演奏感”,让不懂乐器的人也能享受到演奏的爽快。

 

因而,在屏幕上的操作反馈越强烈,这种效果就越好,想必《Rotaeno》也是这么认为。

 

不过它可能觉得仅仅依赖屏幕还无法产生足够多的演奏感。于是为了满足“野心”,便寻求了声音与画面外的第三维度。

 

本质上看,游戏的类型属于双轨下落式。Note从中心开始,通过左右两个轨道向外移动;外侧的大圆中,有两个弧线段来作为判定线。

 

 

可正如在开头所展示的那样,《Rotaeno》的最大亮点就在于它的轨道和判定线上。

 

与《Lanota》那种删除轨道的思路不同,游戏在保留轨道的同时,还让它围绕着中心进行抖动或旋转。加之Note又是从中心向外移动的,因此,就有了一种晃悠悠的感觉。

 

 

但有趣的是,你手上的判定线并不会自动根据轨道的移动而移动,也不能用滑动屏幕来解决问题。那么你需要做的,就是通过旋转手机来改变它的位置。

 

所以,当我握着手机长时间跟着那蛇皮抖动的轨道共同旋转时,一种抓方向盘开车的既视感就出现了。

 

(玩家将手机放在方向盘上玩)

 

用这种方式,游戏实现了从更高的维度来传达操作反馈,因而体验感也得到大幅增加。回想初见时的我,不仅需要点击屏幕中的Note,还要兼顾手机的方向,属实是受了大苦。

 

不过,这是否意味着《Rotaeno》的操作难度会大幅增加呢?

 

 

实则不然,游戏中Note只有五种类型,其中Tap(点按)、Hold(长按)、Flick(滑动)这三种都十分常见。另外两种则是专门针对旋转操作而设计的,分别为CATCH和ROTATE。

 

 

前者不需要触碰屏幕,只需将判定线对准它就好;而后者需要在其碰到外侧的大圆时高速旋转手机。通过简单的Note,那些看起来花哨的操作就变得清晰了很多。

 

 

不仅如此,由于双轨下落的机制,在游戏中你只需要用两个大拇指来按Note。因而对于像我这样的音游苦手来说,在打完几首歌后也能轻松适应,上手门槛可以说是十分低了。

 

回到创新层面,实际上已经有不少游戏都增加了陀螺仪功能,比如《和平精英》里通过陀螺仪辅助瞄准,《崩坏3》的大厅界面可用陀螺仪来微调视角等等。

 

但要说将陀螺仪与玩法创新进行更深入的绑定,市面上的产品其实并不多,而像音游等小众领域,则更是稀缺。

 

 

《Rotaeno》的出现,为业内带来了一个不错的案例。它选择率先迈出这一步,将设计灵感传达给众多开发者们。或许从它身上我们能够看到,未来在手游玩法上的一条创新路径。

 

02

 音游为何新品少?

 

奈何作为偏门赛道,音游的新品率相较其他品类而言并不高,查看榜单,大多都是几年前的产品了。由于玩法的特性,它们的生命周期一般而言都不短,因而市面上活跃的仍然是那几个“老品牌”。

 

若要问原因,还得是因为运营一款原创IP的传统音游难度太大。就玩法而言,它们底层逻辑的差异较小,无非就是在考验玩家的反应力、协调性、节奏感等等。

 

但抛开玩法,那些至今仍然活跃或处在头部的产品,无一不是在内容上有着卓越的表现。

 

比如《Lanota》就有着动人的剧情故事;而《Arcaea》有着精美的画面;《喵赛克》(即《同步音律》)有着丰富的曲库;而《Cytus》有着独特的打击感。

 

(上为《Lanota》,下为《Arcaea》)

 

当然,上述这些产品并不只在单一方面表现出色,在其他内容上它们的战斗力也不容小觑。由此可见,传统音游的持续发光放热,使得新品进入的门槛被一步步抬升。

 

另外,这些产品还有个共同的特点:在多年的运营下,它们都沉淀了不少的核心玩家。而由于该品类的特性,这些玩家的粘性并不低。这也是为什么人们提起音游时,想起来的总会有那几款。

 

试想一下,你作为某款音游的多年死忠粉,与一个新兴的竞品相比,哪个对你的吸引力更大?如果是我,肯定得是前者。因而,对于“新人”来说,想攻破这道屏障,难度并不小。

  

我们不妨将视野稍微放宽一些,看向“亚音游”。其实它的历史也十分悠久了,但近些年该类型产品的数量在不断增加,比如《几何冲刺》《节奏地牢》《滚动的天空》《节奏快打》等等。

  

(《节奏地牢》关卡展示)

 

它们将音游与其他品类的玩法相结合,带来全新的体验。以不那么硬核的操作,来扩大玩家的圈子。

 

虽说这一类型也有着促进音游品类发展的作用,但对于大众玩家而言,若只想跟随节奏做出正确的行动,在多样的玩法和宽松的容错下获得更多正反馈的话。不用多说,想必亚音游会更有吸引力。

 

因而,它们的出现也导致了传统音游的生存空间被进一步压缩。

 

除此之外,通过观察并不难发现,近来有不少产品开始走IP背书的道路。以二次元为题材,用IP改编或者IP联动的方式获得了不少的关注度。

 

 

使用更低的制作成本,来获得更多的收益,以市场角度而言,这是一种十分有效的突围方式。这些产品的成功,也让不少厂商对传统音游的品类产生了困惑。

 

最后我们来看看用户方面,音游的玩家占比确实不多。而游戏所具有的高观赏性,又能将品类的缺陷进一步放大。站在高手的角度,他们玩得开心,观众看得爽快,这何尝不是件美事呢?

 

 

 

但从整体上看,基数本就不大的用户群体,若以操作技术来划分,它所呈现的结构是“金字塔型”,而且相较于其他品类而言,它长得要“胖”许多。这就意味着处于顶部的用户群体真的很少很少。

 

对于大部分玩家而言,在高难度下他们很难获得较多的正反馈,因而随着时间的推移,这部分人群将会慢慢流失。虽然他们有时也会通过相关视频来解馋,但并不会深入体验游戏。

  

到这里或许有人会说,他们可以通过不断练习和背谱来提高技术,越过这个槛。这的确是个好办法,但它的时间开销却很大。在如今快节奏的生活下,有多少的玩家有这样的耐心呢?

 

 

以上种种,便造就了如今的音游环境。正如开头所说那样,对于大厂而言,缺乏吸引力的市场并不能勾起他们的兴趣;而对于中小厂而言,较低的ROI又确实是个难以解决的问题。

 

我想,正因如此,才能解释为何近些年市面上较少有出现让人印象深刻的新品音游。不是大家做不了,而是它换来的收益真不太高。

 

03

 《Rotaeno》又是如何取得市场的?

 

在这样艰难的环境下,作为原创IP的传统音游,《Rotaeno》又是如何应对的呢?从根本上看,硬碰硬的地方还是不能少。与众多音游一样,美术和剧情仍然是重要的比拼点。

 

游戏的立绘和过场背景,都有着浓浓的手绘风味,就像一本彩色的漫画;而其中的细腻之处,又让人产生一种看了后想再看一眼的想法;色调整体上偏深蓝色,象征着星空和雨水,此外又与剧情相照应。

 

(游戏剧情表现和背景图)

 

通过插叙的方式,游戏讲述了一个“末世”题材故事。十年前的一场“永恒之雨”,让科技发达的阿古亚星遭到“重创”。持续至今的雨水使陆地面积不断缩小,人们的生活受到了极大的影响。

 

主角伊洛也因此与青梅荷珀分离多年,为了寻找荷珀,伊洛决心踏上宇宙旅程。而在这过程中,她也结识了许多朋友,并逐渐了解到末日之谜的真相。

 

(官方放出的背景资料)

 

说实话,刚开始看时我是有点懵的。要不是切屏出去看了一眼官方介绍,我以为自己在看一部青春美少女宇宙冒险大作战动漫。

 

游戏首先以欢乐的对话营造一种轻松的氛围;随后又通过愉快的剧情展示了一位元气满满的少女形象。放在末世题材下,这种强烈的反差感,让我对故事的后续产生了不少期待。

 

 

除了以上两方面,游戏还有着成就收藏系统。通过打歌和推进主线故事,可以解锁相应的照片和歌曲插图。当达成Full Combo时,还能获得歌曲的徽章来作为头像。

 

 

 

以上的内容,让《Rotaeno》有了个完整的系统体系,对于一款买断制产品而言,它有着较高的完成度了。

 

游戏虽然在当下赢得了市场,有了良好的口碑。但即便如此,在后续它仍需面临多重的考验。

 

就目前的情况,它有着不少值得提升的地方。比如当下的剧情只有短短的五六节,从内容量上看比较单薄;在演出方面,它只采用了传统的“立绘+文字”方式,因而在表现力上少了点生动;

 

(剧情路线)

 

而曲库方面,游戏虽然有着像ZxNX、KiraraMagic等不少知名的曲师加盟,但歌曲的数量并不算多。到目前为止,商城里也仅有两个付费曲包,共12首曲子而已。

 

 

作为音游,它以绝对差异化的体验与一众产品拉开了差距,因而获得市场肯定也是理所当然的。但以上的“瑕疵”若不进行修补,在日后便会成为前行的累赘。

 

其实不仅仅是《Rotaeno》,相信你也不难看出,许多同类的新品也都面临着这些问题。内卷的横向扩张让产品的包装成为了厂商们不得不关注的点。

 

如今,新媒体早已进入了内容为王的时代。平台通过输出优质的内容,从而在用户群体中构建良性的生态环境。

 

其实对于游戏而言,我想也是如此,若是能带来精彩的内容表现,那么获取更多的用户想必也只是时间问题。

 

04

 小团队做音游的坎坷 

 

正如前文所说的那样,音游市场的环境并不乐观。但即使这样,仍有不少小团队愿意逆流而上,去绘制心中的作品。

 

但实际情况是残酷的,在过去有不少例子都证明了这是一条不那么好走的路。它们之中,既有成功,也有失败。但无论如何,过程的坎坷都无法避免。

 

比如运营多年的《Cytoid》,在去年8月,因遭到举报而在国内无限期停运,并被处以五位数的罚款,上缴所有收入。在行业当中,这或许并不算什么,但对于制作团队的两名大学生而言,这却是一次致命的打击。

 

 

又例如在19年推出的《Phigros》,上线当天服务器便遭到了DDoS攻击。因而在后续很长的一段时间里,团队都需要花费大量的精力和成本投入到服务器的维护当中,这也导致游戏的口碑出现过下滑。

 

回看《Rotaeno》,它的遭遇虽不像前两者那样恶劣,但过程也不乏坎坷。

 

有感于当时手机端音游玩法差异不大,制作人Chris渴望做出一款具有全新体验的作品。此外,又因为有着街机音游的经历,所以他想将那种强烈的打击感添加到游戏当中。

 

起初,他只把《Rotaeno》当做课余作品来看待,但由于试玩Demo的视频在B站意外爆火,且团队不断有新成员加入,因而他才决定认真打磨游戏。

 

(Dream Engine Games在B站的10000粉丝贺电)

 

在之后的时间里,游戏开发难度逐渐加大,Chris所需的时间也在不断增加。为了解决问题,他毅然选择了停学,将全部精力投入其中。

 

按原本的计划,游戏会在20年3月正式公测,但由于版号申请、公司注册、设备维护等一系列原因,这个目标最终未能实现。

 

(游戏开发进度的原计划)

 

在这期间又因为缺钱,团队不得不申请了“种子基金”,每个月需要准备各种资料、应对各种手续。为此Chris曾而感叹,作为不擅长应对此类事务的“萌新”,这些事耽误了他们不少的开发时间。

 

其实,游戏早在20年11月就基本完成了。但后续又因为版号的原因,它迟迟未能发售。因而,在无聊的等待时间里,团队便开始做起了游戏内容优化,制作各种剧情与美术资源。

 

(《Rotaeno》大厅界面)

 

不过幸运的是,他们最终得到了心动的支持。作为老牌厂商,心动此前也有过发行音游的经历,且都得到了不错的效果,比如知名的《Muse Dash》和《不可思议乐队Wonder Parade》。

 

(图为《Muse Dash》)

 

因此对于这款产品,心动自然也是乐于接受。而《Rotaeno》能获得他们的发行和帮助,对研发团队而言无疑是一件喜事了。

 

游戏背后的经历像是在告诉我,小规模的团队,虽然在创作上并没有过多的限制,但在过程中免不了会遇到各种的坎坷,吃苦头的事是少不了的。

 

 

此时,若是回过头,去观察一些已经取得成功的音游产品时,便不难理解。它们能获得如今的成功,背后的团队无一不是付出了大量的努力。

 

而对于一些规模较小的团队而言,这种付出只有更多没有更少。

 

05

 结语 

 

《Rotaeno》能取得这样的成绩确实值得肯定。它敢于走在品类前方,通过陀螺仪的应用,将更有趣的玩法带给我们;与此同时,又让同行们Get到更多新的创意点,这何尝不是一件令人高兴的事呢。

 

仍未能取得版号成为了它当下的一大遗憾,但在游戏出色的表现和心动的发行加持下,想必以后也一定有机会在国内市场与大家正式见面。

 

 

但作为小团队开发的作品,《Rotaeno》背后的经历或许能让我们看到更多。其实还有不少的产品,在研发的道路上有着与它相似的经历。

 

像是去年公布的音游《Cartesian》,背后的制作组为了筹集资金而不得不开启粉丝赞助平台;期间,团队里的程序员又因加班过量而生病住院。为此,他们不得不将项目进度放慢,招募新人。

 

(《Cartesian》官方发布在赞助平台上的PV)

 

近年来,这类现象的不断出现,也在进一步说明,市场环境并不能提供很多容错机会。选择合适的领域,正确估量团队的效能,是一件重要的事。

 

而对于小团队们,在资金、人员、设备等方面不够充分的情况下,若想让项目顺利开展,对于方向的选择,应当有着更加谨慎的思考。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Hierona

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