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下载&收入,各有各的精彩。

近两日,点点数据发布了6月全球移动游戏下载/收入榜TOP20榜单。
先说几个我们观察到最值得关注的点。
其一,从下载量环比增长表现来看,6月TOP20中只有10款游戏下载量环比呈增长态势,其中大部分为模拟(特别是超休闲模拟)类游戏。在模拟类游戏之中,《Soccer Superstar》《Football League 2026》《EA SPORTS FC》《eFootball》四款模拟运动类产品成为世界杯热度的受益者,印度、巴西、美国成为本月足球手游下载增长的主要推动力。
其二,下载上升榜之中,环比增长最突出TOP3是《Meowdoku》《Smash Fest》《Nitro Car Driving Master》,其中《Smash Fest》下载量环比增长了10217.6%至225.7万次;《Meowdoku》更是6月下载端最大黑马,凭借超1179万、近12倍的下载增长,一举登上了移动游戏上升榜TOP1。

(图源:点点数据)
其三,全球移动游戏在6月的整体表现,不止下载量环比下滑了2.04%,收入也同样下滑了约0.5%。透过榜单,可以看到MOBA、大逃杀、SLG依然是拉动收入的主力,其中点点互动的《Whiteout Survival》是SLG品类中的绝对头部,6月收入环比增长13.6%。
其四,在收入上升榜中,Netmarble推出的MMORPG新游《SOL:enchant》“空降”榜1,收入增长超过2057.6万美元;除此之外,《Sword x Staff》《宗师之上》《Clash of Critters》等偏轻量化的休闲游戏,收入也在持续增长,特别是雷霆游戏旗下的《Sword x Staff》,6月预估收入增长已经达到1336.9万美元,仅次于《Whiteout Survival》的1691.9万美元,另外更值得关注的是,据点点数据统计,《Sword x Staff》在上线后首个完整运营月共拿下了超1993万美元的预估收入,是收入榜乃至出海游戏中当之无愧的黑马。

(图源:点点数据)
下面,我们结合点点数据统计以及扬帆站在出海视角的观察,特别选出了几款6月最值得关注的产品展开了相对详细的拆解,希望能给到出海厂商一些参考。
结合下载榜以及下载上升榜两个榜单,我们认为《Meowdoku》《Smash Fest》《Nitro Car Driving Master》《Level Devil》这4款产品值得关注。
《Meowdoku》

《Meowdoku》是乐信圣文于近期推出的治愈风数独游戏。根据点点数据,该游戏最早于今年4月底上架部分国家及地区Google Play,5月初启动小规模投放测试,同月中旬上架App Store,6月便迎来了爆发式增长,单月下载量冲到1275万次,日下载峰值曾达54万,稳居美国iOS免费榜TOP3。
该游戏的玩法架构遵从了“经典玩法微创新”这一思路,将比较经典老牌的玩法——数独和扫雷机制融合到了一起。游戏中,棋盘被划分为若干彩色区域,玩家需在同一行、同一列、同一区域内各放一只猫咪,且猫咪不能相邻(含对角线)。听起来规则繁琐,但游戏用软萌的猫咪画风、过关时的吹号小猫动画和清脆猫叫,把硬核的逻辑推理包裹得极具亲和力,让人不自觉沉浸其中。
更值得关注的是,《Meowdoku》是一款纯IAA游戏,激励视频广告最早主要出现在挑战失败的复活节点、道具获取阶段,当玩家挑战10关之后,会开始出现插屏广告和横幅广告。为了最大化降低广告弹出对新玩家体验的影响,《Meowdoku》采用了“调整广告出现时间”的策略,在游戏前两天,广告弹出频率不会太高,冷却时间大致在120秒左右,随着玩家游戏天数的增加,广告弹出也会更频繁,用比喻来说就是温水煮青蛙,这种对广告节奏上的精妙设计,值得IAA同类厂商们参考。
(次日我们有针对《Meowdoku》的单独深度文章,敬请期待。)
《Smash Fest》

如果说《Meowdoku》是静下来的脑内博弈,那《Smash Fest》则是动起来的宣泄释放。这款产品6月下载量环比暴涨10217.6%至225.7万次,近一个月下载逼近290万,直接包揽了美国iOS免费榜TOP2。
其背后厂商Flow Games成立于2025年5月,注册资本约5300美元,被圈内人称为土耳其新一代休闲游戏厂商,但经过我们调查,其本身也算是个“老兵新团”——因为核心成员基本来自Good Job Games、Peak(《Toon Blast》出品方)、Dream Games(《Royal Match》出品方)等。
《Smash Fest》是一款混合休闲游戏,该游戏以游乐园里最原始的“打罐头”项目(玩家操控大炮发射圆球,在有限弹药内击落架子上的物体)为核心卖点,玩家只需要瞄准-发射,然后看到自己所攻击的物体倒塌,也就是“瞄准-发射-破坏”的心流体验。
虽然玩法逻辑简单,但《Smash Fest》通过两方面提升了游戏的趣味性,一是物理反馈的调校,游戏中可供玩家破坏的物体有多种类型,包括铁块、冰块、木头、玻璃罐等等,物体材质不同,音效和动画表现也不同,这就能够给玩家带来更差异化的体验,且这种源于现实题材+物理引擎的公式,几乎没有学习成本,能完美唤醒玩家潜意识里的破坏欲与成就感;另外,《Smash Fest》还设计了不同的物体摆放方式,加入了旋转、遮挡等解谜消除游戏要素,进一步增强了游戏的策略性。

根据点点数据,该游戏6月下载量环比暴涨10217.6%至225.7万次,近一个月下载逼近290万,直接包揽了美国iOS免费榜TOP2。
《Nitro Car Driving Master》

《Nitro Car Driving Master》由NitroTech Studio推出,主打高速赛车与精准漂移的轻量化驾驶体验。它最大的卖点是:弱化了硬核竞速的复杂养成,强化街道避让、急转弯的肾上腺素反馈,通过在东南亚及拉美市场通过大量短视频素材投放,承接了泛用户对“速度与技巧”的低门槛需求。
《Level Devil》

《Level Devil》是一款由个人开发者打造的复古像素风反套路平台跳跃游戏,这款游戏时不时就会出现在榜单上,彰显出强悍的生命力。6月,该游戏之所以能够再度翻红,主要原因是其“隐藏陷阱、反转操作、重力颠倒”等游戏内设计,凭借各大主播及玩家的UGC内容在TikTok等短视频平台疯狂传播,所以该游戏除玩法外最大的价值,就是验证了“情绪价值”和“善用TikTok等社媒平台”对流量的加成。
结合收入及收入上升榜这两个榜单看,大部分产品的收入增长几乎都源自联动、周年庆典等活动的拉动,考验的是厂商们策划及营销的能力。在这一前提下,《SOL: enchant》《Sword x Staff》《드래곤빌리지3》这三款产品值得持续跟进。
《SOL: enchant》

《SOL: enchant》是由《天堂M》核心团队Alt9工作室操刀、Netmarble发行的正统韩系MMORPG,6月18日才正式公测。上线即登顶了韩国iOS与Google Play畅销榜,6月收入增长超2047.6万美元(约1.4亿人民币),日均收入最高破1100万元。
在MMO大盘增长乏力的当下,它能首月拿下约1.4亿元收入,靠的首先是韩厂最擅长的“高规格画质+强社交生态+成熟买量打法”组合拳。根据点点数据的调查统计,《SOL: enchant》在游戏开服期间推出了召唤券、成长药水等奖励,同时提升了Boss掉落率,以及首位50级奖励等运营激励,由此迅速激发了玩家的挑战热情,助力该游戏成为6月移动游戏收入上升榜TOP1。

总结而言,这款游戏再度验证了精品化MMORPG在韩国市场的付费转化能力,对于出海韩国市场的厂商而言,Netmarble的买量和营销打法也值得学习。
《드래곤빌리지3》

《드래곤빌리지3》是由Highbrow发行的一款卡牌类游戏,推荐理由与《SOL: enchant》有部分类似。《드래곤빌리지3》也是在开服初期就推出了签到福利等一系列高额奖励活动,由此斩获了超693万美元的收入。除此之外,《드래곤빌리지3》是“Dragon Village”的正统续作,因此其收入增长也有一部分得益于“Dragon Village”这一经典IP加持所带来的老粉丝回流。
这款游戏再次证明,在成熟市场,老IP的深度运营依然是稳收入的压舱石。
《Sword x Staff》

雷霆旗下的《Sword x Staff》(中文名《杖剑传说》)相信很多人都不陌生,该游戏于5月19日正式登陆欧美及全球150多个国家和地区,6月便交出了一份令人瞩目的成绩单:单月海外预估收入超1860万美元,环比增长超120%,位列点点数据6月全球移动游戏收入上升榜TOP3,同时登顶美国放置RPG赛道收入冠军。更值得注意的是,据点点数据统计,它在首个完整运营月共拿下了超1993万美元的预估收入,6月预估收入增长达到1336.9万美元,仅次于点点互动《Whiteout Survival》的1691.9万美元(注:此处为收入增长额对比,实际流水口径略有差异),是6月收入榜乃至整个出海游戏阵营中当之无愧的黑马。
对于《Sword x Staff》,雷霆给它的定义是“第三路线RPG”,即它试图在两个成熟但各有痛点的品类之间找到一条中间道路。一边是纯放置类游戏,这类产品虽然上手轻松、挂机省心,但长期运营下来容易陷入“单机循环”,缺乏世界感和社交黏性,玩家很容易在新鲜期过后流失;另一边是传统MMO,这类游戏拥有丰富的社交生态和长线养成体系,但对玩家的日常投入要求极高,刷副本、做日常、跟活动,每一项都在消耗现代人本就碎片化的时间。
而《Sword x Staff》的解法就是将放置玩法和MMO养成体系做了深度结合,用离线挂机和自动战斗解决了“没时间玩”的核心痛点,同时又用开放地图探索、技能策略搭配、组队副本、交易所和公会系统,把MMO游戏中的世界感和轻度社交填充进去。
《Sword x Staff》在游戏中提供了剑系和杖系两大方向,每个体系包含不同进阶职业,每个职业又均有独立的技能树与战场定位,且技能与护符的总数超过200种,玩家可以自由调整装配顺序和流派组合,这样一来游戏就保留了一定的策略深度,不至于让“挂机”变成纯粹的数值堆砌。

其次,真正让《Sword x Staff》区别于同类产品的,是它“探索驱动成长”的核心循环。它不是让玩家单纯地推关卡、涨数值,而是鼓励玩家去大地图上开迷雾、解石碑问答、激活女神像,换句话说,其探索本身就在反向推动角色的成长。这种设计有效缓解了放置类游戏常见的“空虚感”。除此之外,游戏还嵌入了宠物系统、遗物系统、公会农场和周常BOSS等内容模块,形成了较为丰富的内容分层。
在社交层面,《Sword x Staff》做得相当克制且聪明。它有组队副本、3v3竞技场、公会系统等社交模块,但没有任何强制社交打卡的设计。这种“松弛感”的基调,让它在美国这类成熟市场获得了极高的接受度,据点点数据,美区贡献了其海外收入的约60%。

发行层面,《Sword x Staff》也是采用了雷霆比较擅长的异步发行模式:先国内大陆验证核心玩法,再进入中国港澳台和日本进行调优打磨,然后再大规模推向欧美等全球市场。
据点点数据,《Sword x Staff》国际服上线首日流水约2.3万美元、下载量9.7万次,随后快速爬坡,开测11天累计流水突破520万美元,日流水一度稳定在65万美元左右。进入6月后,随着全球大规模买量投放的铺开和自然量的持续发酵,其收入曲线迎来陡峭攀升,最终拿下了6月出海收入增长冠军的位置。
与此同时,这一波爆发也直接推动了雷霆网络6月全球收入环比激增约60%,发行商排名飙升24位至第11名(数据源:Sensor Tower)。
总结而言,6月全球移动游戏下载与收入榜单反馈出了两件事,一是围绕休闲类玩法做微创新或混合玩法叠加,仍然将会是接下来一段时间的主流趋势,对出海厂商而言,接下来的变量可能不在于“大而全”,而在于能否在成熟品类中拼接或开发出一套玩家愿意买单的爆款公式。二是无论对中轻度游戏还是重度游戏来说,买量和营销绝对是重中之重,出海厂商可以多根据产品定位和特点,善用社媒和UGC的力量来获取到更高的流量。
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文章作者:汪酱
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